ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
السلام عليكم ورحمة الله وبركاتة
في كثير من المواقع العالمية تجري اختبارات على لعبة مثلا باعدادات جودة نفسها على كروت انفيديا وكروت اي تي اي..
ولاحظت ان بعض الاعضاء يقارن خاصية مانع التعرج عند انفيديا بنصف مايقابلها من كروت اي تي اي..
مثلا الخيار موجود عند انفيديا 16X والخيار موجود عند ATI 8X
هل هذة المقاربة صحيحة؟ وهل تنطبق على كل الالعاب؟
ولماذا لا تملك ATI وضعية 16X في الالعاب؟
ولماذا مواقع الاختبارات لا تضع اختبارين للعبة الاول على وضعية 16من انفيديا و8من ATI؟
اريد توضيح من الخبراء وخصوصا استاذنا الخلف وحميديو..
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
مشكور اخي مينا..
لو بالامكان شرح مبسط واكون من الشاكرين..
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
في الحقيقة ال AA والفرق بين nVIDIA و ATI يحتاج الكثير من الشرح وغالبا الإطاله تشتت الموضوع وبالتالي يجب أن نركز على أهم نقطه وتلخيصها حتى نفهم الفرق بشكل مبسط .
أهم نقطة يجب فهمها هي أن هنالك ثلاث مستويات للجوده في ال AA أو تنعيم الحواف :
1- مستوى الجوده الادنى (Coverage Sampling (CSAA
2- مستوى الجوده المتوسط (Mulit Sampling (MSAA
3-مستوى الجوده العالي (Super Sampling (SSAA
أنتهينا من هذه النقطة :).
عندما أصدرت nVIDIA نواة G80 جاءت بمستوى جديد من تنعيم الحواف (16x) , نواة G80 لم تكن بتلك القوة التي تمكنها من تشغيل الألعاب بجوده 16X MSAA , فأعتمدت على المستوى CSAA كمعيار لها .
أعتماد المستوى الأدنى CSAA أتاح عده خيارات لجوده ال AA في كروت nVIDIA ,
يعتمد مستوى الجوده في ال AA على ثلاثة قيم تحدد جودته :
1- Texture/Shader Samples
2- Stored Color/Z Samples
3-Coverage Samples
يعتمد ال CSAA و ال MSAA على قيمتين أساسيتين على مستوى ال pixel وهما : Stored Color/Z Samples و Coverage Samples حيث أن قيمة مدى التغطية أو ال (Coverage Samples) متساوية في كل من ال CSAA و ال MSAA والإختلاف الوحيد في قيم الون التي يتم تخزينها (Stored Color/Z Samples ) .
سنقوم بالتركيز على القيم 4x AA , 8X AA , 16X AA كونها الأكثر إستخدام في الألعاب.
قمت بعمل جدول بسيط يبين القيم التي يتم تخزينها على مستوى الجودات المختلفة AA , لل CSAA والتي أعتمدته nVIDIA كمعيار لها :
بعد إعتماد nVIDIA لجوده CSAA و مستوى 16X عند إصدار نواة G80 ظلت ATI على جوده MSAA ومستوى 8x في كروت HD3000 أحادية النواة .
مع صدور جيل HD4000 حسنت AMD من مستوى ال AA حيث تم إضافة المستوى 16x وتمت معالجة الإنخفاض الكبير في الأداء الذي كان يعتري فئة HD3000 عند تنعيم الحواف AA , و ظلت ATI على ال MSAA كمعيار للجوده .
هذا الجدول يبين القيم ل MSAA .
نلاحظ من كلا الجدولين الخاصين ب CSAA و MSAA مايلي :
كما أشرت سابقا قيم مدى التغطية أو ال (Coverage Samples) متساوية في كل من ال CSAA و ال MSAA والإختلاف الوحيد في قيم الون التي يتم تخزينها (Stored Color/Z Samples ) , كذلك الفرق بين المستوى الواحد في ال CSAA ال (Q(Quality و العادي .
قيم 4x في كل من CSAA و MSAA هي 4,4 وبالتالي مستوى الجوده متساوي بينهما .
قيمة 8xQ في CSAA و 8x في MSAA هي 8,8 وبالتالي مستوى الجوده متساوي بينهما .
قيمة 16xQ في CSAA هي 8,16 و 16x في MSAA هي 16,16 وبالتالي مستوى الجوده ل 16x في MSAA أعلى , و قيمة 16xQ في CSAA أعلى من 8x في MSAA .
* نقطة مهمة وهي قيم ال Texture/Shader Samples أو القيم باللون الأخضر ثابتة (1) في كل من CSAA و MSAA , هذه القيمة لايغيرها سوى مستوى الجوده (Super Sampling (SSAA حيث تحتوي كل من لوحة التحكم ل nVIDIA عن طريق الخيار Antialiasing - Transparency و ATI عن طريق الخيار Enable Adaptive Anti-Aliasing , الجدول التالي يبن قيم الجوده ل (Super Sampling (SSAA :
نلاحظ أن الفرق بين MSAA و SSAA هي قيم ال Texture/Shader Samples .
إذن في النهاية الفرق في القيم يحدد الجوده هذا ما أريد إيصاله ببساطه :) .
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
ماشاء الله أخي عزيز شرح ممتاز يعطيك العافية
للأسف العم سمه سهران اليوم :D
يجب أن تضع للبعض سمعات قبل إعطائها إلى aziz-50 مرة أخرى.
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
أشكر الأخ عزيز علي معلوماته وجهده ، لكن سأضيف بعض النقاط للتبسيط :
1-لمعرفة فكرة عمل ممانع التعرج (تنعيم الحواف) ، يمكنك القراءة هنا :
سوف نلاحظ أن عملية تنعيم الحواف هي ببساطة عملية ايجاد الوسط اللوني بين لونين .
اذا تم ايجاد الوسط اللوني بين أربعة ألوان ، سوف تكون العملية أكثر دقة بالطبع ، وسوف نحصل علي انسجام أفضل للوسط اللوني مع الألوان المحيطة به .
عملية ايجاد الوسط اللوني بين لونين تسمي 2X ، وبين أربعة ألوان تسمي 4X ، وهذا يدفعنا للكلام عن أنواع ممانع التعرج.
2-النوع الأول هو Multi-Sampling ، أو العينات المتعددة ، والعينات Samples هنا يقصد بها الألوان ، وهو يعمل بالطريقة المشروحة في النقطة الأولي ، ومستوي 2X منه يأخذ عيّنتين (لونين) ،ومستوي 4X منه يأخذ 4 عيّنات (ألوان) .
يعيب هذا الطراز أنه يصلح للعمل علي حواف الأجسام ثلاثية الأبعاد فقط ، فهو يستقي عيّناته من ألوان هذه الحواف Color Samples ، ويقضي علي كل أنواع التعرّج فيها .
لكن للأسف لا يقتصر حدوث التعرّج علي حواف الأجسام فقط ، وانما يحدث في داخلها أيضا ، وأفضل مثال علي ذلك هي الكساءات الشفافة Alpha Tetxures ، أي التي تظهر ما خلفها ، وتظهر التعرّجات في منتصف تلك الكساءات بالاضافة الي حوافّها .
https://img713.imageshack.us/img713/3899/aaadaawwn.jpg
هذا السور السلكي يتكون من كساء شفاف له نفس شكل السلك ، والي اليسار تجد تأثير ممانع التعرج متعدد العينات Multi-Sampling ، والنتيجة هي فشل واضح في معالجة التعرجات .
https://img713.imageshack.us/img713/3571/alphawi.jpg
صورة للكساء الشفاف قبل رسمه في اللعبة .
ونتيجة لذلك ، تم ابتكار نظام جديد لتنعيم الحواف ، واسمه Transparent Anti-Aliasing ، أو ممانع التعرج الشفاف ، وهو يقضي تماما علي المشكلة السابقة ، بتعديل بسيط في آليّة عمله ، فبدلا من أن تكون عيناته مجرد ألوان الحواف Polygon Color Samples ، سوف يأخذ عينات من ألوان الكساءات Texture Samples.
https://img713.imageshack.us/img713/2172/aaadaacopy.jpg
النتيجة النهائية هي أن السور يظهر بشكل سليم ، وبدون تعرجات .
يعمل ممانع التعرّج الشفاف ، بالاتحاد مع ممانع التعرج متعدد العينات ، والمحصلة النهائية هي أن العينات تأخذ من الألوان والكساءات معا ، مما يقلل الأداء بشدّة .
في مصطلحات ATi ، يسمي هذا النوع باسم Adaptive Anti-Aliasing
3-النوع الثاني هو Coverage Sample Anti-Aliasing ، ويعني تغطية العينات ، أو دقة اختيار العينات ، والفكرة هنا أنه بدلا من تضييع الوقت في أخذ ثمانية عينات من الألوان عند مستوي 8X مثلا ، يقوم هذا النوع بأخذ ثمانية مواقع للألوان .
يجب أن نعرف أن الألوان قبل ارسالها الي الشاشة تسجل في خريطة معينة تسمي خريطة الألوان ، هذه الخريطة تحوي موقع كل لون ، ولون كل لون ! ، أي تحوي الموقع واللون الذي يحتلّه هذا الموقع .
في Multi-Sampling ، يتم أخذ العينات من كل لون وموقعه ، لكن في Coverage Sampling ، يتم أخذ الموقع فقط.
الفائدة هنا تتمثل في أن Cover Sampling ، سوف يحدد ما اذا كانت هذه المواقع تستحق أن تكون عيّنة أم لا ،فاذا كانت تستحق أخذ منها عينات الألوان ، واذا لم تكن تركها في حالها .
يعمل Coverage Sampling بالانحاد مع Multi-Sampling أيضا ، ففي مستوي 8X مثلا ، يتم أخذ أربعة عينات ألوان لـ Multi-Sampling ، ويتم أخذ ثمانية عنيات مواقع لـCoverage Sampling ليقوم بعمله عليها .
في مصطلحات ATi يسمي هذا النوع Custom Filtering Anti Aliasing ، وقد اضافت الشركة المزيد من التطويعات عليه تحت مسمي جديد يسمي Edge Detection ، أو الكشف عن الحواف ، يقوم هذا النوع بمقارنة الألوان ، وعندما يجد تباينا واضحا ، (مثلا لون أحمر مع أبيض) ، يقوم بتطبيق أقصي درجات ممانع التعرج للحصول علي أعلي جودة صورة ، وهو يعمل بالاتحاد مع Custom Filtering الذي يعمل بدوره بالاتحاد مع Multi-Sampling
4-النوع الثالث هو Super-Sampling ، أو العيّنات الفائقة ، وهو أعلي وأفضل أنواع ممانع التعرّج ، وفكرته ببساطة هي أن يتم رسم المشهد ثلاثي الأبعاد كله بدقة Resolution أعلي من الدقة الأصلية ، فعلي سبيل المثال ، اذا أردت تشغيل لعبة بدقة 1280x1024 ، ثم قمت بتشغيل ممانع التعرج ذو العينات الفائقة ، فان اللعبة سوف تعمل بدقة 1600x1200 داخل بطاقة الرسوميات ، ثم يتم أخذ الوسط اللوني لكل الألوان واعادة تسجيمها في دقة 1280x1024 ، مما يعني أن ممانع التعرّج لا يطبق فقط علي حواف الأجسام ، وانما يطبّق بداخلها أيضا ، ولهذا يعطي أفضل جودة صورة ممكنة ، ويصلح لكل المواقف ، لكنه يكلف أداء كبيرا ، بسبب كمية المعالجة المطلوب عملها .
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
شكرا لكل من ساهم بالمعلومات المفيدة ديه (تم التقييم بس للأسف hameedo مش هينفع لأنه مش راضى )
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
أشكركم على التوضيح ولكن حسب ماقرأت في موقع https://www.hardocp.com فإن جودة الصورة في حال تطبيق 8X MSAA تكون أكبر من 8X CSAA وأحيانا تكون قريبة من 16X CSAA، فما رأيكم في هذا الكلام؟
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة khalil@1
أشكركم على التوضيح ولكن حسب ماقرأت في موقع
https://www.hardocp.com فإن جودة الصورة في حال تطبيق 8X MSAA تكون أكبر من 8X CSAA وأحيانا تكون قريبة من 16X CSAA، فما رأيكم في هذا الكلام؟
هذا شئ طبيعي ، MSAA يأخذ ثمانية عيّنات من الألوان ، وثمانية مواقع ، لكن CSAA يأخذ أربعة عينات من الألوان وثمانية مواقع ، كفّة الدقة وجودة الصورة هنا تميل الي 8X MSAA ، لكن كفّة الأداء تميل ال 8X CSAA ، والفارق بينهما عموما صغير .
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
شكرا اخوانى على المعلومات القيمة
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
ياخبر ابيض :eek:
انا قرأت ربع الكلام الي في الاعلى و جاني صداع :ah26:
لأني ماكنت اعتقد ان تنعيم الحواف بهذا التعقيد :D
و لكم تقييم ياعزيز و حميدو
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
الموضوع كبير وانا بحاول افهم
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
اقتباس:
هذا شئ طبيعي ، MSAA يأخذ ثمانية عيّنات من الألوان ، وثمانية مواقع ، لكن CSAA يأخذ أربعة عينات من الألوان وثمانية مواقع ، كفّة الدقة وجودة الصورة هنا تميل الي 8X MSAA ، لكن كفّة الأداء تميل ال 8X CSAA ، والفارق بينهما عموما صغير .
إذاً عند المقارنة بين كرتين من ATI,Nvidia وتطبيق 8XAA، هل هذه المقارنة عادلة؟ طالما أن 8X MAA تستهلك أكثر من طاقة الكرت وتعطي جودة صورة أعلى؟
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة khalil@1
إذاً عند المقارنة بين كرتين من ATI,Nvidia وتطبيق 8XAA، هل هذه المقارنة عادلة؟ طالما أن 8X MAA تستهلك أكثر من طاقة الكرت وتعطي جودة صورة أعلى؟
المقارنة عادلة بالطبع ، كلا من ATi و Nvidia يستخدم 8X
MSAA بطريقة متشابهة ، وبنفس آلية العمل وبنفس جودة الصورة ، الاختلاف الوحيد بينهما هو أن ATi تمتلك أداء أفضل في 8X بسبب تطويعات معيّنة في معمارية وحدات الاخراج ROPs .
لا تصبح المقارنة عادلة اذا استخدم أحد الفريقين MSAA و الآخر CSAA ، أو Transparent AA ، بسبب الاختلاف في نوع الحسابات المطلوبة ، والاختلاف في جودة الصورة ، وهو ما لا يحدث في المراجعات ، حيث يتم التأكد من أن نوع ممانع التعرّج المستخدم متطابق لكلا الفريقين .
رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟
أحمد وعزيز تم التقييم ...
ولكن الاخ محمد لم أتمكن من تقيييمه ... على كل ... أشكر كل من ساهم في هذا الموضوع فلقد تبين لي بعض الحقائق التي لم اكن أعلم انها بهذا المستوى . ...:confused: