الرئيسية » تقنية » الواقعية والواقع الإفتراضي، تعرف علي ما تقدمه إنفيديا مع مكتبة DX12 الجديدة

الواقعية والواقع الإفتراضي، تعرف علي ما تقدمه إنفيديا مع مكتبة DX12 الجديدة

بواسطة Ahmed Abdelwahab في 18 June,2017
featured image
تقنية

المؤثرات البصرية في عالم الألعاب هي جوهر صناعة الألعاب هذه الأيام فالكثير منا هذه الأيام أول ما يتبادر إلي ذهنة عند شراء حاسوب جديد أو حتي جهاز العاب جديد يتسائل هل هذا الحاسب يستطيع تشغيل الألعاب الحديثة علي إطارات مرتفعة وأعلي إعدادات موجودة؟ وما هي المؤثرات البصرية التي تدعمها هذه الألعاب الجديدة وهل هي أقرب إلي الواقع أم لا، وفي الواقع الكثير من الناس هذه الأيام قد يجعل الواقعية الرسومية في الألعاب هي أولي أولوياته، وفي هذا الإطار تقدمت شركة إنفيديا وقامت بجهود كبيرة لتقديم الأفضل في هذا المجال وتقديم كل ماهو جديد في عالم الألعاب للوصول بالرسوميات إلي درجة عالية من الواقعية التي تجعل من تجربة اللعب شيئاً مثيراً ومختلفاً إلي أبعد درجة تحت مسمي مكتبة GameWorks وخاصة مع مكتبة DX12 الجديدة…

يحتاج المطورون بشكل دائم عند تطوير الألعاب إلى أفضل الأدوات والمكتبات لإضفاء الحيوية على إبداعاتهم. وهذا ما تقدمه مكتبة برمجيات GameWorks من انفيديا التي تقدم لهم أحدث التقنيات الرسومية الواقعية من الشركة الأكبر في مجال الرسوميات، و بالإضافة إلى توفير حلول GameWorks التي أثبتت جدواها في صناعة الألعاب و المحاكاة الرسومية، يقدم مهندسوا إنفيديا عروض متطورة في أحداث عالمية مثل GDC و SIGGRAPH على مدار العام؛ لمساعدة المطورين علي استغلال أحدث التقنيات المتطورة المقدمة من الشركة.

تعتبر مكتبة GameWorks من انفيديا عبارة عن مجموعة برامج وسيطة مطورة من قبلها والتي تعرض مؤثرات بصرية متقدمة من أجل تطوير ألعاب الفيديو. تضم بداخلها مجموعة كبيرة من المؤثرات مثل: Visual FX, PhysX و Optix SDK التي توفر مجموعة واسعة من التحسينات المعدة سلفاً من أجل البطاقات الرسومية الخاصه بانفيديا, وأيضاً يمكن أن يتم معالجة بعض مؤثراتها على المعالج المركزي.

مكتبة GameWorks DX12

مكتبة DX12

ومع صدور مكتبة DX12 الجديدة قدمت شركة Nvidia تحديث أخر إلي مكتبتها تحت مسمي GameWorks DX12، ما الذي قدمته شركة Nvidia إذاً مع مكتبة GameWorks الجديدة ؟ دعونا نتعرف علي تقنيات GameWorks DX12 من إنفيديا وما الجديد الذي تقدمه وهل مازال تشغيلها يؤثر علي الأداء العام للألعاب أم لا وهل هناك جدوي فعلية من إستخدامها في الألعاب في السطور القليلة القادمة…

محاكاة الفيزيائية مع مكتبة DX12

مكتبة GameWorks DX12

قدمت مكتبة DX12 الحسابات الغير متزامنة أو asynchronous compute والتي توحد المحاكاة الرسومية من خلال السماح لوحدات معالجة الرسومات بتشغيل أعباء عمل غير رسومية من أجل الحصول علي تأثيرات أفضل بسرعة أكبر مثل تأثيرات post-processing والإضاءة و التأثيرات الفيزيائية، وكنها محدودة في الوقت الحالي نتيجة لعدم قدرة الألعاب والعناوين الحالية علي تقديم أداء جيد مع هذه التقنية الجديدة كحال باقي التقنيات المستخدثة..

ولتقديم الإستفادة القصوي من خاصية الحسابات الغير متزامنة قامت شركة إنفيديا بتقديم محرك الفيزيائية الأكثر فعالية إلي مكتبة DX12 مع تقنيتين جديدتين واللتان تستفيدات من خاصية asynchronous compute الجديدة..

أولاً Nvidia Flow 1.0 وهي عبارة عن مكتبة تأثيرات بصرية توفر محاكاة حقيقية للديناميكية، السوائل القابلة للاحتراق، النار والدخان. وتدعم كلا من مكتبتي DX11 و DX12.

ثانياً Nvidia FleX 1.1 وهي عبارة عن تقنية محاكاة بصرية موحدة قائمة على الجسيمات لتقوم بمحاكاتها في الوقت الحقيقي. وتدعم مكتبة DX12.

كما تشمل هذه التحديثات أيضاً تقنية HairWorks 1.3 في ثوبها الجديد والتي تمكن المطورين من محاكاة الفراء والشعر وتقديم صورة أكثر واقعية للشعر والفراء في ألعابهم، الإصدار 1.3 يدعم DX12.

VRWorks تأتي إلي مكتبة DirectX 12

يتضمن VRWorks واجهات برمجة التطبيقات والمكتبات والميزات التي تمكن مطوري التطبيقات وأجهزة الواقع الإفتراضي من تحقيق مستوى جديد من التطور في الواقع الافتراضي. تم تحديثها لدعم DX12 مع أداء أفضل، وانخفاض في زمن التأخر وتوفير توافقية التوصيل والتشغيل plug-and-play، وسيتم دعمها في بيتا محرك Unity 2017.1، والتي ستتوفر في ربيع هذا العام، ومحركات Unreal Engine 4، مما يعني أنها ستشمل غالبية منصات تطوير الألعاب.

أدوات التطوير الأكثر تقدماً الخاصة بمكتبة DX12

كما قدمت شركة إنفيديا العديد من الموارد المطورة لتحسين القدرة علي برمجة الألعاب مع مكتبة DX12 الجديدة والتي تتضمن:

NVIDIA Aftermath 1.0 هي عبارة عن أداة تشخيصية يمكن للمطورين استخدامها لتحليل تقارير الخطأ في مكتبة DX12.

VRWorks

Nsight™ Visual Studio Edition 5.3 وهي عبارة عن أداة تسمح للمطورين من تصحيح وتصنيف تطبيقات الواقع الافتراضي و مكتبة DX12 في الوقت الحقيقي، و يتضمن دعم واجهات برمجة التطبيقات الخاصة بـ Oculus, OpenVR (HTC Vive) و DirectX 12 APIs.

مكتبة GameWorks

PIX Plug-in وهي أداة تصحيح خاصة بمكتبة DX12 مقدمة من شركة مايكروسوفت، وقد تعاونت إنفيديا مع فريق ميكروسوفت PIX للتحسين من أداء بطاقات إنفيديا مع أداة PIX عن طريق Plug-in خاص بالأداة..

تعريفات Game Ready المحسنة من أجل مكتبة DirectX 12

تعريفات Game Ready

وبالتأكيد بعد هذه التحسينات كان لابد من تواجد تعريفات متوافقة تسمح للبطاقات الرسومية من تفعيل هذه الخصائص الجديدة مع مكتبة DX12 وزيادة الأداء معها وهو ماقدمته تعريفات Game Ready من شركة Nvidia الجديدة والتي تقدم زيادة ملحوظة في الأداء مع العنواين الجديدة المختلفة والتي تعمل بمكتبة DX12 مثل Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider وأيضاً Tom Clancy’s The Division والتي قد تصل إلي 16% بالمائة في بعض الأحيان…

بالتأكيد فإن التحديثات التي قامت بها شركة Nvidia هذا العام مع مكتبة DX12 كانت كبيرة حيث قدمت مكتبة GameWorks DX12 الجديدة والتي قدمت العديد من المميزات والتحديثات الخاصة بالرسوميات سواء من حيث التقنيات الحديثة أو دعم تقنياتها الموجودة مع مكتبة DX12 وتحسينها أو حتي من حيث الأداء مع مكتبة تعريفات Game Ready الجديدة، وحتي عن طريق دعم مكتبة الواقع الإفتراضي VR Works مع مكتبة DX12 الجديدة أيضاً…

هل قمت بتجربة تعريافت Game Ready الجديدة من إنفيديا ؟ شاركونا بأرآئكم حول ما تقدمه إنفيديا مع مكتبة DX12 و مكتبة GameWorks DX12 وما هي التقنيات الجديدة التي تريد أن تراها في GameWorks الجديدة في التعليقات…

ما هو انطباعك؟
Happy
0%
Thumbs Up
100%
Laugh
0%
Unsure
0%
Surprised
0%
Sad
0%
Devil
0%
  • Quast

    بعد هذا الدعم من “نيفيديا” ، هل سيتفوق على مكتبة “فولكان” ؟

  • خالد رجب

    والله الواحد مذهول لما بيفتكر كل الكلام اللي كان بيتقال على DX12 ودعمه
    لتعدد الأنوية الرسومية وجمع رامات كروت الشاشة (SLI) وكان جايبلك فيديوهات
    يثبت لك بيها ان DX12 بيعطي أداء أفضل على نفس المعالج المركزي.. ولما
    وصلنا للواقع اتضح أن كل هذا كذب.. حتى الآن توم ريدر 2016 لا تعمل
    بانسيابية تامة إلا على DX11 و باتلفيلد1 لا تستفيد من وجود كارتين شاشة
    إلا على DX11 ..