صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 22

الموضوع: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures

  1. #1
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures



    التَقنيات الرُسوميّة

    في هذه السلسلة سوف نتناول كل التقنيات الرسومية التي تستخدمها الألعاب ، سوف نشرح طريقة عملها والهدف من استخدامها ، بالاضافة الي تأثير تفعيلها علي أداء اللعبة .

    الحلقات السابقة :
    التَقنيات الرُسومية (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing

    رابعا :الاكساءات Textures

    حديثنا اليوم عن أحد أهم العوامل التي تؤثر في جمال رسوميات أي لعبة ، بل قد يجادل البعض ويقول أنها أهم العوامل علي الاطلاق ، ودون أدني استثناء.

    والواقع أن هؤلاء مُحقّون ، فالألعاب التي تحتوي علي كساءات قوية تكون مميزة للغاية بمجرد القاء نظرة سريعة عليها ، بل ويصاحبها عادة شعور اللاعب أنه لو مدّ يده الي الشاشة فسيستطيع "لمس" الأشكال ثلاثية الأبعاد التي تعرض أمامه.

    لكن أجمل المؤثرات الرسومية لم يُصنع لهدف اضفاء الواقعية والبهاء علي رسوميات الألعاب ، وانما صنع في البداية لغرض آخر ، غرض ربما يُعدّه البعض عكس السابق تماما !

    وهذا الغرض هو توفير عدد المضلّعات !

    قلنا في الجزء الثاني أن عدد المضلعات أو رؤوس التحكم Vertices ، ظلّ شوكة في حُلق كل البطاقات الرسومية ، فاستخدام عدد كبير يضع عبأ حسابيا ثقيلا علي البطاقات ، ويجعل الأداء بطيئا ، لكنه يحسّن من جودة الصورة بالطبع.

    اليوم سنري كيف يقوم شئ ما اسمه الكساءات Textures بتوفير عدد المضلعات أكثر وأكثر ، مع الحصول في نفس الوقت علي جودة صورة مُقاربة .

    بداية .. لننظر الي هذا الشكل :


    باب برئ المظهر ، وفي منتصفه يوجد مقبض مربع الشكل .

    هذا الباب هو شكل ثلاثي الأبعاد ، سنحاول الآن عدّ رؤوس التحكم فيه ، سنفعل هذا لتقييم الموقف ولمعرفة كمية العبأ الحسابي الواقع علي البطاقة الرسومية عندما تتحكم في هذا الباب ، وسنقوم بعدّ الرؤوس التي تمثل زوايا الباب والمقبض .


    الباب يتكون من 12 رأس تحكم .. 4 خاصة بالهيكل الأساسي فيه ، وثمانية خاصة بالمقبض ..

    الباب هو شكل ثلاثي الأبعاد ، أي أنه مجسّم من كل الزوايا والجوانب ، واذا نظرنا اليه من منظور جانبي ، سيظهر هكذا بالطبع :



    الباب من منظر جانبي ، ويظهر في الصورة المقبض أيضا من نفس المنظور ..
    عندما نعدّ عدد رؤوس التحكم من نفس المنظور سنجد أنهم لا يزالوا 12 رأسا ..


    عندما ننظر للباب من زاوية مائلة ، نجد أن عدد رؤوس التحكم قد ازداد ، لأن الباب يظهر من منظور أمامي وجانبي في وقت واحد :


    الباب من زاوية مائلة .. ويظهر فيه الجوانب الأمامية والجانبية معا ، كذا الأمر بالنسبة للمقبض ، و عدد رؤوس التحكم ارتفع الي 21 رأس ..

    عدد رؤوس الشكل كلّه هي (الباب + المقبض ) هي 24 رأس في الأصل ، لكن بالصورة أعلاه لا يظهر الا 21 .

    ما قمنا بشرحه هنا هو طريقة الرسم العادية لتكوين أشكال ثلاثية الأبعاد بتفاصيلها .

    لكن طريقة الكساءات تختلف تماما ، وستوفر في عدد رؤوس التحكّم مع الحصول علي نفس النتيجة تقريبا .

    بداية سنقوم باستخدام الباب بدون المقبض نهائيا .. وفي هذا سنستخدم 8 رؤوس فقط !


    منظر الباب من الأمام ، بأربعة رؤوس فقط ! ، وهذا طبيعي ، لأن المقبض اختفي !



    منظر الباب من الجانب ، بأربعة رؤوس فقط أيضا ..


    منظر الأمام من زاوية مائلة ، بسبعة رؤوس فقط !

    أعتقد أنه صار واضحا أنني حذفت أية تفاصيل زائدة في الباب ، وتحديدا المقبض ، تاركا الهيكل الأساسي للشكل .

    الآن سأقوم بفتح أي برنامج لتحرير الصور ، وسأقوم بعمل صورة كبيرة ثنائية الأبعاد فيها مستطيل رمادي كبير ، وبه مربع لونه رمادي غامق و مستطيل أسود في نهاية الصورة علي اليسار .



    سأحفظ الصورة باسم Door.tx .. لاحظ الامتداد tx ، أي اختصار Texture أو اكساءات بالعربية .

    الآن سأقوم بادخال هذه الصورة داخل محرك اللعبة الرسومي ، وأطلب من البطاقة الرسومية تطبيق هذه الصورة علي الباب .

    ستقوم البطاقة الرسومية بقراءة ألوان هذه الصورة ، ثم تقوم بملأ مساحة الباب بهذه الألوان ، وهي ستقوم بلفّ الصورة بألوانها علي الباب حرفيا .


    الجزء المحدد بالأحمر من الصورة ، سيكون من نصيب وجه الباب الخلفي ، بينما الجزء المحدد بالأزرق سيكون من نصيب جانب الباب .. باقي الصورة سيكون من نصيب وجه الباب الأمامي .



    منظر الوجه الأمامي للباب ، ويظهر فيه المقبض وقاعدته ، والصورة مماثلة تماما لصورة الباب الأولي ذات الـ21 رأس.



    منظر جانب الباب ، ولونه رمادي ، لكن لا يظهر فيه أي وجود للمقبض ، .. وهذا أمر طبيعي لأن المقبض غير موجود أصلا ، فهو مجرد صورة وليس جسما حقيقيا من الرؤوس .. وصورة المقبض لا يمكنها الظهور من هذه الزاوية الجانبية.


    منظر للباب من نفس الزاوية المائلة ، ويظهر فيه المقبض واضحا ، لكنه يبدو مسطّحا وخاليا من العمق ، وكأنه مجرد طلاء أو دهان ، وذلك علي عكس الباب ذو المقبض المصنوع من الرؤوس (اليسار) ، حيث يظهر بعمق وتجسيم واضح .

    ما حدث هنا أننا حذفنا الأجزاء الزائدة من جسم الباب ، (وتحديدا المقبض) وتركنا الهيكل الأساسي فيه ، واستبدلنا تلك الأجزاء الزائدة بصورة مكونة من ألوان عاديّة ، تلك الصور يطلق عليها اسم الكساءات Textures ، لأن المعالج الرسومي يأخذها ويكسو بها الأجسام ثلاثية الأبعاد لاضافة تفاصيل زائدة عليها .. مثل تفاصيل المقبض في مثالنا السابق .


    المعالج الرسومي يكسو هذا المكعب بصورة الكساء..

    وللمزيد من التوضيح ، نقول أن لكل شكل ثلاثي الأبعاد وصف حوسبي خاص به ، هذا الوصف يشمل البروزات والنتوءات و المُنخفضات التي يحتوها هذا الشكل ، .. حيث يتم وصف الشكل من كل منظور ممكن ، والوصف في النهاية هو مجرد بيانات للألوان التي تكوّن هذا الشكل بكل بروزاته ومنخفضاته ، ففي مثال الباب بالأعلي ، نقول أنه يتكوّن من 3000 نقطة لونية (2500 نقطة للباب ، و 500 نقطة للمقبض ) ، تكوّن شكل الباب من كل منظور ممكن .

    لكن استخدام الاكساءات يلغي الحاجة لهذه الأوصاف ، حيث يتم تلوين الشكل (نقاطه) بطريقة بارعة بحيث توحي بوجود نتوءات أو منخفضات أو غيرها ، فلا نحتاج لوصف هذه الأشياء بعد الآن ، أي يتم تقليل الوصف الحوسبي (الألوان ) التي تكوّن الشكل ، ففي مثال الباب ، نكتفي بوصفه بـ2500 نقطة لونية ،مع تلوين 500 منها باللون الأسود لتوحي بوجود مقبض ، ولهذا عندما ننظر للباب من منظور جانبي ، فاننا لا نري المقبض ، لأن وصفه الحوسبي غير موجود أصلا .

    والاكساءات هي مجرد خريطة للتلوين ، تحتوي علي الألوان اللازمة لرسم الشكل ثلاثي الأبعاد ، تحفظ هذه الألوان في هيئة صورة كما قلنا .

    تستعمل الاكساءات الآن في تلوين الأشكال ثلاثية الأبعاد بمئات من التفاصيل ، ومن النادر أن تري شكلا بدون كساءات ، فكل الأشكال الآن يكون لها كساءات خاصة ومنفردة بها لاضفاء ما يريده المطورون عليها من تفاصيل .


    هذه صور لتشكيلة متنوعة من المواد الحجرية (رخام ، جرانيت ، قوالب حجرية ، حصي ..) وكل هذه الصور هي كساءات يمكن بها تغليف أي شكل ثلاثي الأبعاد ، حتي شكل الباب !

    بالطبع بوجد اختلاف واضح في جودة الصورة بين استخدام الكساءات واستخدام المضلعات الحقيقية (الأوصاف الحقيقية ) في اضافة التفاصيل ، وتحديدا فيما يتعلق بعمُق هذه التفاصيل و تجسيمها ، أو ظهورها من زوايا حادة .. وهذا ما رأيناه في مثال الباب بالأعلي ، فباستخدام المضلّعات كان مقبض الباب واضحا في كل الزوايا ومن كل منظور ممكن ، لكن باستخدام الكساءات ، اختفي المقبض عند النظر من الجانب ، واختفي عٌمقه من منظور الزاوية المائلة .


    مثال آخر : الي اليمين منظر جدار عليه صورة كساء لقوالب طوب ، انظر الي حافة الجدار تجد أنها مستقيمة تماما ، ولا توجد بها أي نتوءات ، وهذا غير صحيح بصريا ، فمن المفترض وجود نتوءات وبروزات من قوالب الطوب ، وهو ما يظهر في الصورة علي اليسار ، والتي تم استخدام المضلعات فيها.


    مثال جديد : الي اليمين منظر سقف المنزل من زاوية مائلة باستخدام المضلّعات ، ويظهر في الصورة النتوءات والبروزات الصحيحة ، لكن علي اليسار تم استخدام الكساءات ، ويظهر سقف المنزل مُسطّحا وخاليا من أية تفاصيل وكأنه لوح من قطعة واحدة .



    الي اليمين صورة كساء لجدار مع بعض الزخارف و رأس لأسد ، الي اليسار نفس الصورة لكن بالمضلعات ، لاحظ كيف ازداد عمق الزخارف وراس الأسد .

    لكن المطورين يعتمدون علي أن اللاعب لن يلاحظ مثل هذه التفاصيل أثناء اللعب ، وخصوصا أثناء الحركة السريعة ، كما يعتمدون علي أن اللاعب يقضي معظم وقته في مواجهة الأجسام مباشرة (أي من المنظور الأمامي )ويقضي وقتا أقل بكثير في أي منظور جانبي آخر ..

    ولأن الكساءات هي مجرّد صور عادية جدا ، فان جودتها تتأثر بدقّة العرض ، فالصور أيضا لها أبعاد ولها دقة ، ولو أخذنا صورة كساء الباب بأعلي المقال مثلا ، سنجد أن دقتها هي 390x209، وعند عرض اللعبة علي دقة مثل 1920x1080، أي علي مساحة عرض واسعة ، سنجد أن صورة الاكساء قد تتضخم الي دقة مثل 1150X650 مثلا وذلك عن طريق عملية التوسيع Stretch ، وهنا تحدث في صورة الاكساء كل العيوب الناتجة عن هذه العملية ، من تغير في التفاصيل أو بهتان وعدم وضوح بسبب الألوان الوسطية ، الي زيادة في تعرّجات الخطوط المائلة (راجع الجزء الأول والثالث ) .


    صورة لكساء حجري ، والصورة بدقّة 90x85 .

    انظر ماذا يحدث عندما يتم تكبير الصورة بحيث تصبح بدقة 450x425 :


    تعرّجات عنيفة في الصورة ، بالاضافة الي وجد تلّطخات من الألوان الوسطية والتي تعطي الصورة طابع من الرداءة !

    وحتي عند تشغيل اللعبة علي دقة منخفضة مثل 1024x768، فان اقتراب اللاعب من الجسم ثلاثي الأبعاد اقترابا شديدا ، يجعل هذا الجسم يحتل مساحة الشاشة كلها ، أي يصبح بنفس دقة الشاشة ، وهنا تطبق عملية التوسيع علي الكساء بحيث يصبح بنفس دقة الشاشة ، فتحدث كل عيوب الصورة التي تحدثنا عنها .

    الحل ، هو استخدام كساءات ذات دقة عالية من البداية ، مثلا 1024x1024، أو 1600x1600 ، حتي لا نحتاج الي تطبيق عملية التوسيع علي الكساءات ، لأنها بحجم كبير جدا أصلا ، وحتي لو استخدم اللاعب دقة عالية مثل 1920x1080 ، يكون الفارق بين دقة الكساء 1600x1600 ودقة اللعب 1920x1080 قليلا ، فلا نحتاج لتطبيق عملية التوسيع بكثافة ، مما يقلل من عيوب الصورة الناتجة .

    لكن مشكلة الكساءات عالية الدقة أنها تشغل مساحة كبيرة من ذاكرة البطاقة الرسومية ، ومن عرض تبادل البيانات فيها Bandwidth ، لذا توفر الألعاب عادة مستويات مختلفة للتحكم في دقة الكساءات ، مثلا Low Textures تعني تشغيل الكساءات بدقة منخفضة ، Medium Textures تعني دقة متوسطة ، و High Textures تعني أقصي دقة مُتاحة .

    الكساءات تضغط علي معالج البطاقة الرسومي ايضا ، لأنه عادة ما يقوم بعمليات توسيع وتكبير للكساءات ، وكثيرا ما يقوم بعمليات تصغير أيضا ، فعندما يكون اللاعب بعيدا جدا عن الجسم ثلاثي الأبعاد ، فان الجسم يأخذ مساحة صغيرة من الشاشة ، أي يجب خفض دقة عرض كساؤه وهذه هي عملية التصغير .


    البطاقة الرسومية تقوم بتكبير وتصغير صورة الكساء حسب الحاجة .

    والتصغير هي عملية عكس عملية الألوان الوسطية بالضبط ، ففي الأخيرة ، يتم اضافة نقطة بلون وسطي بين كل نقطتين ، أما في التصغير فمن بين كل نقطتين يتم حذف نقطة واحدة ، وبذلك يقل عدد نقاط الصورة Pixels أي تقل دقة عرضها .

    لكن بشكل عام فان الكساءات تضغط علي ذاكرة البطاقة الرسومية بدرجة أكبر من المعالج الرسومي .

    في المرة القادمة باذن الله سنناقش مفهوم مرشّحات الكساءات Anisotropic Filtering .

    سؤال الحلقة :
    1-هل يمكن ضغط صور الكساءات دون فقد في جودتها ؟ وماذا سنستفيد من ذلك ؟
    2-في الألعاب التي تستعمل كساءات ذات جودة منخفضة .. هل يمكن استبدال تلك الكساءات بأخري ذات جودة عالية ؟ واذا كان ذلك ممكنا اذكر مثالا !
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  2. #2
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Nov 2009
    المشاركات
    232
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    9

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    ما شاء الله دكتور حميدو,شرح وافى و فسر لى الكثير من الأشياء التى كنت أبحث عن اجابة لها
    ففى بعض الألعاب القديمة مثل Counter-Strike......كلما اقتربت من بعض الأشكال و الجدران أرى الصورة تتشوه و تمتلىء بالمربعات و تتلاشى هذه العيوب مع ابتعادى

    1- نعم لتقليل الحمل على ذاكرة البطاقة
    2- نعم أيضا ... لكن لا أدرى تحديدا...ربما كبعض الـSkins
    تم التقييم

  3. #3
    عضوية جديدة
    تاريخ التسجيل
    Apr 2010
    المشاركات
    67
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    شكرا الموضوع فعلا علامه
    تم تقييم الموضوع وصاحبه

    1- نعم لتخفيض الضغط على ذاكره اليطاقه

  4. #4
    عضو بلاتيني الصورة الرمزية MF88
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    6,001
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    اشكرك جزيل الشكر دكتور حميدو . و الحمد لله ان موضوعك كان يوم 9

    ==============================================

    سؤال الحلقة :
    1-هل يمكن ضغط صور الكساءات دون فقد في جودتها ؟ وماذا سنستفيد من ذلك ؟
    لا افهم معنى كلمه ضغط صوره الكساءات ( تصغير الصوره - ام ضغطها لحجم اصغر )

    و اعتقد انه ضغطها لحجم اصغر

    و بما انها صوره ملونه فيمكن ضغطها بكل سهوله دون الفقد فى جودتها و اعتقد ان الفائده هو تقليل حجم اللعبه و إتاحه استخدام

    كساء خاص لكل جسم بالشكل ( للأرض كساء - للشجر - للأشخاص - للملابس - ......................... )

    غير متأكد من الإجابه لكنه اجتهاد


    2-في الألعاب التي تستعمل كساءات ذات جودة منخفضة .. هل يمكن استبدال تلك الكساءات بأخري ذات جودة عالية ؟ واذا كان ذلك ممكنا اذكر مثالا !
    بصراحه لا اعلم الإجابه . لكن ممكن يكون فيه ابديت مثلا لذلك

    او استخدام مؤثرات ضوئيه من شأنها ان تخفى تلك العيوب

    اعتذر عن عدم الإستطاعه و لكن اجتهد بقدر المستطاع
    ================================================== ==============
    [ الخطوه الثانيه ] نظام الأندرويد كنظام أساسى على الهاتف htc HD2 - وداعا WM

    قمت بتعطيل الرسائل الخاصه لكثرتها وحتى لا يعتقد احد انى متجاهله عن عمّد :)
    برجاء إذا كان لك أى استفسار قم بعمل موضوع حتى يتسنى للجميع مساعدتك و انا معهم إن شاء الله
    ولكي يستفيد الجميع من خبراتك و خبرات الزوار ولتقليل الجهد على المشرفين أيضاً




  5. #5
    عضو الصورة الرمزية Maxwell
    تاريخ التسجيل
    Jan 2010
    المشاركات
    773
    معدل تقييم المستوى
    14

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    شكرا استاذ حميدو على الموضوع......

    تم تقييم الموضوع لكن للاسف لا سمعات.........

  6. #6
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    شكرا دكتور حميدو .........على الشرح ...المستفيض ..

  7. #7
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    بالفعل ، الضغط الكامل للكساءات هو أمر ممكن ، بل وواسع الانتشار للغاية ، وفي كل اصدار جديد من DirectX يتم تقديم طرق جديدة للضغط دون وجود سوي فاقد بسيط في جودة الصورة .

    الضغط يفيد في تقليل مساحة الاكساء ، وتقليل عرض تبادل البيانات المطلوب لنقله ، وفك الضغط يتم علي المعالج الرسومي ، لذا يجب استعمال خوارزميات سريعة لفك الضغط .

    عند الضفط فان عدد ألوان الصورة يصبح عاملا مهما في تقليل مساحتها ، فالاكساءات ذات الألوان الكثيرة ، تصبح اصعب في الضغط من الاكساءات ذات الألوان القليلة ، وكلنا يعلم أن الألوان هي التفاصيل في النهاية.

    (مثلا اكساء يحتوي علي درجات من اللون الأخضر أسهل كثيرا في الضغط من اكساء يحتوي علي درجات من اللون الأحمر والأزرق والأخضر والأصفر ).

    تغيير اكساءات الألعاب القديمة بأخري جديدة هو أمر في غاية السهولة ، الي حد أن الهواة يستطيعون فعله ، فالاكساءات هي مجرد صور بامتداد مميز كما قلنا ، لذا يمكن استبدالها بصور أخري ذات جودة أعلي في يسر شديد ، ولن يسبب ذلك أي عواقب وخيمة ، بل علي العكس .. سيزيد من جمال رسوميات اللعبة ، والأمثلة كما ذكرتم ، Crysis (رغم أنها في رأيي لا تحتاج لاكساءات أعلي من الموجودة بها بالفعل) و Fallout و Oblivion و Half Life و Doom (رغم أنني أعتقد أنها قبيحة للغاية لتستفيد من أي اكساء جيّد ) ،وحديثا Need For Speed Shift ..الخ .

    2- نعم أيضا ... لكن لا أدرى تحديدا...ربما كبعض الـSkins
    الـSkins هي نوع من الاكساءات أيضا ، لكنه مخصص للشخصيات .

    لكن هل سيسبب تغيير دقة الإكساءات تشوهاً في اللعبة؟
    لا ، اطلاقا .

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة MF88 مشاهدة المشاركة
    لا افهم معنى كلمه ضغط صوره الكساءات ( تصغير الصوره - ام ضغطها لحجم اصغر )
    غير متأكد من الإجابه لكنه اجتهاد
    اجتهاد صحيح ، فالضغط يقلل من مساحة اللعبة ، ويتيح استخدام اكساءات أكثر دقّة .
    هل عدد الأكساءات يغير كثيرا حسب المعمارية المبني عليها؟ اي هل يودي زيادة عدة الأكساءات في كروت الفيرمي بمقدار 5 وحدات تعادل نفس التاثير في عائلة 5000 اذا زادة وحدات الأكسائات بمقدار 5
    المعالج الرسومي هو نواة ضخمة ، تنقسم الي عدة أنواع من المعالجات الصغيرة ، لكل نوع من تلك المعالجات بيانات معينة يختص بمعالجاتها .

    أول نوع هو المظللات Shader Units/Stream Processors ، وهذا يختص بحساب المضلعات .
    ثاني نوع هو وحدات الرسم Rasterizer ، وهذا يختص بعملية ملأ الألوان بين المضلعات .
    ثالث نوع هي وحدات الاكساء Texture Units ، وهذه تختص بحساب بيانات الاكساء من تصغير وتكبير .. الخ .
    رابع نوع هي وحدات الاخراج ROPs ، وهذه تختص باخراج ألوان النقاط Pixels الي الذاكرة ، وتختص بعملية ممانع التعرّج .

    سبب تقسيم المعالج الي كل هذه الأنواع الصغيرة هو الحفاظ علي تدفق سريع ومباشر ومستقيم للبيانات قدر الامكان، دون الحاجة الي تدويرها مرة أخري بين ثنيّات المعالج ، أو مقايضتها بين الذواكر ودوائر المعالجة ، الأمر الذي يسبب بطأ وتضييعا للوقت والطاقة .

    في موضوعنا هنا ، فان زيادة عدد وحدات الاكساء يزيد من قدرة المعالج علي التعامل مع الكساءات .

    بطاقات GF100 أتت بعدد اقل لوحدات الاكساء من GT200 و HD5870/5850 ، ويؤدي هذا الي قلة أداءها مع الكساءات عموما ، لكن ليس الي الحد الخطر الذي ينتج عنه نقاط اختناق أو تدهور في الأداء ، وسب تقليل عدد الوحدات هو الألعاب الحالية ، والتي لا تحتوي علي كساءات بشكل مكثف ، وهذا بسبب منصّات الألعاب ذات القدرة الاكسائية والذاكرة المحدودة .

    2-ما الذي تعتمد علية الأكساءات في تنفيذ مهمتها وتحسين اداءها ؟
    ذاكرة كبيرة (512Mb+) ، عرض تبادل بيانات كاف (256 بت) ، وعدد معقول من وحدات الاكساء (40+) .
    هل سبب سؤالك هو محاولة بحث عن نقطة ضعف بطاقات GF100 علي الدقّات العالية ؟
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  8. #8
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    اولا اشكرك علي شرحك الوافي دكتور محمد ونعم هذا هو مقصد سؤالي وارجو اني مكنشي تالت عليك
    السبب مباشر للغاية ، ولا يتعلق بالاكساء .

    تحتوي بطاقة GTX 480 علي 48 وحدة اخراج ROP ، وهذه مسئولة عن كتابة ألوان النقاط Pixels الي الذاكرة التي ترسلها الي الشاشة ، وهي مسئولة أيضا عن عملية ممانعة التعرّج Anti-Aliasing ، أي أن هذه الوحدات تتعامل مباشرة مع العناصر المكونة لدقّة العرض ، وهي النقاط اللونية Pixels .

    المفترض أن كل وحدة تستطيع اخراج نقطة لونية Pixel واحدة في كل تردد ، أي أن GTX 480 من المفترض أن يُخرج 48 نقطة لونية من 48 وحدة اخراج في في كل تردد .

    لكن هذا لا يحدث للأسف ، فمن بين الـ48 وحدة ، تخرج 30 نقطة لونية فقط ، من أصل 48 وحدة !

    في المقابل نجد أن بطاقة HD5870 تحتوي علي 32 وحدة اخراج ، كل وحدة تخرج نقطة لونية واحدة ، والمجموع الكلي هو 32 نقطة لونية في كل تردد .

    الآن GTX 480 يخرج 30 نقطة و HD5870 يخرج 32 ، أي أن HD5870 أفضل في اخراج النقاط اللونية .

    علي دقّة 2500x1600 ، يكون عدد النقاط اللونية المطلوب اخراجها هو 4 مليون نقطة في كل اطار ، ولو عملت اللعبة بسرعة 60 اطارا ، يصير هذا العدد 240 (4x60) مليونا ، ويزداد هذا العدد كلما ازداد عدد الاطارات .

    في هذه الحالات الشديدة نجد أن بطاقة GTX 480 تعجز عن اخراج معدل نقاط كافي Pixel Count ، بسبب أنها محصورة ب30 نقطة في كل تردد فقط ، بينما يحصل HD5870 علي فرصة أفضل من GTX 480 لأنه يخرج 32 نقطة (أي نقطتين زائدتين ) لذا يتقلّص الفارق بينهما بحوالي 5% تقريبا .

    اذا أتت بطاقة GTX 485 القادمة ، بالعدد الكامل للمظللات ، أي 512 مظلل (بدلا من 480 في GTX 480 ) ، سيرتفع عدد النقاط التي تستطيع اخراجها الي 32 نقطة لونية في كل تردد ، وعندهاستصبح علي قدم متساوية مع HD5870 ، ولن يتقلّص الفارق بينهما علي الدقة العالية ، بل سيزداد .
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  9. #9
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    دكتور محمد ...سؤال خارج الموضوع ...:D

    دلوقتى الGTX460 ...يا ترى فية كام بليون ترانزيستور ...لآن مفيش ولا موقع كاتب الموضوع دة ...!

    وكمان ذاكرة الكاش ..اللى داخل الGTF104 ..؟؟

  10. #10
    عضو بلاتيني الصورة الرمزية MF88
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    6,001
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    اعتقد والله اعلم 1.2 بليون ترانزيستور

    مبحبش افتى لكن مجرد اعتقاد
    ================================================== ==============
    [ الخطوه الثانيه ] نظام الأندرويد كنظام أساسى على الهاتف htc HD2 - وداعا WM

    قمت بتعطيل الرسائل الخاصه لكثرتها وحتى لا يعتقد احد انى متجاهله عن عمّد :)
    برجاء إذا كان لك أى استفسار قم بعمل موضوع حتى يتسنى للجميع مساعدتك و انا معهم إن شاء الله
    ولكي يستفيد الجميع من خبراتك و خبرات الزوار ولتقليل الجهد على المشرفين أيضاً




  11. #11
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    اعتقد والله اعلم 1.2 بليون ترانزيستور
    لا .....

    اعتقد اكتر من كدة يا محمود ...وخصوصا ان فى نسخة GF104 ..هتنزل ب 384 ..ستريم ...

    اعتقد ممكن تكون 1.6 بليون ترانزيستور ...على الآقل ..ان لم تك ازيد ..

    دة اعتقادى فى القضية دى ...:D

  12. #12
    عضو برونزي الصورة الرمزية event88
    تاريخ التسجيل
    Aug 2009
    المشاركات
    5,423
    الدولة: Sudan
    معدل تقييم المستوى
    46

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    بجد ربنا يخليك أستاذ حميدو أستفدت كثيرا من هذه المعلومات النادرة الجميلة الصياغ السهلة القراءة ربنا يخليك

  13. #13
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    3,337
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    53

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    شكرا لك أستاذي دكتور حميدو على الموضوع الرائع والشرح المبسط
    للأسف مشاركتي السابقة في هذا الموضوع اختفت، يبدو أنها ضاعت أثناء رحلتنا الى الماضي :D أقصد مشكلة قاعدة البيانات
    ولكنها موجودة في منتدى الظل على الجهة الأخرى من الثقب الأسود :D

  14. #14
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة S@M مشاهدة المشاركة
    دلوقتى الGTX460 ...يا ترى فية كام بليون ترانزيستور ...لآن مفيش ولا موقع كاتب الموضوع دة ...!

    وكمان ذاكرة الكاش ..اللى داخل الGTF104 ..؟؟
    1.9~1.8 بليون ترانزيستور ، أي أقل من HD5870 بحوالي 200~300 مليون ترانزيستور .
    نسخة 1.0GB تحتوي علي 512Kb من الذاكرة المخبأة ذات المستوي الثاني ، ونسخة 768MB تحتوي علي 384Kb .

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة tarekforall مشاهدة المشاركة
    للأسف مشاركتي السابقة في هذا الموضوع اختفت، يبدو أنها ضاعت أثناء رحلتنا الى الماضي :D أقصد مشكلة قاعدة البيانات
    ولكنها موجودة في منتدى الظل على الجهة الأخرى من الثقب الأسود :D
    للأسف يستحيل عودة أي جسم من داخل الثقوب السوداء ، لأن مجال جاذبيتها شديد الي درجة أن الضوء نفسه لا يستطيع الهرب !
    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  15. #15
    عضو بلاتيني الصورة الرمزية MF88
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    6,001
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسومية (جُزء 4): الاكساءات Textures







    من موقع LEGIT REVIEWS


    الله ينور يا دكتور حميدو
    ================================================== ==============
    [ الخطوه الثانيه ] نظام الأندرويد كنظام أساسى على الهاتف htc HD2 - وداعا WM

    قمت بتعطيل الرسائل الخاصه لكثرتها وحتى لا يعتقد احد انى متجاهله عن عمّد :)
    برجاء إذا كان لك أى استفسار قم بعمل موضوع حتى يتسنى للجميع مساعدتك و انا معهم إن شاء الله
    ولكي يستفيد الجميع من خبراتك و خبرات الزوار ولتقليل الجهد على المشرفين أيضاً




صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 38
    آخر مشاركة: 12-01-2011, 07:34
  2. مشاركات: 23
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:47
  3. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 27
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:43
  4. مشاركات: 28
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 06:40
  5. مشاركات: 22
    آخر مشاركة: 19-09-2010, 07:22

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •