صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 24

الموضوع: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

  1. #1
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing



    التَقنيات الرُسوميّة
    في هذه السلسلة سوف نتناول كل التقنيات الرسومية التي تستخدمها الألعاب ، سوف نشرح طريقة عملها والهدف من استخدامها ، بالاضافة الي تأثير تفعيلها علي أداء اللعبة .

    الحلقات السابقة :
    التَقنيات الرُسومية (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons

    ثالثا : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    ناقشنا في الحلقتين السابقتين وظيفة بطاقة الرسوميات في حساب الألوان ، وفي نقلها من مكانها لتعطينا الايحاء بالحركة ، وعرفنا كيف تتكون الصور من مجموعة من نقاط الألوان Pixels ، وكيف يؤثر عدد هذه النقاط علي جودة الصورة أثناء العرض علي الشاشات ، وعرفنا أيضا كيف تتأثر جودة الأشكال الثلاثية الأبعاد بعدد نقاط التحكم Vertex المستخدمة .

    اليوم نتعرف علي عيب متأصّل في نظام العرض علي الشاشات سواء من ناحية النقاط أو رؤوس التحكم ..

    قلنا في المرة السابقة أن ألوان الشاشة ما هي الا نقاط صغيرة جدا مكونة من نقاط زرقاء و خضراء وحمراء ، لكن المشكلة أن كل نقطة تأخذ شكل مستطيل أو مربع !



    كل نقطة في الشاشة تتكون من ثلاثة مناطق ، تترتب تلك المناطق اما في شكل مربع أو مستطيل ..

    لا يمثل ذلك أي مشكلة عند عرض الخطوط المستقيمة .. مثل هذا الخط مثلا :

    خط برئ المظهر ، وطبيعي للغاية ..





    الخط يتكون من مجموعة من النقاط مربعة الشكل ، و أبعاد الخط هي 17X1 ، وهو يتكون من 17 نقطة (بالعرض) ونقطة واحدة (سُمكا) .




    لكن عند عرض الخطوط المائلة :


    خط مائل غير طبيعي بالمرة ، .. علي طول الخط يوجد نوع من "الشرشرة" بدلا من أن يكون كامل الاستقامة .




    التكبير يظهر الأمور علي حقيقتها ، عرض الخط 17 نقطة وسُمكه نقطة واحدة أيضا . وسبب مظهر الشرشرة هو ترتيب النقاط مربعة الشكل في هيئة مائلة ..و لا توجد طريقة أخري لعرض الخط .



    من الواضح جدا أن النقاط المربعة لا تصلح لعرض الخطوط المائلة وتفسير هذا بسيط جدا :



    التفسير : يوجد تباين واضح بين اللون الأبيض والأحمر .. فالعين البشرية تستطيع تمييز الفارق بينهما بسهولة شديدة .. وعندما تنظر العين الي الخط تكتشف أن اللون الأحمر ليس متصلا (كما في حالة الخط المستقيم) .. وانما تتخلله زوايا حادة من اللون الأبيض ، وهي المُشار اليها بالمثلثات ..



    لو كانت هذه المناطق ملونة باللون الأحمر لظهر الخط كامل الاستقامة دون أي تعرّجات أو شرشرة .. لكن هذا مستحيل لأن النقاط تأخذ شكل المربعات وليس المثلثات .

    لا أجد داعيا لذكر أن هذه الظاهرة تحدث حتي علي دقة الشاشة المحلّية Native Resolution ، حتي ولو تمّ استخدام دقّة 5000x5000 !

    الذين قرأوا الجزء الأول من هذه السلسلة يعلمون أن استخدام دقة اقل من الدقة المحلية يعرض الصورة لبعض التشوهات ، بسبب استخدام عملية التوسيع Stretch ، وعملية الألوان الوسطيّة !

    و لا يتوقف الأمر عند هذا الحد فقط .. لكن استخدام أي دقة اقل من الدقة المحلية يعني أن ظاهرة التعرّجات أو الشرشرة ستتضاعف فورا ..!


    صورة تقليلدية بأبعاد 5X10 (اللون الأبيض والأحمر) ، والدقة الأصلية للشاشة هي 10X10 .. والصورة تحتلّ نصف مساحة الشاشة بالضبط .. والخطوط السوداء تمثّل الأجزاء الخالية من الشاشة .. لاحظ وجود نفس التعرّجات في الخط الأحمر المائل.


    تعالو نطبق القوانين التي تعوّدنا عليها عند تشغيل صورة نصفية بمساحة الشاشة الكاملة :


    أولا : عملية التوزيع .. وفيها تقوم الشاشة بتوزيع كل سطر من الصورة بالتساوي علي مساحة الشاشة كلها .



    ثانيا عملية الملأ .. وتقوم الشاشة فيها بمضاعفة كل نقطة حمراء بحيث تشغل نقطتين بدلا من نقطة واحدة ! .. هل لاحظت أن التعرّجات في الخط الأحمر ازادات ؟


    هكذا قامت الشاشة بعملية توسيع Stretch للصورة بحيث تشغل مساحة الشاشة كلها بدلا من نصفها فقط .. لكن بأي ثمن؟ كل الخطوط المائلة أصبحت أكثر تعرجا ، وصارت ظاهرة "الشرشرة" فيها أكثر وضوحا !



    مقارنة مباشرة بين خطين عاديين ، واحد بدقّة منخفضة (اليمين) والآخر بدقّة الشاشة الأصلية بعد عملية التوسيع (اليسار) ..لاحظ الفارق في التعرجات ..



    من قرأوا الجزء الأول يعلمون أن هناك بعض الدقّات التي لا تقبل التوسيع بالتساوي لذا يتم فيها استخدام ألوان وسطية :


    دقة الصورة هنا 7X10 ، من أصل 10X10 ، أي أن هناك ثلاثة أسطر خالية من الشاشة (الأسطر السوداء) !



    عملية التوزيع لم تتم بالتساوي .. ومن قبل حتي أن تتم عملية المُضاعفة .. نلاحظ أن الخط الأخضر المائل اصبح أكثر تعرّجا .


    سوف يتم تلوين النقاط البيضاء الواقعة بين اللون البنسجي والأخضر بلون وسطي وهو الأخضر الباهت .. بينما ستأخذ باقي النقاط البيضاء اللون البنفسجي لأنها واقعة بين لونين بنفسجيين .


    هكذا ..


    هذا هو منظر الصورة النهائي .. والخط الأخضر أصبح أكثر تشوّها عن ذي قبل ..



    مقارنة مباشرة لخطين مائلين .. الي اليسار الخط نشأ من دقة نصفية (قابلة للتقسيم بالتساوي) ، والي اليمين الخط بدقة غير نصفية (غير قابلة للتقسيم بالتساوي) .. لاحظ كيف تَشوّه منظر الخط علي اليمين ، وأصبح أقل وضوحا .. وسبب ذلك هي الألوان الوسطيّة .

    اذن فاستخدام دقة الشاشة المحلية يسبب تعرّجات .. والانتقال الي دقة أقل منها يزيد من حدوث التعرّجات .. سواء عن طريق عيوب عملية التوسيع ، أو وجود الألوان الوسطية ..

    لا يتوقف الأمر عند دقة العرض فقط .. وانما يشمل عدد المضلعات أيضا !

    قُلنا في الجزء الثاني أن زيادة عدد المضلعات يجعل الأشكال اكثر استدارة وتفصيلا .. وتقليل عددها يجعل الأشكال مدببة الحواف ، ويرتبط هذا بظاهرة الشرشرة برابطة وثيقة .. فالخطوط المستديرة لا تظهر التعرجات بسهولة ، أما الخطوط المستقيمة فهي العكس تماما !


    الي اليمين خط مستقيم مائل .. والتعرجات تظهر فيه بوضوح .. والي اليسار خط منحني ، والتعرّجات تظهر فيه بشكل اقل بكثير .

    ظاهرة التعرجات قادرة علي تشويه مشاهد كاملة .. بل أنها تعوق اللعب الجيّد في بعض الأحيان بسبب جودة الصورة السيئة :


    مشهد من لعبة سباق سيارات .. وكل الخطوط المائلة تظهر بتشويهات عنيفة !

    تري كيف يتم حل هذه المشكلة ؟!

    للأسف لا يمكن حلها عن طريق استخدام العتاد ، بل يجب تحويل الجبهة الي مصدر المشكلة الآخر ، وهو العين البشرية !

    قلنا في بداية المقال أن العين البشرة تفرق الألوان المُتباينة بسهولة .. و تستطيع تمييز الزوايا الحادة الناشئة عن اختلاط اللونين ببعضهما :


    سبب المشكلة كلها هو تلك الزوايا اللعينة .. كيف يمكن التخلّص منها ؟!


    الحلّ هنا هو تلوين تلك الزوايا بلون مشابه للون الأصلي للخط ، بحيث يكون التباين اللوني بينهما قليلا :


    1-تم تلوين النقاط الملاصقة للخط الأحمر بلون وسطي وهو الأحمر باهت ..وذلك لتقليل التباين اللوني بين الزوايا فلا تستطيع العين تمييز الفارق بينهما ..



    2-الآن أصبحت الزوايا بين اللون الجديد (الأحمر الباهت ) واللون الأببض ..




    3-يتم تلوين النقاط التالية بلون وسطي بين الأحمر الباهت والأبيض .. لنفس السبب وهو تقليل التباين اللوني .. لاحظ انتقال الزوايا الي الصف التالي ..




    4-تتكرر العملية مرة أخري مع اللون الوسطي الجديد ..



    5-في النهاية أصبح اللون الأبيض متلاصقا مع اللون الأحمر الخفيف جدا .. وهنا يصبح فارق التباين بين اللونين خفيفا للغاية .. الي درجة أن العين تعجز تماما عن تمييز الزوايا ..

    يطلق علي هذه العملية اسم مضاد التعرّج Anti-Aliasing ، وهي كما رأيتم ، مجرد استبدال لألوان من الصورة بألوان وسطيّة في محاولة لاخفاء زوايا التباين التي توجد بين لونين مختلفين ..

    تستهلك هذه العملية طاقة هائلة من البطاقة الرسومية ، الي حد فُقدان نسب كبيرة من الأداء .. تصل الي 30~40 % .. وأكثر من ذلك في بعض الأحيان !

    يضغط مُمانع التعرّج علي ذاكرة البطاقة الرسومية ، وعلي سعة تبادل البيانات فيها Bandwidth وعلي المعالج الرسومي نفسه !



    الي اليمين الخط المتعرّج ، الي اليسار الخط بعد تطبيق مُمانع التعرّج .. لاحظ الهالة حول الخط ، والتي نتجت بسبب استخدام الألوان الوسطية .

    توجد عدة مستويات من ممانع التعرج .. مثل 2X و 4X و 8X ..الخ .. وتتحكم تلك المستويات في عدد الألوان الوسطيّة التي يمكن استخدامها :


    الصورة بدون مُمانع التعرّج ..


    باستخدام مستوي 2X ..



    باستخدام 4X ..


    باستخدام 8X ..

    في النهاية .. رأينا كيف تؤثّر دقّة العرض علي ظاهرة تعرّج الخطوط .. و كيف تزداد ظاهرة التعرج عندما تقل الدقة ، وكيف تتشوّه الصورة عندما تكون الدقة غير نصفية .. وكيف يؤثر عدد المضلعات علي التعرجات كذلك .

    في المرة القادمة باذن الله سوف نناقش موضوع الكساءات Textures ، أو مؤثرات التظليل Shaders ، وللأسف لم أستقرّ علي أيهما بعد ..

    سؤال الحلقة هذه المرة يتكون من جزئين :
    1-اذا أخذت كل نقطة Pixel في الشاشة شكل دائرة .. هل ستحدث ظاهرة التعرج ؟
    2-أيهما أفضل .. العمل بدقة الشاشة المحلية دون استعمال ممانع التعرج ، أم العمل بدقة أقل مع تفعيل ممانع التعرج ؟

    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  2. #2
    عضو فضي الصورة الرمزية atvidia
    تاريخ التسجيل
    Oct 2008
    المشاركات
    529
    الدولة: United Arab Emirates
    معدل تقييم المستوى
    16

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    يسرني أن أكون أول شخص يرد على موضوعك الرائع يعطيك العافية

    1-لا أعتقد،أو ستحدث بشكل قليل.
    2-العمل بدقة الشاشة المحلية دون استعمال ممانع التعرج

    للأسف لم أستطع تقييمك،لكن تقييم 5 نجوم لموضوعك

  3. #3
    عضو فضي الصورة الرمزية 76502
    تاريخ التسجيل
    Aug 2008
    المشاركات
    1,341
    الدولة: Jordan
    معدل تقييم المستوى
    42

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    مشاركه أكثر من رائعه ومجهود تشكر عليه
    سلمت يداك ويعطيك ألف عافيه:ah7:
    1) أنا أظن أنها لن تحدث وحتى لو حدثت فستكون قليله جدا:ah35:
    2) والله أنا برأيي انو حاول تشوف أقصى دقه ممكن يتحملها كرتك مع اللعبه مع تشغيل ممانع التعرج.

    وشكرا مره أخرى
    ولك مني أحلى تقييم :ah7:
    وتلك الأيام نداولها بين الناس
    لاتشتكي للناس ولوكنت مطعون ’ والذم من بعض الخلايق مديحه...’ ولا تنحني للهم وتعيش مغبون’ ترا المريح أهل العقول الصحيحه...’ لاصرت صادق قالوا الناس مجنون’ مايمدحون الا النفوس القبيحه...’ والكبر لو به فايده فاد فرعون ’ ومن ذاع سره بشره بالفضيحه...’ والله لو يعطون لك مال قارون’ ماشفت نفسك بالغنى مستريحه....’ انفض هموم القلب وابليس ملعون... . وان ضاق صدرك ارض ربي فسيحه

    >>
    العمليه الخامسه المركز 50<<

    تقرير: 3D ماهو ومن أين أتى وكم أرباح الشركة المالكه له






  4. #4
    عضو الصورة الرمزية CompuBoy
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    285
    معدل تقييم المستوى
    10

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    الله على الاستاذ حميدو بارك الله فيك وبالنسبة للأسئلة :
    1- حيصير التعرج بشكل اقل ولكن سيصبح هناك فراغات بين الدوائر مالذي سيحدث للفراغات ؟
    2- اظن ان الافضل العمل على الدقة المحليه دون ممانع التعرج لأن اذا لعبت على دقة اقل وتم تفعيل ممانع التعرج ستزيد العبئ على المعالج الرسومي بشكل كبير بسبب التشوهات التي حصلت في الخطوط المائلة

  5. #5
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    ايوة كدة يا راجل ....وحشتنا مقالااتك النارية ....المغذية ببروتين المعلومات القيمة النفيس ...

    اللة يزيدك يا دكتور محمد ....


    كل الآحترام والتقدير يا اخى العزيز .

  6. #6
    محمد أبوحجلة
    زائر

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    السلام عليكم

    ماشاء الله عليك
    كالعادة رائع ومتألق :ah7:

  7. #7
    عضو فضي الصورة الرمزية التنين الجامح
    تاريخ التسجيل
    Mar 2009
    المشاركات
    952
    معدل تقييم المستوى
    14

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    جزاك الله خيرا على الموضوع القيم
    -اذا أخذت كل نقطة Pixel في الشاشة شكل دائرة .. هل ستحدث ظاهرة التعرج ؟
    أظن أنها ستحدث , لأنه يوجد فراغات بين الدوائر (في مكان الاتصال)


    2-أيهما أفضل .. العمل بدقة الشاشة المحلية دون استعمال ممانع التعرج ، أم العمل بدقة أقل مع تفعيل ممانع التعرج ؟

    العمل بدقة الشاشة المحلية دون استعمال ممانع التعرج
    , لأن الدقة الأقل ستعطي تشوها للصورة بالإضافة إلى تعرج أكبر

  8. #8
    عضوية جديدة الصورة الرمزية 2X2
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    66
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    مشور اخي فعلا معلومات قيمة


    واخير عرف شو معنى ممانع التعرج لك كل احترامي وتقديري للامام:ah7:

  9. #9
    عضو ذهبي
    تاريخ التسجيل
    Jul 2007
    المشاركات
    1,912
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    30

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    مشكور يا دكتور دائما مميز بمواضيعك القيمة
    [CENTER][IMG]http://g.bf3stats.com/pc/q50VIgdP/FiGhTeR_Sy.png[/IMG][I][SIZE=3][B]

    اخلع نعالك قبل دوس ترابها ... فتراب حمص من رفات شبابها[/B]
    [/SIZE][/I][/CENTER]
    [CENTER][COLOR=#000000][FONT=lucida grande]
    [/FONT][/COLOR]​[/CENTER]

  10. #10
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    3,337
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    53

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    كالعادة متألق في توصيل المعلومة، شكرا لك دكتور حميدو

  11. #11
    عضو الصورة الرمزية NVoverclocker
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    المشاركات
    343
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    - مشكور أخى محمد على التقرير الأروع, سمعة قبل التقييم :D

  12. #12
    عضو الصورة الرمزية fadyassem
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    546
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    11

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    شكرا على الشرح الوافى اول موضوع لحضرتك اقراه بامعان و تركيز فعلا كنت قاعد قدام الموضوع زى التلميذ ربنا يباركك
    بس عندى سؤال يعنى مثلا انه الاسرع والاحسن فى جودة الصورة لو عملت الرزليوشن على 1440ء900 و الanti-aliasing off او الزليوشن على 1024x768 و ال anti aliasing على 8Xaa
    شكرا على الموضوع و جارى قراءة باقى مواضيعك بامعان

  13. #13
    عضو بلاتيني الصورة الرمزية MF88
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    6,001
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    1-اذا أخذت كل نقطة Pixel في الشاشة شكل دائرة .. هل ستحدث ظاهرة التعرج ؟
    اعتقد ستكون الصوره اسوأ

    فكل الخطوط المستقيمه ستحتاج ممانع للتعرج . يعنى حتى اصحاب البطاقات المتوسطه و الضعيفه سيصبحو مضطرين لإستخدامه

    على الأقل لرؤيه المنظر البشع الممكن ظهوره مع المربعات

    •••••••••••• ( خط مستقيم )








    خط مستقيم عمودى

    ستزداد المشكله او على الأقل ستنتقل من الأشكال المائله للمستقيمه

    ================================================== ===

    2-أيهما أفضل .. العمل بدقة الشاشة المحلية دون استعمال ممانع التعرج ، أم العمل بدقة أقل مع تفعيل ممانع التعرج ؟
    مع هذا السؤال اعتقد له مساران : ايهما افضل للعين ؟؟؟؟ ام للبطاقه الرسوميه ؟؟؟؟؟

    عند الحديث للبطاقه

    فأعتقد ان كلاهما قريب . لكن العمل بدقه اكبر بدون ممانع التعرج اعتقد افضل

    لأن فى الدقه الأكبر : البطاقه ما عليها سوى قراءه بيانات الرؤوس و معالجاتها و عرضها كما هى

    لكن مع الدقه الأقل + ممانع التعرج : ستعرض البطاقه بيانات اقل لكن سيزيد عليها عمليات حسابيه ( جمع او ضرب ) للوصول

    لألوان وسطيه و عرضها مع البيانات الأصليه

    و التى قد تساوى بيانات الدقه الأعلى منها او تتعداها فى احيان .

    عرض بيانات دقه اعلى و وقت اطول للحسابات = عدد فريمات اقل

    ================================================

    لو المقارنه فى الأفضليه للعين : فستكون الدقه الأقل مع ممانع التعرج هى الأفضل

    حيث ان ما سيتم عرضه على الشاشه سيكون متجانس لونياً اكثر ولو بنسبه قليله

    من الدقه الأعلى

    وذلك يظهر فضله فى الشاشات الصغيره الحجم

    لكن فى شاشه دقتها FULL HD ستكون الدقه الأعلى افضل فى الرؤيه نظرا لزياده التفاصيل على تلك الدقه من الأصل

    و الذى قد يغنى عن ممانع التعرج

    و هو ما قد يكون من السذاجه استخدام دقه اقل فى تلك الحاله مع ممانع للتعرج



    و الله تعالى اعلى و اعلم ( مجرد استنتاج و توقعات ) و فى انتظار تعقيبك يا دكتورنا العزيز
    ================================================== ==============
    [ الخطوه الثانيه ] نظام الأندرويد كنظام أساسى على الهاتف htc HD2 - وداعا WM

    قمت بتعطيل الرسائل الخاصه لكثرتها وحتى لا يعتقد احد انى متجاهله عن عمّد :)
    برجاء إذا كان لك أى استفسار قم بعمل موضوع حتى يتسنى للجميع مساعدتك و انا معهم إن شاء الله
    ولكي يستفيد الجميع من خبراتك و خبرات الزوار ولتقليل الجهد على المشرفين أيضاً




  14. #14
    عضو الصورة الرمزية White Ghost
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    605
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    10

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    شكراً على الموضوع
    الاجابة:-
    1- بالنسة للدوائر , سوف تزداد ظاهرة التعرج و لن تقتصر على الخطوط المائلة فقط
    2- الشاشة بالدقة المحلية بدون مانع التعرج افضل



  15. #15
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3 ) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing



    بالفعل ، حتي لو صنعت نقاط الشاشة من الدوائر -وهذا صعب للغاية بالمناسبة- فلن يمنع هذا حدوث التعرّجات ، لأن مشكلة زوايا التباين ستكون موجودة أيضا .. وقد تنتقل الي الخطوط المستقيمة كذلك ، لأن الفراغات بين دائرة والتي تليها أكبر من الفارغات بين مربع والذي يليه .


    حتي مع استخدام الدوائر تظل زوايا التباين موجودة ..

    يجب أن أذكر أن استخدام الدوائر أو المثلثات لتكوين النقاط هو أمر في غاية الصعوبة ، وذلك بسبب صعوبة تقسيم الدائرة أو المثلث الي ثلاثة مناطق متساوية للون الأحمر والأخضر والأزرق .

    بالنسبة للجزء الثاني من السؤال ، فالاجابة النظرية والعلمية الصحيحة هي أن التشغيل بالدقة الأعلي هو الأفضل ، لأن الدقة الأقل سوف تزيد من وجود التعرّجات .. لكن نظرا لتنوع محرّكات الألعاب وتنوع المؤثرات فيها .. فان هذه الاجابة تصبح عديمة القيمة تماما للأسف !

    أعجبني تقسيم الأخ محمود للاجابة الي قسمين من حيث الأداء ومن حيث جودة الصورة ، وعلي هذا فسأجيب بنفس الطريقة .

    من حيث الأداء ، بعض الألعاب تحتوي علي نماذج دقيقة للاضاءة ، بالاضافة الي مؤثرات تظليل معقدة ، وهنا نجد أن رفع الدقة يؤذي الأداء أكثر من تفعيل ممانع التعرج علي دقة منخفضة ، من هذه الألعاب مثلا Crysis .

    بعض الألعاب تحتاج الي طاقة كبيرة لتفعيل ممانع التعرج ، الي حدّ أن رفع الدقة الي أقصاها أفضل كثيرا من تفعيل ممانع التعرّج علي أي دقة ، ومن أمثلة هذه الألعاب هي الألعاب التي تعتمد علي محرّك Unreal 3 !

    من حيث جودة الصورة فيعض الألعاب تستخدم تشكيلة من الألوان اللامعة والبرّاقة ، وهذه تحتاج حتما الي ممانع التعرّج ، لأن التعرجات تزداد وضوحا مع تنوع الفارق بين الألوان .. وفي هذه الحالة يكون تشغيل اللعبة علي دقة منخفضة مع مستوي عال من ممانع التعرج (4X) هو الخيار الأفضل ، والمثال هنا يكون Crysis أو Just Cause 2.

    علي الجانب الآخر ، نجد بعض الألعاب تستعمل باقة من الألوان الداكنة ، وتحديدا ألعاب الرُعب ، وبعض الألعاب تستعمل عددا كبيرا من المضلّعات ، وفي هاتين الحالتين فان ظاهرة التعرجات تكون أقل وضوحا ، الي حد أن استعمال دقة عالية يجعل من تلك الظاهرة أمرا غير محسوسا اطلاقا .

    للاسف لا توجد اجابة محددة شافية لهذا السؤال ، الفاصل الوحيد في هذا الأمر هي عين اللاعب .. لكنني أصرّ علي أن نخرج بتلخيص يشبع حاجتنا للمعرفة :

    سواء كانت دقة عالية بدون ممانع التعرج ، وسواء كانت دقة أقل مع ممانع التعرج ، فالحالتين يتبادلان الأفضلية في جودة الصورة والأداء حسب اللعبة ، لا توجد أفضلية مطلقة لأيهما علي الآخر .

    يجب أن نضع في الاعتبار أن الدقّات الأقل المشار اليها هنا هي الدقة الثانية بعد دقة الشاشة المحلية مباشرة ، مثلا دقة 1024x768 علي شاشة بدقة 1280x1024 أو 1440x900 ، أو دقة 1680x1050 علي شاشة بدقة 1920x1080 ، وكلما ابتعدت الدقة عن دقة الشاشة المحلّية كانت جودة الصورة أقل .
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 38
    آخر مشاركة: 12-01-2011, 07:34
  2. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 21
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:48
  3. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 27
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:43
  4. مشاركات: 28
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 06:40
  5. مشاركات: 21
    آخر مشاركة: 09-12-2010, 01:10

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •