الرئيسية » العاب » مقابلة عرب هاردوير مع مطوري لعبة Call of Duty: WWII

مقابلة عرب هاردوير مع مطوري لعبة Call of Duty: WWII

بواسطة Omar Khaled في 21 November,2017
featured image
العاب

قبل نزول لعبة Call of Duty: WWII ، تمكننا من مقابلة مطورين اللعبة فى حدث اقيم فى دبى وكان من ضمن هؤلاء المطورين تمكنا من اجراء مقابلة مع المطور Dave Swenson حيث اتيحت لنا الفرصة لطرح عليه بعض الاسئلة فى لعبة Call of Duty:WWII و الحديث عن عدة اشياء بخصوص اللعبة و تحديدا فيما يتعلق بالمؤثرات الصوتية.

وقد جرا الحوار مع Dave Swenson كالتالي:

نحن نعلم ان لدينا فى لعبة Call of Duty:WWII ثلاثة أطوار لعب مختلفة وهم طور القصة، وطور اللعب الجماعي، وطور الزومبي وهو ما يجعلنا أمام ثلاث بيئات مختلفة داخل اللعبة وبالتالي يوجد ثلاثة أنواع مختلفة من الموسيقى والأصوات بشكل عام لذا “هل يُمكنك أن تُخبرنا عن كيفية دمج جميع الأصوات للخروج بطابع موسيقي وصوتي موحد للعبة ككل؟

حيث رد المطور Dave Swenson قائلا” بالطبع، أمر مثل هذا يقع بطبيعة الحال تحت نطاق تخصص فريق الصوت فأنا المخرج المسئول عن التجربة الصوتية، ولدي فريق يتكون من 14 مطور وطريقتنا للتأكد من أن جميع الأطوار تتبع نمط صوتي عام واحد بأن نعمل جميعًا سويًا على الأطوار الثلاثة, فعلى سبيل المثال طور الزومبي حيث ان استوديو Sledgehammer Games معروف بحبه لالعاب الرعب و لذلك كنا متحمسين للعمل على طور الزومبي النازيين و لذلك كلنا نعرف ان أهم عامل في تجارب الرعب هو عنصر الصوت وهدفنا من ذلك هو تقديم نسخة مختلفة من تجربة الزومبي ذات حبكة ملتوية ومظلمة ومرعبة حيث ان ايضا ان فى افلام الرعب يعتبر عامل الصوت هو العامل الاساسى و الرئيسى و لذلك على سبيل المثال قم بتجربة مشاهدة فيلم الرعب المفضل لديكِ مع إغلاق الصوت سوف يكون مختلفًا تمامًا حيث سوف تشعر ان الفيلم لم يعد مرعبًا على الإطلاق و لكن مع اعادة الصوت سوف يصبح تجربة الرعب المتكاملة التي تبحث عنها موجودة ذا نعم، هُناك الكثير من المجهود الذي بذلناه خصوصًا في طور الزومبي النازيين,وتحديدًا فيما يتعلق بجانب الصوت لجعله مرعبًا بالشكل الكافي”

و أضاف ايضا Dave Swenson قائلا” كذلك لدينا طور اللعب الجماعى Multiplayer وكذلك طور لعب فردي حيث تتمتع بقصة رائعة وايضا ضعنا كثيرًا من الاهتمام لتطويرها و لذلك فاننا كمطورين فقد احتجنا إلى الكثير من البحث والاستطلاع فهذه حرب حقيقية حدثت في الماضي وبالتالي فإننا كنا في حاجة الى قراءة الكثير من الكتب والاطلاع على تجارب العديد من الجنود وذلك لأننا أردنا أن نقوم بتطوير قصة مثيرة للاهتمام وعلى درجة كبيرة جدا من الواقعية لتغمرك في أحداثها وفي دراما الحرب العالمية الثانية”

و كان السؤال الثانى تقنيا فيما يتعلق بالصوت و لكن بالاخص عن المؤثرات الصوتية حيث كان السؤال

هل يقوم المطورين بتسجيل هذه الأصوات من الصفر؟ او كيف يحصلون على أصوات الطائرات أو أصوات المتفجرات؟ و هل يقومون بتسجيل هذه الأصوات، أم أنهم يقومون بتصميمها؟

حيث رد Dave Swenson قائلا” أنا وفريقي نفتخر دائمًا بأن كل صوت سوف تسمعه في اللعبة قد تم تسجيله من قِبلنا على أرض الواقع وهذا يتطلب الكثير من الوقت فقد عملنا على هذه اللعبة طوال ثلاث سنوات كاملة حيث قمنا بالفعل بالبحث عن جميع هذه الأسلحة وتسجيل أصواتها حيث ساعدنا المستشار التاريخي للعبة Marty Morgan لى هذا الأمر لأنه يملك بالفعل العديد من أسلحة الحرب العالمية الثانية”

و لذلك فكان لدينا الرغبة عن معرفة اصوات الدبابات و الاصوات الفريدة هل قاموا بتسجيل هذة الاصوات بأنفسهم؟, حيث قال Dave Swenson ” بالطبع، لقد ركبت بالفعل دبابة لتسجيل هذا الصوت واصطحبت جميع معدات الصوت خاصتي بداخلها بل وحتى أصوات الطائرات والمتفجرات التي تسقط منها، لقد تم تسجيل ذلك أيضًا”

و لذلك هذة كانت مقابلتنا مع المطور و المخرج المسئول عن التجربة الصوتية للعبة Call of Duty:WWII و يذكر ايضا ان لعبة Call of Duty:WWII مدعمة باللغة العربية من قبل مطور Sledgehammer من خلال دعم الترجمة العربية بداخل اللعبة للنصوص والقوائم لجميع الجمهور الموجود فى الشرق الاوسط و الوطن العربى.

ما هو انطباعك؟
Happy
100%
Thumbs Up
0%
Laugh
0%
Unsure
0%
Surprised
0%
Sad
0%
Devil
0%