صفحة 2 من 2 الأولىالأولى 1 2
النتائج 16 إلى 24 من 24

الموضوع: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

  1. #16
    عضو ذهبي
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المشاركات
    4,844
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    55

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    لا تصبح المقارنة عادلة اذا استخدم أحد الفريقين MSAA و الآخر CSAA ، أو Transparent AA ، بسبب الاختلاف في نوع الحسابات المطلوبة ، والاختلاف في جودة الصورة ، وهو ما لا يحدث في المراجعات ، حيث يتم التأكد من أن نوع ممانع التعرّج المستخدم متطابق لكلا الفريقين .
    هذا ما أقصده حيث في لعبة DIRT 2 تدعم بطاقات انفيديا 2X, 4X, 8X, 8X CSAA, 16X CSAA, 8xQ CSAA, and 16xQ CSAA
    وتدعم بطاقات ATI في تلك اللعبة 2X, 4X, 8X MSAA
    وعند عمل اختبار لهذه اللعبة ولنفرض أنه تم تطبيق 8X AA هل تصبح تلك المقارنة عادلة؟ طالما أن MSAA تستهلك أكثر من طاقة الكرت لتعطي صورة أفضل؟
    [SIZE=3][COLOR=Red][CENTER]

    [/CENTER]
    [/COLOR][/SIZE]

  2. #17
    مخالف للقوانين
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    6,438
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة khalil@1 مشاهدة المشاركة
    هذا ما أقصده حيث في لعبة DIRT 2 تدعم بطاقات انفيديا 2X, 4X, 8X, 8X CSAA, 16X CSAA, 8xQ CSAA, and 16xQ CSAA
    وتدعم بطاقات ATI في تلك اللعبة 2X, 4X, 8X MSAA
    وعند عمل اختبار لهذه اللعبة ولنفرض أنه تم تطبيق 8X AA هل تصبح تلك المقارنة عادلة؟ طالما أن MSAA تستهلك أكثر من طاقة الكرت لتعطي صورة أفضل؟
    لا يا عزيزي

    Dirt2 بها أيضاً خيارات MSAA ولقد جربتها للتو مع 8800GT

    ربما قام موقع HardOCP بتجربة اللعبة مع خيار CSAA ولكنه في نهاية المقال قام بإختبار MSAA أيضاً في ما يسمى ب Apples to Apples

  3. #18
    عضو ذهبي
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المشاركات
    4,844
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    55

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    لا يا عزيزي

    Dirt2 بها أيضاً خيارات MSAA ولقد جربتها للتو مع 8800GT

    ربما قام موقع HardOCP بتجربة اللعبة مع خيار CSAA ولكنه في نهاية المقال قام بإختبار MSAA أيضاً في ما يسمى ب Apples to Apples
    هل تقصد أنه ضمن إعدادات اللعبة يوجد خيارات MSAA لبطاقات انفيديا؟ أم يتم التعديل من لوحة التحكم الخاصة بالتعريف؟
    [SIZE=3][COLOR=Red][CENTER]

    [/CENTER]
    [/COLOR][/SIZE]

  4. #19
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Nov 2008
    المشاركات
    9,880
    معدل تقييم المستوى
    114

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة khalil@1 مشاهدة المشاركة
    هل تقصد أنه ضمن إعدادات اللعبة يوجد خيارات MSAA لبطاقات انفيديا؟ أم يتم التعديل من لوحة التحكم الخاصة بالتعريف؟
    نعم موجود

    [CENTER]Jiraiya-OUT[/CENTER]

  5. #20
    مخالف للقوانين
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    6,438
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    داخل اللعبة وجدت الخيارات كلها ولكني كنت قد ضبطت التعريف بحيث يستخدم Multi-Sampling بدلاً من Super-Sampling فلا أعرف ان كان لهذا دخل بالموضوع أم لا

  6. #21
    عضو ذهبي
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المشاركات
    4,844
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    55

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    ^^
    أشكركم على التوضيح
    [SIZE=3][COLOR=Red][CENTER]

    [/CENTER]
    [/COLOR][/SIZE]

  7. #22
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Nov 2008
    المشاركات
    9,880
    معدل تقييم المستوى
    114

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة HD5870X2 مشاهدة المشاركة
    داخل اللعبة وجدت الخيارات كلها ولكني كنت قد ضبطت التعريف بحيث يستخدم Multi-Sampling بدلاً من Super-Sampling فلا أعرف ان كان لهذا دخل بالموضوع أم لا
    طبعاً لا جميع خيارات التنعيم موجوده داخل اللعبة بدون التعديل على NVIDIA Control Panel
    [CENTER]Jiraiya-OUT[/CENTER]

  8. #23
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    May 2008
    المشاركات
    2,912
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    42

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    ماشاء الله اخوي عزيز...اتحفتنا بالمعلومات التفصيلية...الف شكر لك ولجميع الاخوة الذين شاركو بالموضوع..
    لايسعني الا الافتخاز بالاستاذة الموجودين في المنتدي

  9. #24
    عضو برونزي الصورة الرمزية aziz-50
    تاريخ التسجيل
    Jan 2005
    المشاركات
    1,783
    معدل تقييم المستوى
    33

    رد: ماهي مقاييس "مانع التعرج" في الالعاب والبرامج واختلافها بين NV &ATI ؟

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة khalil@1 مشاهدة المشاركة
    هذا ما أقصده حيث في لعبة DIRT 2 تدعم بطاقات انفيديا 2X, 4X, 8X, 8X CSAA, 16X CSAA, 8xQ CSAA, and 16xQ CSAA
    وتدعم بطاقات ATI في تلك اللعبة 2X, 4X, 8X MSAA
    وعند عمل اختبار لهذه اللعبة ولنفرض أنه تم تطبيق 8X AA هل تصبح تلك المقارنة عادلة؟ طالما أن MSAA تستهلك أكثر من طاقة الكرت لتعطي صورة أفضل؟
    الأمثلة التي أوردتها في مشاركتي السابقة تنطبق على لوحة التحكم عند تفعيل ال AA

    أما الألعاب :

    إذا أخذنا DIRT 2 كمثال :

    بطاقات nVIDIA تدعم : 2x MSAA , 4x MSAA , 8x MSAA , 8x CSAA , 16x CSAA , 8xQ CSAA , 16xQ CSAA

    بطاقات ATI تدعم : 2x MSAA , 4x MSAA , 8x MSAA

    لا أعتقد أن أحد سوف يقارن كرت من ATI على 8x MSAA مع كرت من nVIDIA على 8x CSAA مثلا ويترك 8x MSAA .

    هنالك ألعاب يتم توحيد معيار ال AA على MSAA و هنالك ألعاب أخرى لا يتم توحيد المعيار , فإذا كانت اللعبة لاتحتوي تفاصيل عند ال AA مثل :

    2X
    4X
    8X

    في هذه الحالة عند المقارنة على 8x يفضل التفعيل من لوحة التحكم للحصول على مقارنة عادلة وعدم حصول لبس في المقارنة , بحيث يتم تفعيل 8xQ من لوحة تحكم nVIDIA , مقابل تفعيل 8x من لوحة تحكم ATI .

    قد يتبادر للذهن أن nVIDIA تغش في ال AA وخاصة على ال 16X ولماذا 16xQ CSAA وليس 16x MSAA ؟

    الإجابة على هذا السؤال سهل ال Directx9 , Directx10 عند تفعيل ال AA فإن أقصى قيمة يدعمها لل AA هي :

    8 لل Stored Color/Z Samples
    16 لل Coverage Samples

    وبالتالي عند تصميم أي لعبة تعتمد على ال AA لل Directx فإن أعلى قيمة لل AA هي 8,16 أي 16xQ CSAA وللحصول على قيم أعلى فإنه ينبغي على مبرمجي اللعبة الإعتماد على دعم ال AA خارج نطاق ال Directx (لوحة التحكم مثلا) , وإذا لم يتم ذلك فسنشاهد أعلى إعدادات هي 8x MSAA .

    * إذن nVIDIA قامت بوضع 16xQ CSAA بهذه القيم لأنها أعلى قيم يدعمها ال Directx .

    من ناحية برمجية بحته عند برمجة لعبة DIRT مثلا بال Directx9 فإن المتغيرات التي يتم تمريرها كالتالي :

    2x MSAA= D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES, 0
    4x MSAA= D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES, 0
    8x MSAA= D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES, 0
    8x CSAA= D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES, 2
    8xQ CSAA= D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES, 0
    16x CSAA= D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES, 4
    16xQ CSAA= D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES, 2

    ال CSAA موضحة في جدول على موقع nVIDIA على الرابط :

    https://developer.nvidia.com/object/...ampled-aa.html


    كود ال AA في لعبة DIRT 2 على ال Directx9 يمكن محاكاته كالتالي :


    آلية عمل هذا الكود :

    إذا كان كرت الشاشة ATI :

    2x MSAA
    4x MSAA
    8x MSAA

    هل كرت الشاشة nVIDIA ? ----> لا ----> خروج .

    --------------------------------------------------------------

    إذا كان كرت الشاشة nVIDIA :

    2x MSAA
    4x MSAA
    8x MSAA

    هل كرت الشاشة nVIDIA ? ----> نعم ----> إكمال إضافة الخيارات.

    8x CSAA
    8xQ CSAA
    16x CSAA
    16xQ CSAA

    هنالك العديد من الألعاب التي لاتضع الشرط الخاص بكروت nVIDIA و بالتالي فإن قيم ال AA تكون متساوية مع ATI .

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    نلاحظ عند البرمجة بال Directx9 فإن قيم ال AA تحتاج للحفظ أكثر منها للفهم .

    مع مجيء ال Directx10 حلت الإشكالية وأصبح إدخال قيم ال AA نفسه كما في الجدول :



    وبالتالي أصبحت أكثر سهولة وفهم .

    قيم ال CSAA موضحة في جدول على موقع nVIDIA على الرابط :



    قمت بتجربة بتجربة بسيطه للكود الخاص بال AA في ال Directx10 :

    كود:
    typedef struct DXGI_SAMPLE_DESC
    {
        UINT Count;
        UINT Quality;
    }     DXGI_SAMPLE_DESC;
    حيث تم تعريف تركيب جديد يحتوي Count وهو عبارة عن قيمة Stored Color/Z Samples و Quality وهو عبارة عن قيمة Coverage Samples .

    كود:
    typedef struct DXGI_SWAP_CHAIN_DESC
    {
        DXGI_MODE_DESC BufferDesc;
        DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
        DXGI_USAGE BufferUsage;
        UINT BufferCount;
        HWND OutputWindow;
        BOOL Windowed;
        DXGI_SWAP_EFFECT SwapEffect;
        UINT Flags;
    }     DXGI_SWAP_CHAIN_DESC;

    أستخدام التركيب DXGI_SAMPLE_DESC عن طريق SampleDesc

    كود:
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
        ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
        sd.BufferCount = 1;
        sd.BufferDesc.Width = width;
        sd.BufferDesc.Height = height;
        sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
        sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
        sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
        sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
        sd.OutputWindow = g_hWnd;
        // Stored Color/Z Samples قيمة
     sd.SampleDesc.Count = 1;
    // Coverage Samples قيمة
     sd.SampleDesc.Quality = 0;
        sd.Windowed = TRUE;

    هذه التجربه رغم بساطتها فقد وضحت الكثير من الأمور

    1- أقل قيمة لل (sd.SampleDesc.Count (Stored Color/Z Samples هي 1 ولن يعمل البرنامج على القيمة 0
    2- أعلى قيمة لل (sd.SampleDesc.Count (Stored Color/Z Samples هي 8 ولن يعمل البرنامج على قيمة أعلى .
    3- (sd.SampleDesc.Count (Stored Color/Z Samples يقبل القيم 1,2,4,8 ولن يعمل البرنامج على الأعداد الفردية التي تتخللها .
    4- أقل قيمة لل (sd.SampleDesc.Quality (Coverage Samples هي0 وأعلى قيمة 16 ويقبل الأعداد الفردية .
    5- أعلى قيمة يمكن إدخالها لل AA هي 8,16 وهي القيمة الخاصة ب 16xQ CSAA .

    هنالك سؤال يتبادر للذهن وهو : هل فرق الجوده بين 8x MSAA و 8x CSAA كبير ؟

    أترك لكم الإجابة لكم بعد أخذ عينه وتكبيرها أي الصورتين بها تنعيم حواف أفضل وهل الفرق بينها كبير .


    [CENTER]( لا إله إلا أنت سبحانك إني كنت من الظالمين )[/CENTER]

    [CENTER]لم يدعُ بها مسلم في شيء إلا قد استجاب الله له . [/CENTER]

صفحة 2 من 2 الأولىالأولى 1 2

المواضيع المتشابهه

  1. مشاركات: 30
    آخر مشاركة: 11-07-2013, 01:49
  2. غدا.. "جرانه" و"المغربى" و"غبور" أمام "الجنايات"
    بواسطة وى واا في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 1
    آخر مشاركة: 22-04-2011, 21:32

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •