صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 29

الموضوع: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

  1. #1
    عضو فضي الصورة الرمزية Hameedo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    830
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    78

    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering



    التَقنيات الرُسوميّة
    في هذه السلسلة سوف نتناول كل التقنيات الرسومية التي تستخدمها الألعاب ، سوف نشرح طريقة عملها والهدف من استخدامها ، بالاضافة الي تأثير تفعيلها علي أداء اللعبة .

    الحلقات السابقة :
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 3) : مُمانع التعرّج Anti-Aliasing
    التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures

    خامسا:ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    تكلّمنا في المرّة السابقة عن مفهوم الاكساء ، وكيف أنه مجرّد تلوين للأجسام ثلاثية الأبعاد ، ثم التلاعب بتلك الألوان للايحاء وجود تفاصيل زائدة .

    عرفنا أيضا أن البطاقة الرسومية تقوم بتصغير وتكبير صورة الاكساء بحسب بٌعد الجسم ثلاثي الأبعاد ، فاذا كان الجسم بعيدا ، فانه يظهر بحجم صغير ، لهذا يتم تصغير اكساؤه ، أمّا اذا كان قريبا جدا ، فانه يظهر بحجم كبير ، لذا يتم تكبير اكساؤه !

    اليوم نتعرف علي وجه جديد من وجوه وظيفة بطاقة الرسوميات ، وهو وجه الغباء الفطري Native Stupidity ، وتحديدا الغباء الفطري في عملية تصغير الكساءات !

    تعالوا معا ننظر الي هذه الصورة :


    صورة اكساء بدقة 10X10 ، ويظهر فيها ثلاثة حروف افرنجية : L و F و N .

    سنحتاج الي تصغير هذه الصورة ، الي دقة 10x5 ، وسنعتبر أنها اكساء يحتاج الي التصغير :


    بداية ستقوم البطاقة الرسومية بحذف نقاط من الصورة ، وهي النقاط الملونة باللون الأبيض .


    تم حذف النقاط و تجميع عناصر الصورة معا .

    ما الذي حدث ؟ تشوّهت الصورة تماما ، ولم يعد ظاهرا فيها سوي حرف L ، واختفت ملامح الحروف الأخري الي حد أنها لم تعد قابلة للتمييز بعد الآن.

    سبب ذلك هو عدم قدرة البطاقة الرسومية علي تمييز الأجزاء المهمة من الصورة ، فهي تحذف بآلية كاملة ، دون أن تضع في اعتبارها هل عملية الحذف هذه ستؤثر علي تفاصيل الصورة أم لا ، فهي لا تفهم أصلا محتوي الصورة ، وكل ما تراه البطاقة الغبية هو بعض النقاط اللونية جميلة الشكل .

    بالطبع لا يجب السماح بحدوث هذه الظاهرة ، والا تشوّهت صور الكساءات كلما ابتعدنا عنها !


    صورة لكساء أرضية ، انظر الي أفق الصورة البعيد ، ستلاحظ وجود ألوان مختفية و فواصل بين الألوان ، والسبب بالطبع هو غباء البطاقة الرسوميّة !

    والأسوأ من كل هذا ، ما يحدث عندما يغير اللاعب من مسافته بالنسبة الي الكساء ، فبفرض لبتعاده عن الاكساء أكثر ، فان دقة الاكساء تقل أكثر ، وبالتالي تتغير تفاصيله ، وعندما يقترب منه أكثر فان دقة الاكساء تزيد ، وبالتالي تزيد تفاصيله ، وتكرار الاقتراب والابتعاد عن الاكساء بسرعة يجعل تفاصليه تظهر وتختفي بسرعة ، ويعطي شكل الاكساء طابعا من الاهتزاز والاضطراب ، وكأن تفاصيله تومض وتُظلم بسرعة Flicker .


    ابتعاد اللاعب عن الاكساء ، يقلل دقته ، فيصبح في 10x4 ، وتفاصيل الاكساء تقلّ أكثر (اختفي حرف L تماما) .


    اقتراب اللاعب من الاكساء يزيد دقته ، فتصبح 10x6 ، وهنا يستعيد الاكساء جزءا من تفاصيله المفقودة (ظهور حرف L وحرف F ) .



    نسخ مختلفة من صورة الاكساء ، من اليمين الي اليسار 4x10 و 5x10 و 6X10 ، العرض السريع لهذه الصور مختلفة الدقة (كما في حالة ابتعاد اللاعب واقترابه بسرعة) ، يعطي تأثير الاهتزاز والاضطراب علي الاكساء .


    ظاهرة الاهتزاز الكسائية .. وهي شائعة للغاية في الألعاب .

    ولا يقتصر الأمر علي ذلك فقط ، فقد تتسبب ظاهرة الحذف في ظهور تعرجات في الصورة لم تكن موجودة من قبل ، وذلك بسبب تداخل عناصر الصورة بشكل غير طبيعي .

    والحل ؟ لا يوجد حل تقني للأسف .. فلا يمكن تطوير طريقة لتفهم بها البطاقة الرسومية الأجزاء المهمة من الصورة لتتجنّب حذفها ، لأن الصور تختلف وتتنوع في ألوانها وتفاصيلها بشدة ، مما يضمن استحالة وجود طريقة شاملة تصلح للتطبيق علي الجميع .

    الحل سيكون هنا بالطريقة التقليدية اليدوية ، وهو أن يقوم المصمم بعمل نسخ مختلفة الدقّة من الصورة الأصلية ، فاذا كانت دقة الصورة 512x512 مثلا ، يقوم المصمم بعمل نسخة من هذه الصورة بدقة 256x256 ، ونسخة أخري بدقة 128x128 ، وأخري بدقة 64x64 ، وأخري بدقة 32x32 ، وأخري بدقة 16x16 ..الخ ويستخدام هذه النسخ بدلا من عملية التصغير ، فاذا أرادت البطاقة اكساءا صغيرا ، استخدمت نسخة 16x16 ، واذا أرادت اكساءا متوسطا ، استخدمت نسخة 64x64 .. وهكذا .


    نسخ مختلفة الدقة من نفس الاكساء .. وتُسمّي هذه النسخ المصغرة باسم MIP-Maps .

    هكذا تم التغلب علي غباء البطاقة الرسومية ، فتلك النسخ المُصغّرة ستحتوي علي تفاصيل الصورة الكاملة لكن بحجم أصغر ، وعندما تستخدمها البطاقة الرسومية لا يحدث فقد في التفاصيل ولا يحدث اهتزاز واضطراب للصورة .

    لكن ماذا اذا احتاجت البطاقة الي حجم معيّن ، غير موجود في هذه النسخ المصغرة ؟ ، مثلا 50x50 ؟

    الحل هنا يتمثّل في استخدام اقرب نسخة مصغرة (32x32)، ثم تطبيق عملية التوسيع(التكبير) Stretch عليها بحيث تصبح بدقة 50x50 .

    بالطبع نعرف جميعا عيوب عملية التوسيع ، من زيادة في التعرّجات و تشوّه في الصورة بسبب استخدام الألوان الوسطيّة ، لكن تأثير هذه العيوب يكون خفيفا هنا ، لأن الدقة الجديدة (50X50) قريبة نوعا من دقّة الصورة الأصلية (32x32).

    لكن حتي هذا الحل لا يصلح في جميع الحالات والظروف ، حيث يعيبه عدم قدرته علي عرض الأسطح الممتدة بشكل جيّد .

    والأسطح الممتدة هي الأشكال التي تمتد في الأفق ، مثل أرضية ممر ممتد ، أو أرضية صحراء أو شارع ممتد ..الخ


    أرضية ممر ، والجزء القريب من اللاعب دقته عالية (عدد نقاطه أعلي) ، والأجزاء البعيدة دقتها قليلة ، الي درجة أن تفاصيل ألوان الأرضية تكاد تختفي تماما .

    عند عرض هذه الأسطح ، يأخذ الجزء القريب من اللاعب فيها أقصي دقّة للاكساء (مثلا 512x512)، لكن الجزء البعيد يأخذ دقة أقل (مثلا 128x12 ، والجزء الأبعد يأخذ دقة أقل وأقل (مثلا 64x64) ،والجزء البعيد جدا يأخذ دقة قليلة للغاية (مثلا 16X16 ) .

    المشكلة في الحاجة الي استخدام دقات وسطيّة علي طول امتداد هذه الأسطح ، (مثلا 70x70 ) ، وهذه تأخذ أقرب دقة متاحة لها وهي 64x64 ، وتتعرض لعملية توسيع ، مما يجعل من شكل هذه الاكساءات باهتا ومموها الي حد ما .

    وتكون هناك دقات شاذة أيضا ، مثلا 150x70، وهذه تأخذ أيضا أقرب دقة متاحة لها ، وهي 64x64 ، لأن الـ64 أقرب الي الـ70 ، ماذا عن الـ150 اذن ؟ لا يمكن استعمال دقة 128x128 معها ، لأن الـ 128 أكبر من الـ70 ، وهذه العملية تتطلب توافقا كاملا بين قيمتي الدقة ، لذا فلا مفر من استخدام نسخة 64x64 مع الـ150 و سيحدث فيها تشوه أكبر بالطبع لأن المصدر دقته 64 فقط ، أي أقل من نصف الـ150.

    ومما يزيد الطين بلّة هو أن نسبة حدوث الدقات الشاذة (مثل 150X70 )أكبر بكثير من الدقات الوسطيّة (مثل 70X70) ، لأن الأسطح الممتدة تكون واسعة القاعدة ، وضيقة القمة ، أي ذات شكل هرمي تقريبا .

    ومحصلة كل هذا هو زيادة تشوّه الصورة كلما ايتعدنا عن الدقة الكبيرة (ابتعدنا عن اللاعب) .

    الأسوأ أن هذه الاكساءات ذات الدقات المختلفة تتراص مع بعضها تباعا في حالة الأسطح الممتدة، وهنا يظهر فارق الوضوح والدقة بينها وبين بعضها ، ولا يكون المنظر جميلا أبدا .


    في الصورة أرضية ممتدة مرصوفة بالحجارة ، والأرضية مجرّد صورة اكساء ، ويظهر فيها فروق الوضوح في التفاصيل كلما ازداد البعد ، حيث تتشوه الكساءات نتيجة عملية التوسيع .



    يمكنك تمييز الفارق بين كل نسخة اكساء MIP-Map ، وهو الخط الفاصل بين درجات وضوح التفاصيل ، فالجزء الأسفل من الصورة (الأقرب للاعب) يظهر واضحا ، بينما الجزء الأعلي يظهر مموّها وغير واضح المعالم .



    مثال آخر علي أرضية مختلفة .. ويظهر بوضوح الخطوط التي تفصل بين منطقتين اكسائيتين .

    يعيب تلك الخطوط أنها تزحف باستمرار أمام اللاعب ، فعندما يتحرّك اللاعب -سواء بالابتعاد أو الاقتراب- فانه يغيّر من دقة الكساءات التي أمامه باستمرار ، وهذا التغيير المستمرّ يصاحبه انتقال لهذه الخطوط ، لأنها تفصل بين كل دقة ودقة ، لذا تظهر وكأنها تزحف أو تتحرك مع حركة اللاعب ، وتلك الحركة غير طبيعية ، وتفسد علي اللاعب متعة مشاهدة الرسوميات الفائقة .

    للتغلب علي هذه الخطوط الفاصلة ، يجب عمل عملية دمج للألوان علي جانبي هذه الخطوط ، والدمج هنا يكون بعملية تكوين ألوان وسطية بين المنطقتين ، بحيث يختفي الخط الفاصل هذا تماما ، وهي عملية مماثلة لعمليّة ممانعة التعرّج Anti-Aliasing ، ويطلق عليها هنا اسم Tri-linear Filtering ، أو الترشيح الثلاثي ، لأنها تتضمّن ثلاثة عمليات لتكوين الألوان الوسطيّة ، عملية علي النقطة الملاصقة للخط الفاصل في المنطقة الأولي ، وعملية ثانية علي النقطة في المنطقة الثانية ، ثم عملية ثالثة بين نتيجتي العمليتين الأولتين ، للخروج بلون النقطة علي الخط الفاصل بين المنطقتين .

    فائدة الألوان الوسطيّة هنا هي اضافة تأثير التدرّج علي الألوان بين المنطقتين ، بهدف القضاء علي تلك الخطوط الفاصلة ، والتي تنشأ كما ذكرنا بسبب اختلاف الدقة بين منطقتين اكسائيتين ،حيث تمتلك احدي المنطقتين ألوانا أقوي من الأخري ، وهذا يعطي مظهر الخطوط الفاصلة الزاحفة .



    الفارق بين تفعيل الترشيح الثلاثي وعدم تفعليه يظهر واضحا هنا ، الي اليمين لاتوجد فواصل واضحة بين المناطق الاكسائية مختلفة الدقة ، أما علي اليسار فما تزال الخطوط واضحة .



    مثال آخر ، الي اليمين لاتوجد فواصل واضحة بين المناطق الاكسائية مختلة الدقة ، أما علي اليسار فما تزال الخطوط واضحة .


    مثال جديد ، الي اليمين لا توجد خطوط فاصلة ، لكن علي اليسار توجد ..

    لكن القضاء علي مشكلة الخطوط الفاصلة هو أقل مشاكلنا ، فلا يزال أمر اختفاء وضوح التفاصيل مع بعد المسافة قائما ، وهو لعمري أدهي وأمرّ .

    ولقد وضحنا سبب هذه الظاهرة بالفعل ، فكلما زادت المسافة ، استعملت البطاقة الرسومية اكساءا ذي دقة قليلة (16x16 مثلا) ،ثم قامت بتوسيعه الي دقّة شاذة مثل 50x25 باستخدام الألوان الوسطيّة (مع ما صاحب هذا من تشوهات في الصورة ) ومع تشغيل اللعبة علي دقة شاشة كبيرة ، (مثلا 1920x1080 ) ، نجد أن الاكساء يتشوّه أكثر نتيجة تطبيق عملية التوسيع للمرة الثانية عليه ، ويتغيّر منظره تماما .


    اكساء أصلي بدقة 20x20 ، والي جواره نسخة مصغّرة منه بدقة 10x10 .

    نريد الآن تشغيل هذا الاكساء بدقة 20x10 ، وهذه هي دقة شاذة .


    تكبير الاكساء المصغّر من دقة 10x10 الي دقة 20x10 (دقة شاذة)، لاحظ الألوان الوسطية القبيحة التي نشأت .


    تكبير الصورة يعني أن تضيف البطاقة الرسوميّة نقاطا زائدة عليها ، وهنا تتم اضافة نقطة واحدة بين كل نقطتين ، واذا كان لون النقطتين غير متماثلا ، فان النقطة الزائدة بينهما تأخذ لونا وسطيا بين لونيهما ، وفي هذا المثال نجد أن اللون الوسطي بين اللون الأخضر والأصفر ، هو الأخضر الباهت .. ومن هنا ينشأ التشويه (راجع الجزء الأول ).

    لحلّ هذه العقبة الأخيرة ، ابتكر المطورون مرشّحا جديدا ، سمّوه المُرشّح غير الاعتيادي Anisotropic Filtering ، ومُهمّة هذا المرشح غير تقليدية وشاقة بالفعل .

    ففي مثالنا الأخير ، نحتاج لتكبير صورة من دقة 10x10 الي دقة 20x10 ، أي ينقصنا 10 نقاط في البعد العرضي .

    في طريقة التكبير التقليدية ، تمّ تعويض هذه النقاط بألوان وسطيّة ، لكن هذا المرشّح غير تقليدي ، فهو يقوم بتحليل الكساء الصغير ذو دقة 10x10 ، وتحليل الكساء الكبير ذو دقة 20x20 ، وتحليل الألوان الوسطيّة بينهما للوصول لأفضل الحلول اللونية الممكنة لتعويض النقاط الناقصة .

    بل يتمادي المرشّح في عمله الي درجة فحص 128 نقطة لونية من أجل تعويض نقطة واحدة فقط .

    والنتيجة هي دقة غير عادية في تكبير الصور ، دون وجود فقد في التفاصيل ، مع تقليل التشوّهات الي الحد الأدني.


    الي اليمين ، باستخدام المرشّح غير التقليدي . الي اليسار ، التكبير بالطريقة التقليدية .


    مثال عملي : الي اليمين اللعبة باستخدام المرشح غير التقليدي ، الي اليسار بدون استخدامه ، لاحظ كيف تمتد الأرضية أمام اللاعب بكامل تفاصيلها (اليمين) .



    مثال آخر : الي اليمين ، المرشّح غير التقليدي ، الي اليسار ، بدونه .

    بالطبع فارق السماء والأرض ، وتظهر الاكساءات و كأنها جديدة !

    وعلي وجه العموم فان مرشحات الاكساءات تستهلك طاقة حسابية كبيرة من البطاقة الرسومية ، بل وتخفض من قدرة البطاقة الاكسائية الي النصف في الكثير من الأحيان ، لكن فارق الصورة يستحقّ كما رأينا .

    الشئ الجيد ، هو أن البطاقات الرسومية الحديثة ، تستطيع معالجة هذه المرشّحات بكفاءة عالية ، دون فقد كبير في الأداء ، لذا فانه من المفضل تفعيل هذه المرشّحات في كل الألعاب ، وبالذات المرشّح غير التقليدي Anisotropic Filtering .

    تفعيل هذا الأخير ، يكون علي مستويات ، أوّل مستوي وهو 1X ، يقوم بتحليل ثمانية نقاط لونية من أجل تعويض نقطة واحدة ، ثاني مستوي 2X ، يقوم بتحليل 16 نقطة .. 4X يقوم بتحليل 32 نقطة ، 8X يقوم بتحليل 64 ، و 16X ، يقوم بتحليل 128 نقطة ، وكلما زاد المستوي ، زادت كفاءة المرشّح في تكوين الاكساء .

    يمكن تفعيل هذا المرشّح بشكل اجباري في كل الألعاب من لوحة التحكم ببرنامج القيادة (التعريف Driver )، ومن المُستحسن وضعه علي المستوي الثامن 8X ، أو المستوي الأقصي 16X ، للحصول علي أفضل النتائج البصريّة .

    في النهاية رأينا كيف تطورت الاكساءات من مجرد وسيلة خادعة لتوفير عدد المضلّعات ، الي أداة معقدة ذات مزايا جمّة ، لكن مع عيوب تحتاج الي اصلاح ، ولحسن الحظ ، فان مزايا الاكساءات تفوق عيوبها أضعافا ، فيكمن للاكساء الواحد توفير 50% من عدد المضلّعات اذا تم استخدامه بشكل جيّد .

    في المرة القادمة باذن الله ، سنتعرف علي وجه جديد للخداع من أوجه الاكساءات ، وهي الاكساءات الشفّافّة !

    سؤال الحلقة :
    1-بعد أن عرفت فائدة المرشّح الغير تقليدي ، هل ستقوم بتفعليه في كل الألعاب وعلي نحو دائم ؟
    2-هل أصابك كل هذا الحديث عن الاكساءات بالملل ؟ ما مقدار استيعابك للمقال ؟ 50% ، 60% ، 80% أم 100% ؟

    وقف الخلق ينظرون جميعا كيف أبنى قواعد المجد وحدى

    وبناة الأهرام فى سالف الدهر كفونى الكلام عند التحدى

    أنا تاج العلاء فى مفرق الشرق و دراته فرائد عقدى

    أى شئ فى الغرب قد بهر الناس جمالاِّ ولم يكن منه عندى


  2. #2
    عضو فضي
    تاريخ التسجيل
    Sep 2008
    المشاركات
    999
    الدولة: Algeria
    معدل تقييم المستوى
    16

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5): ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    السلام عليكم
    والله موضوع اكثر من ممتاز ومعلومات قيمة بالفعل ...
    تم التقييم
    بالنسبة للأسئلة فلم أقرأ الموضوع كاملاً لقد ألقيت عليه نظرة سطحية وسأجيب
    بعد قرأته كاملاً غداً بإذن الله سبحانه وتعالى...
    بالتوفيق
    " اللهم انك سلطت علينا عدوا عليما بعيوبنا يرانا هو وقبيله من حيث لا نراهم اللهم آيسه منا كما آيسته من رحمتك وقنطه منا كما قنطته من عفوك وباعد بيننا وبينه كما باعدت بينه وبين رحمتك وجنتك اللهم لك اسلمت وبك آمنت وعليك توكلت وإليك أنبت وبك خاصمت اللهم اني اعوذ بعزتك لا اله إلاّ أنت الحي الذي لا يموت"

    ::.. مراجعة لـ SAPPHIRE TOXIC R9 270X ..::


  3. #3
    عضو فضي الصورة الرمزية zero_cold00
    تاريخ التسجيل
    Jan 2006
    المشاركات
    795
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    19

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5): ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    مليون شكر على الجهد الجبار الذى تبذله لتبسيط الشرح حتى يكون مفهوم للجميع.
    الاجابات
    1- انا افعلها دائما على 16x
    2-وهل يمل احد من شرحك اساسا





  4. #4
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    المشاركات
    5,357
    معدل تقييم المستوى
    120

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    -بعد أن عرفت فائدة المرشّح الغير تقليدي ، هل ستقوم بتفعليه في كل الألعاب وعلي نحو دائم ؟
    ممممممم , لا اعتقد , على حسب اللعبة نفسها ورقعة اللعب , مثال لعبة PES او خلافه , هى مساحة ما للملعب , لن يختلف الاكساء هنا على ما اعتقد؟ لا ادرى , لكن الفواصل والمسافات لن تكون سيئة للغاية , عكس لعبة العالم فيها مفتوح مثل FF مثلا , اعتقد وقتها سأزيد ال AF قدر الامكان

    انا فهمت المقالة 75% , جارى القراءة مرة ثانية للفهم اكثر

    تمت الاضافة صحيح :D , مبروك انتهاء الامتحانات وبالتوفيق أمين يا رب

  5. #5
    مخالف للقوانين
    تاريخ التسجيل
    May 2010
    المشاركات
    404
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    شكرا على الموضوع الجميل ,
    1- لا , حيث بطاقتى لا تحتمل . :o
    2- 80 % و لذلك ساعيد قرائته ثانية هو و المقالات السابقة . و العرض شيق و ممتع لا يبعث على الملل أبدا
    . و لكن هل من نسخة بالإنجليزية ؟ حيث اعتقد أننى سأفهم أسرع . :D
    و بعدين الموضوع ده عامل زى الماتشات , كل الناس تقعد تستناها و تلاقى كل الأعضاء بيشاهدوا الموضوع , فلا تقلق أبدا و أوعى تتأخر علينا بالحقنة المرة الجاية , :D

  6. #6
    عضو بلاتيني الصورة الرمزية MF88
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    6,001
    معدل تقييم المستوى
    78

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    سؤال الحلقة :
    1-بعد أن عرفت فائدة المرشّح الغير تقليدي ، هل ستقوم بتفعليه في كل الألعاب وعلي نحو دائم ؟
    2-هل أصابك كل هذا الحديث عن الاكساءات بالملل ؟ ما مقدار استيعابك للمقال ؟ 50% ، 60% ، 80% أم 100% ؟
    1- سأقوم بذلك عند شراء جهاز جديد إن شاء الرحمن . لأنى لا العب اى العاب حالياً بسبب قدم الجهاز

    2- الإستفاده 100% و الحمد لله و اى شىء يصعب فهمه سأتوجه لحضرتك بالسؤال إن شاء الله

    و كنت اود ان تضع سؤال تقنى ثالث عشان العقل يسخن :D

    لكن اشعر من طريقه الأسئله ان الوقت ضيق مع حضرتك لأبعد الحدود . و اسأل الله ان يوفقك فى امتحاناتك و تحقق اعلى الدرجات

    و ان تشعر بالرضا عن نفسك و من حولك و الأهم ان تشعر بالرضا عن الله .
    ================================================== =========

    معلش سؤال خارجى احببت ان اطرحه على حضرتك

    حضرتك قلت ان الثقوب السوداء الكونيه لها من الجاذبيه ما يجعلها قادره على جذب الضوء نفسه نحوها

    السؤال هو كيف استطاع العلماء تصوير تلك الثوب حيث انه لا يرتد منها اى ضوء بسبب الجاذبيه ؟ ام ان هذا سبب اللون الأسود ؟
    ================================================== ==============
    [ الخطوه الثانيه ] نظام الأندرويد كنظام أساسى على الهاتف htc HD2 - وداعا WM

    قمت بتعطيل الرسائل الخاصه لكثرتها وحتى لا يعتقد احد انى متجاهله عن عمّد :)
    برجاء إذا كان لك أى استفسار قم بعمل موضوع حتى يتسنى للجميع مساعدتك و انا معهم إن شاء الله
    ولكي يستفيد الجميع من خبراتك و خبرات الزوار ولتقليل الجهد على المشرفين أيضاً




  7. #7
    عضو برونزي الصورة الرمزية CR@N$H
    تاريخ التسجيل
    Mar 2008
    المشاركات
    6,152
    معدل تقييم المستوى
    69

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    موضوع ممتاز دكتور كالعادة الله يعطيك العافية
    بالنسبة للأسئلة
    1-أنا حاليا مبتعد عن الألعاب لذلك لن اقوم بالإجابة
    2-مواضيعك تجبر القارئ على الفهم 100%
    كان بودي أن اقيمك ولكن أنت اكبر من أن تقييم
    تقبل مروري
    [CENTER][COLOR=#800000][/COLOR][/CENTER][CENTER][COLOR=#b22222][SIZE=3][URL="http://arabhardware.net/forum/showthread.php?t=251887"]أ ب هاردوير "المعالج" الجزء الثاني[/URL][/SIZE][/COLOR]
    [/CENTER]
    [CENTER][COLOR=#800000][B]
    =====================
    [URL="http://arabhardware.net/forum/showthread.php?t=249113"]أ ب هاردوير...[/URL]
    ============
    مدونتي
    [URL="http://black0dreams.wordpress.com"] Black0Dreams[/URL]
    [/B][/COLOR]
    The Dreams are the fake hope of our pointless life
    [/CENTER]

  8. #8
    إداري سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    7,382
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    74

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    متميز و عبقرى كالعادة دكتورنا
    جزاك الله خيرا
    1- للأسف أغلب لعبى على الكونسول اصلا و ليس ال PC
    2- هل يمل احد من كلامك دكتورنا ؟ 980 فى المائة .

  9. #9
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Nov 2009
    المشاركات
    1,439
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    15

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    شرح الموضوع رائع جدا يا دكتور حميدو ومعلومات مفيده وشيقة جدا تم التقييم :ah7:

    واسمح لى بسؤالين محتار فيهم جدا

    هل من الممكن ان نرى فى المستقبل درجات وضوح لفاتره الكساءات Anisotropic Filtering X32 وهل ممكن ان تحدث فرق ام درجة وضوح Anisotropic Filtering X16 الحالية اكثر من كافية

    يمكن تفعيل هذا المرشّح بشكل اجباري في كل الألعاب من لوحة التحكم ببرنامج القيادة (التعريف Driver )
    هل التفعيل يطبق فعليا مع الالعاب التى لاتدعنم Anisotropic Filtering داخيا من اللعبة ام اللعاب تقبل التفعيل و اخرى لا تقبل ولا يحدث شىء فى الصوره

    لان هذا يحدث معى مع تفعيل AA من لوحة التحكم لكرت 5770 العاب تقبل تفعيل AA ويحدث تغير فى الصورة و بعض مثلا GTA IV لا يحدث اى تغير فى الصوره مع جميع درجات AA من لوحة التحكم ياترى هذا عيب من الالعاب نفسها ام من التعريفات

  10. #10
    عضو فضي الصورة الرمزية Stokon
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    922
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    11

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    موضوع ممتاز بجد



  11. #11
    ممثل شركة Cairo Computer - مصر الصورة الرمزية S@M
    تاريخ التسجيل
    Jul 2009
    المشاركات
    17,266
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    شكرا لك دكتور محمد على سلسلة المقالاات الرائعة والمفيدة

    بالفعل تفعيل الAF ...يعطى نقاء رائع ف الصورة دكتور محمد ...وكنت اقوم بتفعيلة دائما على 16 X ..وحتى ألان

    تم استيعاب المقال بنسبة 80 % .......

    بالنسبة لموضوع الملل :eek: ....صعب جدا انة يحصل يا دكتور حميدو ...لآن اللى عندة شغف بمثل هذة المواضيع ..

    بيبقا زعلاان فى اخر المقال انة خلص ...

    ولكن دكتور حميدو ..هناك سؤال...

    هل من المتوقع ان يتم صدور مستوى جديد من الAF ...فى الفترة القادمة يصل الى 32X ...كما حدث مع بطاقات NVIDIA ..

    الجديدة ولكن فى مستوى تنعيم الحواف 32X ...؟

    ولك جزيل الشكر يا عزيزى .

  12. #12
    عضو تقني سابق الصورة الرمزية masklove
    تاريخ التسجيل
    Jun 2007
    المشاركات
    3,464
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    20

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    شكرا علي الموضوع
    سؤال الحلقة :
    1-بعد أن عرفت فائدة المرشّح الغير تقليدي ، هل ستقوم بتفعليه في كل الألعاب وعلي نحو دائم ؟
    بالنسبة للكارت بتاعي لا يمكن !!! كفاية اصلا ان اللعبة تشتغل ولو علي الlow وهعمل فرح
    2-هل أصابك كل هذا الحديث عن الاكساءات بالملل ؟ ما مقدار استيعابك للمقال ؟ 50% ، 60% ، 80% أم 100% ؟
    لا لم يصبني ممل والنسبة 85%
    لم استطع التقييم والسبب معروف
    [CENTER][FONT=Tahoma][B][SIZE=4][COLOR=Red]يارب استر [/COLOR][/SIZE][/B][/FONT]
    [IMG]http://www7.0zz0.com/2011/05/16/18/645564013.jpg[/IMG]
    [/CENTER]

  13. #13
    عضو فضي الصورة الرمزية Gainward
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    3,274
    الدولة: Sweden
    معدل تقييم المستوى
    58

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    درس ممتاز أخي حميدو ، بارك الله فيك .. سؤالي هو : هل تقوم أنت بتفعيل هذه الخاصية أثناء اللعب ؟

    الثقوب السوداء الكونيه لها من الجاذبيه ما يجعلها قادره على جذب الضوء نفسه نحوها

    السؤال هو كيف استطاع العلماء تصوير تلك الثوب حيث انه لا يرتد منها اى ضوء بسبب الجاذبيه ؟ ام ان هذا سبب اللون الأسود ؟
    للمعلومة فقط : العلماء لا يصورون الثقب نفسه و إنما آثاره الجانبية ، فمن آثاره هذه يُعرف الثقب الاسود .. (و لم يعرف الثقب الأسود إلا من خلال الحسابات الرياضية و قد رُصد أول ثقب عام 1963م) فحتى الآن كل الصور و الأفلام التي نراها حول هذه الثقوب ما هي إلا من تصور و مخيلة الانسان

    سؤال خارج الموضوع أود طرحه على الدكتور ، برأيك أين تذهب الأجسام التي تمر بالثقب الاسود ؟ هل تنصهر هذه الاجسام من شدة حرارة الثقب ؟ أم الى كون آخر ربما ؟!!


  14. #14
    عضو برونزي الصورة الرمزية mostafa341
    تاريخ التسجيل
    Nov 2008
    المشاركات
    847
    معدل تقييم المستوى
    12

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering

    شكرا دكتور حميدو على هذا المقال الرائع و المميز
    بالطبع سأقوم بتفعيل Anisotropic Filtering و لكن ليس دائما بسبب كرت الشاشة الداخلى :o
    و نسبة استيعابى 85% أصل الجو حار جدا :D

  15. #15
    عضو ذهبي الصورة الرمزية coolhero
    تاريخ التسجيل
    Oct 2009
    المشاركات
    4,361
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    38

    رد: التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 5) : ترشيح الاكساءات Anisotropic Filtering



    بجد موضوع اكثر من رائع من شخص متميز

    شكرا د.حميدو على الموضوع

    تم التقييم


    [CENTER]
    [IMG]http://i.imgur.com/BXBfD.png?1[/IMG][/CENTER]

صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المواضيع المتشابهه

  1. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 1): دقّة العرض Resolution
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 38
    آخر مشاركة: 12-01-2011, 07:34
  2. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 4): الاكساءات Textures
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 21
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:48
  3. مشاركات: 23
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:47
  4. التَقنيات الرُسوميّة (جُزء 2) : المُضلّعات Polygons
    بواسطة Hameedo في المنتدى الأرشيف
    مشاركات: 27
    آخر مشاركة: 11-01-2011, 16:43
  5. مشاركات: 22
    آخر مشاركة: 19-09-2010, 07:22

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •