صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 28

الموضوع: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

  1. #1
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons



    التَقنيات الرُسوميّة

    في هذه السلسلة سوف نتناول كل التقنيات الرسومية التي تستخدمها الألعاب ، سوف نشرح طريقة عملها والهدف من استخدامها ، بالاضافة الي تأثير تفعيلها علي أداء اللعبة .

    الحلقات السابقة :
    التَقنيات الرُسومية (جزء 1): دقّة العرض Resolution

    ثانيا: المضلّعات Polygons

    ناقشنا في الحلقة الماضية مسألة دقة العرض والألوان ، وعرفنا أن فائدة بطاقة الرسوميات هي حساب ألوان الصورة وعرضها علي الشاشة في شكل نقاط Pixels .

    اليوم نتحدث عن وظيفة أخري لبطاقة الرسوميات ، وهي وظيفة تحريك الألوان علي الشاشة ، أو بمعني أدق نقلها من مكانها الي مكان جديد ، لتعطينا الايحاء بأن الصور تتحرك علي الشاشة .


    يجب علي البطاقة نقل هذا المستطيل الي أسفل قليلا ..

    المستطيل في الصورة أعلاه يتكون من 2000 نقطة Pixel خضراء ، اذن يجب علي البطاقة نقل 2000 نقطة الي أسفل .


    يجب علي البطاقة الرسومية أداء 2000 عملية حسابية لنقل المستطيل الأخضر الذي يتكون من 2000 نقطة الي أسفل .

    من الواضح جدا أن هذا عدد كبير للغاية من العمليات الحسابية لنقل مستطيل تافه ، فما بالك بمئات المستطيلات ؟!

    وبالوضع في عين الاعتبار حالة البطاقات الرسومية في بداية نشأتها ، حيث كانت ضعيفة للغاية مقارنة بالوقت الحالي ، نجد أننا في مشكلة عويصة حقا .

    لكن لكل مشكلة حل بالطبع ، والحل الذي فكر فيه المطورون هو الاكتفاء بأداء الحسابات علي النقاط المكوّنة لاطار المستطيل (حوافه) ، ثم ملأ ما بين الحواف باللون الأخضر .


    ستتعامل البطاقة الرسومية فقط مع حواف المستطيل .. والحواف فقط هنا تكوّن 600 نقطة ، وهو عدد اقل بثلاثة اضعاف من السابق !


    بعد التحريك الي أسفل ، تبدأ عملية الملأ ،و ستقوم فيها البطاقة بملأ المساحة ما بين حواف المستطيل باللون الأخضر .

    وفّرت البطاقة الرسومية هنا 1400 عملية حسابية ، فهي تتعامل الآن مع 600 نقطة بدلا من 2000 .

    لكن 600 نقطة لا يزال عدد كبير ، وطالما توصّلنا الي تطبيق مبدأ الملأ ، فانه يمكننا الآن التمادي في اختصار النقاط أكثر ، فبدلا من التعامل مع كل نقاط حواف المستطيل ، سنتعامل فقط مع النقاط الأساسية فيه ، وهي أركانه الأربعة .


    ستتعامل البطاقة الآن مع أربعة نقاط فقط ، وهي النقاط المكونة لأركان المستطيل ، ثم تملأ ما بينها بالنقاط الخضراء.



    عملية الملأ بين أركان المستطيل .

    هنا تم توفير 1996 عملية حسابية ، والاكتفاء بأربع عمليات فقط علي أربعة نقاط ، ثم ملأ ما بين النقاط الأربع .

    وقد يسأل سائل .. ألا تعتبر عملية الملأ جهدا حسابيا أيضا ؟

    هذا صحيح .. لكنها جهد أقل بكثير من جهد النقل والتحريك .. فلو اعتبرنا مثلا أن جهد تحريك 2000 نقطة يساوي 2000 كجم حسابي، فان جهد تحريك 4 نقاط ، ثم ملأ ما بينهم يساوي 1000 كجم حسابي فقط ! ، وهو تخفيض للحمل الحسابي الي النصف .

    اذن ما فعلناه هنا هو تقليل كمية الحسابات الي تقوم بها البطاقة الرسومية ، وبذلك نحصل علي أداء أعلي ، وكل هذا عن طريق تعديلات بسيطة في اسلوب المعالجة ، فبدلا من أن تتحكم البطاقة في كل نقاط الشكل ، ستتحكم فقط في النقاط المحوريّة فيه .

    يطلق علي النقاط التي تتعامل معها البطاقة اسم نقاط التحكّم أو رؤوس التحكّم Vertices ، وذلك لأن البطاقة تستطيع التحكم في المستطيل من خلالها ، بنقله من مكانه الي مكان جديد ، أو حتي بتغيير شكله .


    يمكن للبطاقة تغيير شكل المستطيل ، بحذف احدي نقاط التحكم تماما ، ليتحوّل الي مثلث !



    فيما بعد احتاج المطورون الي المزيد من التحكم في الأشكال الرسومية ، وفرض هذا عليهم اضافة المزيد من نقاط التحكّم ، وذلك علي الرغم من محاولتهم تقليل عددها ، لكن العائد يستحقّ .



    بدلا من أربعة ، ستتحكم البطاقة في تسعة نقاط (رؤوس) تحكم .



    عملية الملأ ما بين الرؤوس لتكوين الحواف أولا ..



    عملية الملأ ما بين الحواف ..


    زيادة نقاط التحكم أعطت قدرة أكبر علي التحكم في الشكل ، فبحذف نقطة واحدة من التسعة ، يتحول المستطيل الي شكل أكثر تعقيدا !


    حذف نقطتين يغيّر من شكل المستطيل أكثر و أكثر ..


    حذف ثلاثة نقاط يضيّع نصف المستطيل ، ويفيد هذا في المواقف التي يكون فيها نصف المستطيل محجوبا خلف شئ آخر ...


    زيادة عدد نقاط التحكم الي 14 نقطة ، يزيد من احتمالات التحكم في المستطيل ، وتغيير شكله الي أشكال جديدة ..

    وهنا يجد المطورون أنفسهم في حيرة ، فزيادة عدد نقاط التحكم ، يزيد من العمليات الحسابية التي يتوجّب علي البطاقة عملها وبالتالي يحتاج الي بطاقة أقوي ، لكنه في نفس الوقت يعطي مرونة أكبر في التحكم في الأشكال الرسومية ، وهذا مهم للغاية في الألعاب .

    بغض النظر عن ذلك ، فان نظام نقاط(رؤوس) التحكم اصبح نظاما قياسيا شاملا ، فكل الرسوميات المولّدة عن طريق الحاسوب تستعمل هذا النظام ، سواء كانت ألعابا ، أو عروض احترافية سينمائية .

    فحتّي عندما يرغب المطورون في رسم الأشكال ثلاثية الأبعاد فانهم يبدأون برسم نقاط التحكم أولا ، وعلي برامج التصميم ثلاثي الأبعاد التوصيل بين نقاط التحكم هذه .


    منظر يدّ ثلاثية الأبعاد تحت التصميم (لونها رمادي) ، ويظهر في الخلفية صورتين ليد حقيقية من زاويتين مختلفتين ، يسترشد بهما المُصمّم أثناء رسم اليد بنقاط التحكم .



    أصبحت كل رسوميات الحاسوب مكونة من نقاط تحكم .. أو مضلعات Polygons ، والمضلّع هو عبارة عن مجموعة من رؤوس التحكّم متّصلين ببعض ، وفي الصورة أعلاه ، فان كل مضلع هو عبارة عن أربعة رؤوس تحكم ..

    أثناء عملية الرسم ، فان عدد نقاط التحكم يؤثر علي جودة الشكل النهائية ، وخصوصا في الأشكال ذات الخطوط المنُحنية .


    شكل قوس دائري من خمسة نقاط تحكم ، وبالطبع يقوم الحاسوب بالتوصيل ما بين النقاط ..



    نفس القوس ، لكنه مصنوع من سبعة نقاط(رؤوس) تحكم هذه المرّة ، لاحظ كيف أنه أكثر استدارة من سلفه ذو الخمسة رؤوس ..


    اذن كلما زاد عدد رؤوس التحكم في الشكل المنحني كلما أصبح أكثر استدارة وتفصيلا ، لكن بالطبع فان زيادة عدد النقاط يؤدي الي زيادة كمية الحسابات التي يجب أن تحسبها البطاقة الرسومية ..

    تتيح الألعاب استخدام عدد متفاوت من نقاط(رؤوس) التحكم ، بحيث تُلائم أكبر عدد من البطاقات الرسومية ، الضعيف منها والقوي ..

    عادة ما تحوي الألعاب خيارات مثل Model Details ، أو Model Quality ، أو Object Quality ..الخ ، وكلّها خيارات لضبط عدد رؤوس التحكم للأشكال ثلاثية الأبعاد .. امّا بأقل عدد ممكن Low ، أو بعدد وسطيّ Medium ، أو بأقصي عدد متوافر High .


    صورة لعجلة طائرة ، الي اليمين العجلة بأكبر عدد ممكن للرؤوس ، لذا تظهر كاملة الاستدارة ، والي اليسار العجلة بأقل عدد ممكن من الرؤوس ، لذا تظهر مدببة الزوايا .



    صورة لوجه بشري ، القسم الأعلي يوضّح الوجه بعدد مضلّعات/رؤوس كبير ويظهر الوجه مستديرا ومتناسقا، والقسم الأسفل يوضح الوجه بعدد رؤوس قليل ، ويظهر الوجه مدببا وأقل تناسقا .



    صورة لشخصية من لعبة Team Fortress 2 ، الي اليمين الشخصية بعدد رؤوس كبير ، والي اليسار الشخصية بعدد رؤوس أقل .. لاحظ الفارق ..

    لن نحتاج لتكرار أنه بزيادة عدد الرؤوس فان العبأ الحسابي يكون أكبر علي البطاقة الرسومية ، وبالذات علي المعالج الرسومي GPU ، وكذلك الذاكرة الرسومية ، ذلك لأن كل رؤوس(نقاط) التحكم تخزّن في الذاكرة أولا .

    اذا كانت بطاقتك الرسومية ضعيفة ، أو ذات ذاكرة بسعة تبادل بيانات متواضعة ، فانه من المفضّل أن تقوم بضبط اعدادت تفاصيل الرؤوس الي Low ، أو Medium .

    في النهاية .. رأينا كيف تطوّر مفهوم الرؤوس من محاولة لتقليل العبا الحسابي أثناء تحريك الألوان ، الي اختصار في عدد النقاط التي تتعامل معها البطاقة الرسومية في كل شكل ، ثم الي وسيلة للتحكم في الشكل ثلاثي الأبعاد وتعديل شكله ، وفي النهاية الي طريقة رسم وبناء الأشكال ثلاثية الأبعاد من الصفر ..



    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  2. #2
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جزء2) : المضلّعات Polygons

    الترصيع Tessellation
    الترصيع هو أحد الخصائص الجديدة في DirectX11 ، وهو يؤدي وظيفة زيادة عدد رؤوس (نقاط) التحكم لأي شكل ثلاثي الأبعاد بطريقة تلقائية ، بحيث يحصل الشكل علي تفاصيل اكثر ..


    صورة لوجه بسيط ..



    بعد تطبيق الترصيع ازداد عدد مضلعات الوجه (رؤوس التحكم) ، وحصل الوجه علي تفاصيل أكثر ..

    بالطبع يضغط الترصيع بشكل أكبر علي البطاقة الرسومية ، بسبب عدد الرؤوس الكبير ، لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .

    ________________________________________

    في المرّة القادمة سنناقش مفهوم ممانع التعرّج ، أو Anti-Aliasing ، أو مُنعّم الحواف ، لماذا يحدث ؟ وكيف يعمل ؟ وما علاقته بدقة العرض Resolution ؟ وهل حقّا له علاقة بعدد مضلعات (رؤوس) الشكل ؟

    سوف أقوم بتجربة شئ جديد هذه المرّة ، وهو سؤال يتعلّق بمضمون هذه الحلقة :
    في تطبيقات DX11 الحالية ، هل يكون هناك توفير لمساحة الذاكرة بعد تطبيق الترصيع أم لا ؟




    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  3. #3
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    3,337
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    53

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    شكرا دكتور حميدو على الموضوع الرائع والشرح المبسط ، بارك الله فيك وزادك علما
    والاجابة في اخر سطرين في الموضوع :D

  4. #4
    عضو برونزي الصورة الرمزية hm90memo
    تاريخ التسجيل
    Jan 2009
    المشاركات
    538
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    12

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    استاذ حميدو موضوع رائع كالعاده .
    اكيد هقراه اول مارجع من الامتحان .
    متحرمناش من مواضيعك الرائعه .
    تم النقييم (اقل واجب ) .

    تعديل :
    اجابه السؤال
    سيظل استهلاك ذاكراه كارت الشاشه كما هو .
    لان فى جزء من الروأس هيبقى من الملفات الخاصه بالعبه
    والجزء الاخر هيبقى اضافه من ال gpu الخاص ب DX11

    لكن لى سؤال كيف يتم اضافتهم على اى اساس هيزود روأس فى اماكن معينه عشان يجمل الصوره


    اكره كل الشركات المغروره
    سواء كانت بالاحتكار , او فى الاسعار الخياليه

    1-
    مــراجعه شامله لأوفــــــر تـليـفون بنظامANDROID فى مـصر(فديو
    توضيحى)
    Samsung Galaxy5
    2-حل مشكله عدم وجودANDROID MARKET بدون انترنت وبدون كمبيوتر (سامسونج فقط)
    3-تقرير عن الشاشه الرائعه p2370
    4-جبروت مازر بورد ( MSI 890FXA-GD70 )

    -----------------------------------------------------------------------
    يعنى ايه نيو ايجج ؟ > يعنى بره يبقو بيحبوا الموقع عشان بيجبلهم كل المنتجات الجديده بأسعار ممتازه و احنا نبقا بنحب الموقع برضه بس عشان بنعرف منه الأسعار وميضحكش علينا
    :D

  5. #5
    عضو فضي الصورة الرمزية TEch Zone
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    2,439
    معدل تقييم المستوى
    29

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    شكرا اخ حميدو على مجهودك
    اجابة السؤال
    لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .
    Playing Now: Dirt 3



  6. #6
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    المشاركات
    570
    معدل تقييم المستوى
    13

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    مشكور أخوي على الموضوع
    الاجابة : ما أدري صراحة لنك أنت قلت حالياً فأنا شكيت أنه الألعاب ما وصلت لل DX 11 الكامل ولن أتوقع الأجابة الأصح والأفضل
    لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .
    وشكرا

  7. #7
    عضو فضي الصورة الرمزية Raja'e
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    1,146
    الدولة: Palestinian Territory
    معدل تقييم المستوى
    20

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    رااااااااااااااائع استاذ حميدو

    ألاول في العالم العربي
    |||||||||||||||


  8. #8
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    ممتاز يا دكتور محمد عل شرحك الوافى والسلس ...

    وبالطبع لك تقييم ...

    وبالنسبة للسؤال اعتقد ان ألاخوة اجابوة

  9. #9
    عضو برونزي الصورة الرمزية DaRk L0rD
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    المشاركات
    1,058
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    57

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    ممتاز يا دكتور محمد
    [URL="https://www.facebook.com/dark.lord.Reviews"] صفحتي الشخصيه علي الـFACEBOOK

  10. #10
    عضو الصورة الرمزية hero77
    تاريخ التسجيل
    May 2008
    المشاركات
    427
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    10

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    مشكور على الشرح الرائع والواضح

  11. #11
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Jul 2007
    المشاركات
    85
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    11

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    شكرا على الموضوع الرائع و أتمنى من حضرتك أنا تكثر من هذه المواضيع الهادفة و الشيقة.

    أما إجابة السؤال هي :-
    يحدث توفير في مساحة الذاكرة و سوف تظل مساحة الذاكرة كما هي تحتوي على الشكل قبل الترصيع فكما أوضحت في الشرح فإن البطاقة سوف تقرأ بيانات الشكل من الذاكرة ثم سوف تقوم بعمل العمليات الحسابية لزيادة عدد الرؤوس حتى يصبح الشكل مرصع دون تخزين الشكل المرصع في الذاكرة بشكل كامل .
    أتمنى أن تكون الإجابة الصحيحة.

    سؤال هل معنى هذا أنه سوف يحدث توفير مساحة الهارد(للألعاب) نظرا لأنه سوف يتم تخزين أقل عدد من الرؤوس التي تكفي لتحديد ملامح الشكل ثم بعد ذلك عمل عملية الترصيع التي سوف تجعل من الشكل أكثر وضوحا و جمالا؟
    إذا كانت الإجابة بنعم إذا سوف يكون خبر مفرح لأجهزة الكونسول التي سوف تستطيع تخزين أكبر عدد من بيانات اللعبة في الشكل المختزل لها ثم إستخراجها من ال Storage لعمل الترصيع لها.

  12. #12
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    بخصوص سؤال الحلقة ، فما أجابه الزملاء صحيح بالنسبة للجانب النظري ، لكن بالنسبة للجانب العملي ، فالتطبيقات الحاليّة لا تستعمل الترصيع كما يجب للأسف .

    بداية قلنا أن الترصيع يزيد من عدد مضلعات/رؤوس الشكل ثلاثي الأبعاد بحيث يضيف عليه تفاصيلا مُضاعفة ، كما يوفر هذا في استهلاك الذاكرة ، سواء من ناحية المساحة ، أو سعة تبادل البيانات .

    فمثلا ، شكل به 500 راس تحكم (أي أن تفاصيله قليلة)، يتم استخراجه من الذاكرة ، وتطبيق الترصيع عليه ليصبح بعدد 2000 رأس (زادت تفاصيله الي أربعة اضعاف)، وهذا أفضل وأسرع من استخراج شكل به 2000 رأس من الذاكرة .

    ما يحدث في الألعاب الحالية ، أنها مصممة قلبا وقالبا لأجهزة المنصّات Xbox/PS3 ، وهذه لا تحوي أية قدرات علي للترصيع ، لذا فان استخدام نفس الشكل ذو الـ500 راس يعدّ سيئا ، لأن تفاصيله قليلة ، وسيكون قبيح المنظر ، وهذا غير مقبول في ألعاب الجيل الجديد ذات الرسوميات الجذاّبة .

    لذا يضطر المطورون الي استخدام شكل ذو 2000 رأس حتي يحصلون علي جودة مقبولة .

    الي هنا ولا توجد مشكلة ، لكن عندما يرغب المطورون في تصميم اللعبة لأجهزة الحاسوب وتطبيق الترصيع عليها ، نجد أنهم يقومون بتعديل نسخ أجهزة المنصّات واضافة بعض التحسينات عليها لتلائم بيئة الحاسوب ، لكنهم لا يقومون بتصميم اللعبة خصيصا لأجل الحاسوب ، وبسبب ذلك نجد أنهم يستخدمون الشكل ذو الـ2000 رأس ، لأنه نفس الشكل المستخدم في أجهزة المنصّات ، ويوقمون بتطبيق الترصيع عليه ، ليتحول الي شكل ذو 4000 راس مثلا .

    المشكلة هنا أن هناك حدود لعمليّة الترصيع ، فالتفاصيل التي تضيفها العملية ليست لا نهائية ، بل هي محدودة بعدد معين للرؤوس ، الزيادة بعد هذا العدد لا تعطي أي عائد ملحوظ .

    ما يحدث هنا أن الشكل ذو الـ2000 رأاس هو شكل جيّد التفاصيل أصلا ، أي أنه لا يحتاج الي أية زيادة في جودة الصورة ، وعند تطبيق الترصيع عليه ، يتحسن منظر الشكل بمقدار طفيف ، لا يبرر مضاعفة عدد المضلعات(الرؤوس) ، وكل هذا بسبب أن جودة الشكل الأصلي ممتازة .

    اذن التصميم لألعاب المنصات يقتُل كفاءة عملية الترصيع ، فهو أولا يضيع الفرصة لتوفير استهلاك الذاكرة ، فبدلا من استخدام شكل به 500 رأس ، استخدمنا واحدا به 2000 ، أي خسرنا فرصة رائعة لتوفير الذاكرة .. وثانيا فان عدد المضلعات الكبير الناتج من الترصيع يعدّ زائدا عن الحاجة ، لأن منظر الشكل جيّد جدا بدون الترصيع ، والترصيع هنا يقتل الأداء بسبب عدد المضلعات الكبير هذا ، والذي يفيض عن الحاجة .


    في المنتصف ، الشكل بـ500 رأس فقط ، الي اليسار .. الشكل بـ2000 رأس، والي اليمين الشكل بـ4000 رأس، لاحظ قلّة فارق التفاصيل بين اليمين واليسار .


    تعاني من هذه الظاهرة كلّ ألعاب DX11 الحاليّة ، Dirt 2 و STALKER و Alien Vs Predators و Metro 2033 ، وحتي اختبار Unigine في بعض المناطق ..

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة The_Red_Baron مشاهدة المشاركة

    سؤال هل معنى هذا أنه سوف يحدث توفير مساحة الهارد(للألعاب) نظرا لأنه سوف يتم تخزين أقل عدد من الرؤوس التي تكفي لتحديد ملامح الشكل ثم بعد ذلك عمل عملية الترصيع التي سوف تجعل من الشكل أكثر وضوحا و جمالا؟
    إذا كانت الإجابة بنعم إذا سوف يكون خبر مفرح لأجهزة الكونسول التي سوف تستطيع تخزين أكبر عدد من بيانات اللعبة في الشكل المختزل لها ثم إستخراجها من ال Storage لعمل الترصيع لها.
    نعم سيحدث توفير لاستهلاك استخدام الذاكرة عموما ، سواء كانت ذاكرة القرص الصلب (الدائمة) ، أو الذاكرة الرسومية التي تستخدم في عملية المعالجة .
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  13. #13
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    المشاركات
    5,357
    معدل تقييم المستوى
    120

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    ما فى كلمة فى معجم اللغة تكفى دكتر

  14. #14
    عضو برونزي الصورة الرمزية Mshadow.me
    تاريخ التسجيل
    Apr 2010
    المشاركات
    1,441
    معدل تقييم المستوى
    17

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    ممتاز بما فوق الخيال دكتور حميدو

    فعلا موضوعاتك من أقيم ما في المنتدي من موضوعات تعليمية

    تقييم عظيم ليك
    [CENTER][SIZE=4][URL="http://www.arabhardware.net/forum/showthread.php?t=205511"]دليل مبسط لشراء الهيدفون المناسبة[/URL][/SIZE]

    [FONT=Palatino Linotype][SIZE=4][COLOR=DarkRed][I]A Storm Is Coming[/I][/COLOR][/SIZE][/FONT]

    [IMG]http://img98.imageshack.us/img98/3972/witchkinglogo.jpg[/IMG]

    [/CENTER]

  15. #15
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Nov 2008
    المشاركات
    9,880
    معدل تقييم المستوى
    108

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons



    رائع جداً دكتور محمد بارك الله فيك
    [CENTER]Jiraiya-OUT[/CENTER]

صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 38
    آخر مشاركة: 12-01-2011, 07:34
  2. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 21
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:48
  3. مشاركات: 23
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:47
  4. مشاركات: 28
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 06:40
  5. مشاركات: 22
    آخر مشاركة: 19-09-2010, 07:22

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •