مشاهدة نتائج الإستطلاع: أهم التأثيرات الجرافيكيه التي تفضل رؤيتها بأعلى جوده ممكنه :

المصوتون
16. أنت لم تصوت في هذا الإستطلاع
  • Textures Resolution

    15 93.75%
  • Anisotropic Filter

    2 12.50%
  • Shadows

    5 31.25%
  • Anti-Aliasing Better Levels

    4 25.00%
  • Ambient Occlusion

    5 31.25%
  • Tessellation

    2 12.50%
  • Depth Of Field

    3 18.75%
  • Lens Flars

    2 12.50%
  • Motion Blur

    2 12.50%
  • Post-Processing

    1 6.25%
  • Bloom

    2 12.50%
  • Pure Hair

    3 18.75%
إستطلاع متعدد الإختيارات.
النتائج 1 إلى 15 من 28

الموضوع: [ الخصائص الجرافيكيه بالألعاب و مدى تأثيرها على مستويات الأداء ]

مشاهدة المواضيع

المشاركة السابقة المشاركة السابقة   المشاركة التالية المشاركة التالية
  1. #1
    مشرف عام سابق الصورة الرمزية phenomenon
    تاريخ التسجيل
    May 2013
    المشاركات
    8,815
    الدولة: Cuba
    معدل تقييم المستوى
    1474

    [ الخصائص الجرافيكيه بالألعاب و مدى تأثيرها على مستويات الأداء ]




    هذا المشهد عباره عن تصميم جرافيكـي يوحي بمدى قوة وإبداع محرك UNREAL ENGINE 4 والذي يتم إستخدامه في تطوير العديد من الألعاب لمحاكـاة
    عالمنا الواقعي الذي نعيشه
    .

    -
    الأمر في غاية الأهميه بالنسبه لهواة ألعاب الفيديو فأحياناً تخرج العديد من الألعاب بنفس هذا الشكل ,
    وإذا حاولت التعمق بالصوره ستتذكر أنه قريب جداً من مشهد منزل Franklin بلعبة GTA V بعد إنتقاله للإقامه فيه بمنطقة VINEWOOD .

    على الأغلب لسنا جميعاً قادرين على الإستمتاع بهذه المشاهد بنفس هذا الشكل ولسنا جميعاً قادرين على شراء معالج
    nVIDIA GP 102 أيضاً ,
    ولكن هل من الممكن أن نستمتع بالألعاب ببطاقه رسوميه متوسطة الأداء كما لو كانت معنا بطاقة باهظة الثمن ؟

    أعتقد ليس مستحيلاً كـي نستمتع بالألعاب الحديثه ولكن الأمر يستدعي فهم وتقدير شيئان فـي غاية الأهميه وبعدها سنكون قادرين فعلاً على الإستمتاع بهذه
    المشاهد كما لو كانت لدينا إحدى بطاقات الفئه العليا .

    -
    قبل أن نبدأ سنسأل أنفسنا أولاً " لماذا تعاني معالجات الحواسب الضعيفه مع هذه الألعاب ؟ "
    بإختصار شديد يمكن تشبيهه هذه المشاهد على أنها إختبار شديد التعقيد من مادة الفيزياء ونطلب فيه من طالب متوسط القدرات تحقيق النتائج النهائيه ,
    ما يزيد الأمر صعوبه أننا لم تعطي للطالب سوى ربع الفتره الزمنيه الإفتراضيه لإمتحان مادة الفيزياء .

    -
    مجموعة البرمجيات الجرافيكيه OpenGL/ OpenCL/ DirectCompute التي تتعامل معها حواسبنا هي مجموعه من الحسابات والرموز الجبريه التي
    ينبغي تحليلها وإستخراج نتائجها على هيئة ما يمكننا إعتباره وتمييزه في النهايه على شكل صور ومشاهد جرافيكيه يمكن تفسيرها .

    -
    الأمر بديهي ; فكلما إحتوت هذه المشاهد على رسوم وتفاصيل أكثر تعقيداً كلما إزدادت عمليات معالجة هذه الحسابات كلما تطلبت عدد أكبر
    من مصادر المعالجه الجرافيكيه .
    و لكن إذا لم يتوفر العدد الكافي من خصائص المعالجه ستواجهه مشكلة تأخير زمنيه طويله وفي النهايه سيقدم لنا المعالج الرسومي إجابه ربع الإختبار .
    بمعنى أخر سيفشل المعالج الرسومي في الإختبار وسيعاني من هبوط واضح في الأداء بحيث إستحالة الإستمتاع بالألعاب بهذا الشكل .

    -
    لذلك ما ينبغي علينا تقديره هو قوة البطاقه الجرافيكيه التي نمتلكها " فهناك معالج رسومي يحتوي على 800 نواه ومعالج يحتوي على 1000 ومعالج يحتوي
    على 3584 نواه مثل معالج Geforce GTX 1080 Ti - ( مع الوضع بالحسبان قوة خصائص هاردوير كل معالج رسومي عن غيره .)

    -
    سنجد بالقمه بطاقات الفئه العليا ويليها بطاقات الفئه الحماسيه ثم بطاقات الفئه المتوسطه وبالنهايه الفئه الإقتصاديه ولكل فئةً منهم قدرات
    محدده في مستويات الأداء , لذلك يجب علينا بالمقام الأول تقدير فـئة البطاقه الرسوميه التي نمتلكها لنتفهم الإعدادات الجرافيكيه الصحيحه والمناسبه لتشغيل
    الألعاب دون أن نشعر معها بهبوط في مستويات الأداء .

    -
    الأكثر أهميه علينا فهم العديد من مسميات التأثيرات الجرافيكيه التي تتواجد بقوائم ضبط فيديو الألعاب
    والتي من خلالها ( في حالة إختيار التأثيرات الصحيحه وضبطها ) يمكن الإستفاده منها و الإستمتاع فعلاً بالألعاب كما لو كانت معنا بطاقه رسوميه باهظة الثمن .

    -
    تذكر دائماً أننا لسنا في حاجه ضروريه إلى بطاقات الفئه العليا ( أو على الأقل العديد منا ) - لكن إذا كنت تمتلك شاشه ألعاب إحترافيه فربما أنت في حاجه بالفعل
    لكل بطاقه رسوميه حديثه يتم إنتاجها حالياً ولكن في الواقع حتى هذه الشاشات لا تفرض علينا دائماً إمتلاك أقوى وأغلى البطاقات الرسوميه .

    -
    بعد أن نتعرف سوياً على مميزات التأثيرات الجرافيكيه التي تتواجد بالألعاب بنفس طريقة إستعراض تطبيق Geforce Experience ولكن بإختصار شديد
    مع مناقشه مدى أهميتها بالنسبة لنا فربما ( ربما ) حينها نتمكن من الإستمتاع بأي لعبه حديثه حتى لو كـنا من أصحاب شاشات الألعاب عالية الدقة حتى لو
    كانت البطاقه الرسوميه لدينا متوسطة الأداء .
    -
    ما ينبغي ذكره أن كل من شركات الألعاب و المعالجات الرسوميه تهتم حالياً بتوضيح أهمية التأثيرات الجرافيكيه في الألعاب الحديثه و لكنها غالباً توضيحات نظريه
    ولا تهتم بشكل الأداء بدقه شديده , لذلك في موضوعنا لا نريد أن نتحدث عن شكل التأثيرات الرسوميه بقدر النقاش حول أهميتها ومدى تأثيرها على مستويات الأداء .


    Textures Quality


    Textures Quality أو تأتي بأسم Textures Mapping / Textures Resolution هي أولـى التأثيرات الجرافيكيه التي نجدها دائماً في قائمة ضبط الفيديو داخل
    الألعاب وتعني جودة أو دقة تفاصيل البنيان بالصور , وحقيقةً أؤكد لك بأنها حقاً العنصر الأول والأكثر أهميه في تأثيرها على جودة ودقة الصور داخل الألعاب ,

    -
    الصور السابقه لمشهد واحد بأربعة جودات مختلفه من تفاصيل Textures داخل لعبة Rise Of The Tomb Raider بمنطقة حدود سوريا الشماليه .
    نريد توضيح أهمية جودة Textures وتأثيرها على نقاء الصور , فـي نفس الوقت تأثيرها على مستويات الأداء .

    -
    بالمربع المرسوم باللون الأخضر بصوره رقم 1 تم ضبط اللعبه على أقل دقة معالجه لنمط Textures , سنجد داخل المربع شبهه هرم او آثار مثلث صغير
    مكسور في قلب الصخره و لكنه باهت تماماً وكأنها مجرد علامه أو رسمه على سطح الصخره .
    أما إذا نظرنا له بالصوره رقم 4 سنجد وضوح تعرجات هذا المثلت وظهور تفاصيل حوافه بدقه شديده والتي تدل فعلاً على وجود شرخ في قلب الصخره على شكل
    مثلث محفور بداخلها .

    -
    الفرق بين الجوده الدنيا
    ( Low Textures Quality ) والجوده العليا ( High Textures Quality ) كبير جداً ولم تظهر في حواف المثلث الصخري فقط وإنما تتضح
    في بنيان الصخره بأكملها . بإختصار شديد تم تحويل تفاصيل المشهد من شكل 2D غير واضح معالمه إلى مشهد 3D شامل ودقيق في تفاصيله .

    -
    أحياناً هناك أمور عديده كرموز ورسائل تريد اللعبه ( إخراج / إنتاج / تطوير ) من توصيلها للاعب لكنها تتوقف على رؤية التفاصيل بوضوح ,
    ولرؤية وفهم هذه الرسائل يجب الإهتمام جدا بإختيار جودات متقدمه لتفاصيل Textures .

    -
    إلا أن معالجة المشاهد وتحويل تفاصيلها من الدقه الدنيا إلى العليا يزيد جداً من عدد الحسابات التي تصبح على عاتق المعالج الرسومي وحده ,
    وبمجرد الإنتهاء من تحليل تفاصيلها بالكامل يحاول المعالج أن يتخلص من نتائجها بذاكرة الفيديو حتى لا تقع على عاتقه مراراً وتكرارً كلما وجدها أمامه أو عدنا
    بشخصية اللاعب لهذا المشهد مره ثاتيه .

    -
    سنلاحظ أن هناك فرق تقريباً 7FPS بين الجودة الدنيا و العليا وهذا يعني أننا لسنا مُرغمين على شراء بطاقه رسوميه باهظة الثمن من أجل 7FPS فقط والإستمتاع
    بنقاء ووضوح عالي الدقه للمشاهد داخل الألعاب , ولكنها تفرض دائماً الإهتمام بذاكرة الفيديو وهذه من أهم المميزات التي تمتاز بها المعالجات الرسوميه متوسطة
    الأداء صاحبة ذاكرة فيديو أكبر .

    -
    قد تتفق معي أن الفرق بين الجوده الدنيا و العليا كبير جداً في وضوح التفاصيل و لكن مع إختيار جودة Very High لم نلاحظ إختلاف ملحوظ عن جودة High سواء
    في نقاء التفاصيل أو حتى عدد الإطارات ( 2FPS ) و مع هذا فقد فرضت 2GB VRAM أزيد من ذاكرة الفيديو في لعبة ROTTR ولكنها أحياناً لا تفرض سوى
    بضعة Megabytes .

    -
    لذلك يجب دائماً الإهتمام بتفاصيل البنيان و الأشكال أولاً لنضمن رؤيتها و معالجتها بدقة High على الأقل ولكن إذا لاحظنا أن هذه الجوده لها تأثير سلبي على
    مستويات الأداء فمن الممكن الإكتفاء ( جداً ) بجودة Medium Textures Quality فهي ليست سيئه أيضاً .
    في الواقع جودة Medium Quality لأشكال بنيان اللعبه ليست سيئه على الإطلاق وبكل وضوح نستطيع تمييز الصخره وجميع تفاصيلها على شكل ثلاثي الأبعاد بالرغم
    أننا لم نحتاج إلا ثلت سعة ذاكرة الفيديو ولذلك فهي الجوده التي حصلت عليها أجهزة كونسول ومحاكيات العاب الجيل الحالي مع لعبة ROTTR .


    Anisotropic Filter


    إذا كانت جودة تفاصيل الأشياء القريبه منا بداخل الألعاب تعتمد على حدة تفاصيل Textures كما شاهدنا في المثال الأول ولكن دقة مستويات Textures Filter والتي تأتي
    أحياناً بأسم Anisotropic Filter تعتمد على وضوح التفاصيل البعيده عنا بالمشاهد خاصةً التي تظهر بزوايا منحرفه تختلف عن زاوية الكاميرا المستقيمه أثناء وجودنا
    داخل اللعبه .

    -
    فإذا نظرنا في المشهد السابق سنلاحظ أن زاوية الرؤيه بالنسبه إلى Lara منحرفه قليلاً إلى اليمين ولكن كاميرا الشخصيه تنظر للتفاصيل البعيده الموجوده في زاويه أخرى ,
    أقصى اليسار بداخل المربع الأبيض فوراً أصبحت تفاصيل الشجره الموجوده أعلى المعبد غريبه وضاعت تفاصيلها ولم يتم معالجة عدد أوراقها بالكامل .
    هنا حدثت هذه المشكله بسبب إختيار أدنى مستويات Anisotropic Filters .

    -
    أما دقة X2 لتوضيح التفاصيل تمكن المعالج الرسومي من توضيح معالم الشجره بالكامل وأصبحت كثافتها شبهه حقيقيه وأوراقها تتكاتف ببعضها ,

    مع إختيار مستوى X4 / X8 / X16 لم ألاحظ أي تغيير في الصوره سواء لهذا المشهد أو غيره وهذا يعني أن دقة X2 أكثر من كافيه لتوضيح معالم وتفاصيل الأشياء من
    مختلف زوايا الرؤيه داخل اللعبه أو حتى التي تظهر بإستقامه .

    -
    الجوده الدنيا تحرمنا دائماً من رؤية بعض التفاصيل على طبيعتها والتي يمكن إعتبارها مشكله للشاشات الضخمه التي تمتلك القدره على توضيح جميع التفاصيل بالبيئه
    المحيطه لشخصية اللاعب وتعتبر مشكله أكبر خطوره لألعاب الشبكه ولكن حتى دقة X2 كافيه في العديد من الألعاب
    والفرق بينها و بين الدقه الدنيا لم يتطلب سوى 3FPS في هذا المشهد و غالباً لن يزيد عن هذه النسبه في أغلب الألعاب .


    SHADOWS


    وكأننا نتحدث عن بنيان اللعبه للمره الثانيه , الظلال بالألعاب تعتبر من أهم التأثيرات التي لا يمكن الإستغناء عنها ولا تقتصر على ظل شخصية البطل كما يظهر في هذا المشهد ,
    بالمشهد السابق لا يوجد سوى ظل Lara وظل حافة الجسر التي تقف أعلاه ولكن في بعض المشاهد الأخرى وبجميع الألعاب سنجد تقريباً أن كل ما يوجد بالمشهد يتم إضافته
    بأكمله مره ثانيه وخاصةً في ظل ضوء الشمس والمشاهد التي تحتوي على العديد من الإضاءات .
    -
    بإختصار شديد الظلال في الألعاب هي معالجة المشهد الذي نراه مرتين بكل ما يحتويه على تفاصيل وبنيان لكنها على هيئة ظلال ,
    وإذا صنعنا مقارنه لحساب عدد الإطارات التي تستهلكها الظلال وحدها بين الصوره الأولى والاخيره سندرك مدى خطورة هذا التأثير على مستويات الأداء : فحينما تم إغلاق
    تأثير الظلال صعد عدد الإطارات إلى 149FPS وبمجرد تفعيله خسرنا 20FPS .
    -
    هذا يعني إذا كانت لدينا بطاقه رسوميه ضعيفه غير قادره على تحقيق عدد كافي من الإطارات في أغلب مشاهد اللعبه فيجب إغلاق تأثير الظلال تماماً لأنه يعني إمكانية أو عدم
    إمكانية تشغيل اللعبه والإستمتاع معها بسرعة الأداء .
    -
    نعلم أن الإستغناء عن الظلال أمر غير مفضل وإذا إعتبرنا دور وجوده غير فعال فحاول تنشيطه وفوراً ستدرك أهميته في إضافة لمسه جماليه تضيف واقع مؤثر لحقيقة اللعبه ,
    و هناك بعض الألعاب التي لا يمكن التنازل فيها عن تأثير الظلال وإلا ستبدوا اللعبه غير حقيقيه بالمره كالعاب الرعب مثلاً أو كلعبة Mad Max .
    -
    بالعوده إلى مشهد سوريا سنلاحظ حين إختيار الجوده العليا كنا قادرين على تحقيق 122FPS ولكننا فقدنا ( 18FPS ) حين تنشيطه بدقة Very High Shadows وعلى الرغم من
    هذا لم الاحظ إختلاف حقيقي في دقة الظل ربما أكثر حده قليلاً فقط ,
    -
    شخصياً لا أفضل ظهور الظل بهذه الحده في جميع الألعاب لأنه بطبيعته يكون أكثر واقعيه إذا غلبت عليه بعض الضبابيه في مستوى حدته لذلك من الممكن الإكتفاء
    بالمستويات المتقدمه أو المتوسطه ولا داعي من أقصى المستويات فهي أحياناً لا تصنع حتى مصداقيه في تأثيره ولا تحتوي لعبة ROTTR على تقنيات شبيهه بالموجوده في
    الألعاب الأخرى مثل GTA V كتوفير تقنية
    Soft Shadows Techniques .

    SUN SOFT SHADOWS


    تنعيم الظلال الشمسيه ليس له تأثير صريح وقوي على عالم ROTTR على عكس ألعاب أخرى,
    أيضاً مستويات الأداء لم تختلف كثيراً ولكن إذا حاولنا التركيز للمقارنه بين الصوره الأولى في حالة عدم تنشيط SUN SOFT SHADOWS فكان ضوء الشمس أعلى
    قليلاً على عكس بقية صور نفس المشهد التي تم تفعيل هذا التأثير معها , حينما نكون بداخل اللعبه فما يمكن ملاحظته أن هذا التأثير طبقه إضافيه من الظلال .
    -
    بإختصار شديد في لعبة ROTTR هذه التقنيه عباره عن درجة إضائه مختلفه ولا توجد حتى خساره كبيره في مستويات الأداء مع إختيار أعلى دقة جوداتها وقد يكون
    بديل جيد عند الإكتفاء بتأثير ظلال اللعبه الأساسي Shadows Quality بمستوى متوسط أو ضعيف .
    -

    لكن يجب علينا متابعته في الألعاب الأخرى لكون لعبة TOMB RAIDER بطبيعة الحال أغلب أجوائها ثلجيه بسيبريا و تأثير ظل الشمس فيها لن يكون
    بنفس الدقه في الوضوح و مدى تأثيره على الأداء كبعض ألعاب العالم المفتوح .


    DEPTH OF FIELD

    ( أعتذر جداً عن المشهد المختار- غير مقصود )
    Depth Of Field ببساطه شديده من أروع التأثيرات التي طرأت مؤخراً بشكل شبهه دائم على جميع العاب الفيديو ,
    بوجودها أصبحت المشاهد التصويريه التي تتواجد في الألعاب
    أكثر واقعيه من خلال إضافة تأثير ضبابي على المشهد البعيد عن الشخصيه الأساسيه في اللعبه .
    -
    هذه الميزه تصنعها أغلب الكاميرات الحديثه أثناء التصوير لتكـثـف عمق تركيز عدسة التصوير على الهدف وحده ,
    بصور المشهد السابق حين إغلاق هذا التأثير فكل ما يوجد خلف شخصية اللعبه واضح وبارز جداً بنفس نسبة وضوح شخصية اللعبه نفسها ,
    ومع تفعيل هذا التأثير ON يضيف لمحه سينمائيه على المشهد بالكامل و تقل معه وضوح تفاصيل معالم الصخور الجبليه خلف الشخصيه الأساسيه ومع ذلك لم
    نخسر عدد إطارات كبير ( 6FPS ) .
    -
    أعتقد أن الفرق بالأداء في أغلب الألعاب سيتراوح بين 10FPS ~ 5FPS على الأكثر عند تفعيل تأثير DOF وحين زيادة مستويات دقته .
    هذا التأثير رائع داخل الألعاب وله أهميه كبيره في تركيز الكاميرا على الهدف المراد متابعته من قبل المطورين و لكني أعتقد أننا قد نستغني عنه وتوفير جهد
    المعالج الرسومي في معالجة تفاصيل تأثيرات أخرى قد تطراً على المشاهد التصويريه .


    Level Of Details


    من المعنى الحرفي لهذا التأثير ستدرك فوراً اهميتة في دقة ونقاء تفاصيل مشاهد الألعاب ,
    إذا نظرنا إلى الفرق بين إختيار أقل مستوى و أعلى مستوى من وضوح البيانات و البنيان بالمشهد السابق سنلاحظ أن هناك أشياء لا تظهر بنفس مستوى وضوحها
    مع إختلاف مستويات تأثير LOD , هذه الظاهره ستظهر من أي زاويه سواء كانت شخصية اللعبه أو الكاميرا هي التي تنظر إلى الهدف .

    -
    في بعض الألعاب ستلاحظ إختفاء تام للعديد من الأشياء التي يمكن أن تراها في المشاهد و حينها لن تتمكن من رؤية اي شيء عند النظر إلى أبعد نقطة داخل الألعاب .

    على الرغم من هذا لعبة ROTTR من أفضل الألعاب التي إستطاعت سد هذه الثغره بإضافة رسوم بديله عن التفاصيل الحقيقيه التي لا تتواجد بالمشاهد حين إختيار
    المستويات الدنيا من تأثير Level Of Details وهو ما لا نجده في بعض الألعاب الأخرى .

    -
    غالباً مستويات هذا التأثير هنا تتعلق بكثافة وعدد الأشجار ولها إرتباط وثيق مع الظلال ,
    بعض الألعاب تعتمد على المعالجه المركزيه والرسوميه لمعالجة الحسابات الخاصه بهذا التأثير وبعض الألعاب الأخرى تلقي المهمه على المعالجه الرسوميه فقط أو
    المعالجه المركزيه وحدها .
    -
    في راي الشخصي هذا التأثير يمكن الإستغناء عنه تماماً مع بعض الألعاب مثل هذه اللعبه لكنه في غاية الأهميه مع ألعاب أخرى خاصةً في أطوار لعب الشبكه ,
    فتخيل عدوك يقف على مرمي بصرك خلف ساتر ما , فقد ترى هذا الساتر نحيل جداً بسبب مستويات التفاصيل المتدنيه و بالرغم أنك تصوب على الهدف تماماً و لكن
    في الواقع قد يكون تصويبك بأكمله على الساتر نفسه وعدوك لم يتأثر بأي ضربه كانت موجهه له وهذه من أهم الأخطاء والمشاكل التي نفرضها علينا بعض
    العاب الشبكه التي تتطلب معالجه قويه.


    DYNAMIC FOLIAGE


    تأثير أوراق الأشجار الديناميكيه دائماً يتواجد بالألعاب التي تحتوي على الكثير من الحشائش والأعشاب ولا تتوقف فقط على الفرق الواضح في المثال السابق ,
    -
    كلما تقدمنا في اللعبه ظهرت أهميته وكان له تأثير أكبر على الأداء بنسبه لا يقل عن 10FPS , وفي بعض الألعاب يكون له تأثير كبير جدا على الأداء عندما يتعلق بالخصائص
    الفيزيائيه للطبيعه والمعالجه المركزيه كلعبة CRYSIS 3 وشهرة مرحلة Welcome To The Jungle .
    -
    هذا التأثير بعضنا لا يفضله خاصةً إذا توقف أمره على زيادة عدد الحشائش والأعشاب فهو لن يساعدك في رؤية خطوتك القادمه في بعض مناطق اللعبه ,
    و لكن كثافة عددها أحياناً يضيف مصداقيه أفضل للمشاهد والبيئه التي يريد مطوروا اللعبه من إرسال فكرتها للاعب ,
    لذلك إذا إتضح أن لها تأثير واضح فعلاً في أنخفاض مستويات الأداء خاصةً إذا إعتمدت على المعالجه المركزيه فيمكن أن نتنازل عنه تماماً أو نكتفي
    بالمستوى المتوسط فقط .


    Ambient Occlusion


    Ambient Occlusion واحده من أهم التقنيات الحديثه القادره على خلق مظاهر وتفاصيل واقعيه لتبدوا الأشياء على حقيقيتها ,
    -
    إذا تذكرنا العاب الماضي التي كانت تعتمد على DX 8.0 / DX 7.0 فتقريباً لم تحتوي جميعها على أي ظلال وكانت جميع الأشياء تظهر كرسم واحد دون أية أبعاد أو
    تأثيرات جرافيكيه من الممكن أن تعطي لها إنطباع شبيهه بنفس مظهرها التي تظهر عليها بواقع الحياه .
    -
    بعد ذلك بدأت العاب الفيديو في تقديم تأثيرات الظلال التي تجسد الشخصيات والمباني التي تتواجد باللعبه و بصوره مثاليه شيئاً فشيئاً حتى أصبحت المحركات الرسوميه
    قادره على إنتاج عالم خيالي شبيهه تماماً بعالمنا الذي نعيشه .
    -
    ولكن كان لا يزال هناك بعض الثغرات التي تتواجد في بيئة الألعاب وبدت بعض الأشياء غير طبيعيه بسبب إضائتها الساطعه التي تتسبب في ضياع
    ملامحها حتى لو لم يكن هناك أي ضوء واقعي يتسبب في التأثير عليها .
    -
    بإختصار إذا وضعنا شيئان بالقرب من بعضهما في ضوء الشمس فينبغي أن يكون كلاهما ساطع تماماً , ولكن كلما حاولنا تقريبهما من بعضهما فينبغي أن يبدأ أحدهما
    بالتغطيه على الآخر وإخفاء جزء منه عن ضوء الشمس وبهذا الشكل يصنع ظلاً له نتيجة تعرض جزء منه لضوء الشمس بدلاً منه ,
    هذا بالضبط ما تصنعه تقنية Ambient Occlusion .
    -
    كل من nVIDIA / AMD / Microsoft لديهم طريقتهم الخاصه في إضافة لمسات هذه التقنيه ومعالجة مشاهد اللعبه وتصوير تفاصيلها من خلال تأثيرات AO .
    و من أهم المميزات التي ينفرد بها لاعبوا الحواسب هو قدرتهم على رؤية معالم اللعبه بصوره أكثر فعاليه وصدقاً عن طريق هذه التقنيه .
    -
    توجد إختلافات في أسلوب VXAO vs HBAO+ vs BTAO إلا أن أي منهم يعتبر كافي لصناعة ظلال تجعل من شكل الأشياء تبدوا وكأنها في مكانها الصحيح وبدقه شديده .
    -
    بالنظر إلى المثال السابق , تقريباً هذا المشهد لا يحتوي على مصدر قوي للضوء سوى ضوء النهار المار من خلال بعض الجدران المهدومه أعلى سقف المعبد ,
    ولذلك السؤال هنا كيف يُعقل أن يصل الضوء إلى أسفل حافة المقبره الموجود في الصوره عند راس الشعاع المرسوم ؟
    -
    بالتأكيد مستحيل أن يصل الضوء إلى أبعد مركز للحافه مختفي بعيد عن أي ضوء بسبب تطريز المقبره بحاجز قادر على منع الضوء عنها .
    -
    وما تصنعه تقنية Ambient Occlusion هو سد الثغرات التي يمكن أن تتسبب في تشويهه شكل الأشياء وإضافة ظلها الحقيقي طبقاً لمركز بعدها عن الضوء .
    كل من مستويات HBAO+ / VAXO
    الخاصه بإنفيديا لديهم قدرات أفضل في تقييم قوة تأثير الظلال ومحاكاته كالواقع الحقيقي .
    و لكنها تتطلب جرعات ضخمه من طاقة المعالج الرسومي و خاصةً أحدث مستويات تنعيم هذا الظل VXAO فقد خسرنا معها ما يزيد عن 30FPS.
    -
    لذلك إذا كنا نمتلك بطاقه رسوميه سواء معالج nVIDIA أو AMD فيمكن الإكتفاء بتفعيل هذه التقنيه بإختيار ON فقط وبهذا الشكل تضمن رؤية الأشكال على طبيعتها كما تظهر
    بنفس القيمه مع محاكيات الكونسول الحاليه (BTAO) ,
    و مع الألعاب الحديثه التي يتم ضبطها و التعديل على أساليبها للحواسب الأليه قد لا تستنفذ من المعالج الرسومي سوى 5FPS على الأكثر أما المستويات المتقدمه منها
    ستتسبب في تأخير مستويات الأداء بوضوح إذا لم يكن المعالج الرسومي مؤهل لهذه الإضافات الحديثه .


    PURE HAIR


    هي تقنيه خاصه ببعض المطورين مثل Crystal Dynamics / CD Project Red لإضافة أنسجه تبدوا واقعيه لجميع الكائنات الحيه داخل الألعاب وترتكز دائماً
    على شكل و أعداد شعيرات رؤوس الشخصيات وفرو جلود الحيوانيات .
    -
    تعتمد أحياناً على المعالجه المركزيه لمعالجات الحسابات الفيزيائيه المسؤوله عن محاكاة حركة جميع الأنسجه طبقاً لحركة الشخصيات الطبيعيه مع الإهتمام بإتجاه الرياح
    والعديد من العوامل الأخرى ولذلك هي قادره على إستنفاذ مجهود كبير من أساليب خصائص المعالجه ( كلاهما ) .
    -
    كل من NVIDIA / AMD قادرين على تحسن هذه التقنيه بشكل أفضل من خلال خصائص كـ Hairworks / GameWorks
    والتي تلقي بالمسؤوليه على المعالجه المركزيه بصوره واضحه .
    -
    بدون تقنية Pure Hair لن تبدوا الشخصيات في العديد من الألعاب بمظهر واقعي .
    ستلاحظ في لعبة TR تمايل سريع في شعر Lara و هذا يعني إمكانية عدم تفعيل هذه التقنيه فعلاً و لكن عندما يحدث تمايل سريع جداً حتى إذا تواجدت بداخل الكهف ستشعر
    بغرابه الموقف وهذا بسبب عملية المعالجه ثابته و متكرره طول وقت اللعبه بخلال الإعتماد على التقنيات الفيزيائيه المتغيره حسب بيئة وجو المنطقه التي تتواجد فيها الشخصيات ,
    -
    بالإضافه لذلك فعدد شعيرات رأسها قليل جداً والتي تسببت لها حتى في تغيير ملامحها الحقيقيه وجعلتها تتحول من Lara Croft لتبدوا وكأنها علا غانم تقريباً .

    لذلك حين تفعيل هذه التقنيه ستلاحظ تغيير في شكل الشعر بوضوح وحركاته ستبدوا واقعيه ولكن ضبط معالجته بمستويات عاليه Very High سيظهر في بعض المشاهد أثناء
    النهار أنه أزيد بشكل واضح وفي بعض قرو الحيوانات أيضاً لكنه سيؤثر جداً في مستويات الأداء .
    ولذلك من الافضل تنشيط هذه التقنيه ولكن ليس أكثر من ذلك لتوفير ما يزيد عن 6% من الأداء في عدد الإطارات
    .

    specular reflections Quality


    هذه التقنيه لا تؤثر كثيراً على مستويات الأداء أما بالنسبه لجودة صورة اللعبه فهي لا تؤثر على الإطلاق ,
    في المثال السابق تقريباً ليس لها تأثير واضح و حتى في باقي مراحل الألعاب , ربما تقنية الإنعكاسات هذه بعد الإنتقال إلى مدينة Kitezh إذا حاولنا التبديل بين تفعيلها أو
    إلغاء تفعيلها ستلاحظ أهيمتها في إضافة وميض خافت جداً ربما و ربما لا نلاحظ وجوده على حواف برك المياه القاحله فقط وحتى الأن لا يوجد هذا التأثير
    سوى بلعبة Rise Of The Tomb Raider وأعتقد ليس له قيمه ,
    -
    أمر تفعيل هذا التأثير ON أو حتى إختيار مستوى Very High لن يؤثر كثيراً على أداء البطاقه الرسوميه ومع هذا فمن الأفضل الإكتفاء بجودة Normal فقط خاصةً أن
    وجوده أو عدم وجوده لن يتسبب في تغيير التأثير على اللاعب ( ربما شاشه 4K تكون الوحيده التي تستطيع التمييز وتقدير أهمية هذا التأثير لكن غير واثق. )


    Vignette Blur / Motion Blur


    تأثيرات Vignette Blur واضحه جداً بزوايا وأركان الشاشه وهي تتجزأ من تأثيرات Motion Blur ,
    كلاهما متشابهين مع
    نفس خصائص عمل تقنية Depth Of Field لكنه متواجد دائماً بفترات اللعب بالشخصيه ولا يقتصر على المشاهد السينمائيه ,
    شخصياً لا أميل إلى تفعيل أي تأثيرات ضبابيه في الألعاب بإستثناء عدد قليل جداً من العاب المغامرات مثل Batman / Just Cause ونوع المغامرات التي تحتوي على إمكانيه
    التحليق أثناء فترات اللعب بالشخصيه و لكن هذا عن نفسي .

    -
    على الرغم من ذلك فهي لن تتسبب في التأثير على مستويات الأداء و تضيف تركيز الكاميرا بشكل أفضل على بطل اللعبه وظاهره سينمائيه في الأحداث التي تحتوي على حركات
    سريعه ولذلك أمر تفعيلها أو إغلاقها يعود لك حسب تفضيلك .


    BLOOM


    BLOOM واحده من التقنيات التي نبحث عنها ونتمنى لو وجدت بجميع الألعاب , شاهد بنفسك مدى التوهج الذي يظهر بالمشاهد حين تنشيط هذا التأثير,
    سنلاحظ أنها ليست مجرد إضائه متوهجه فحسب وإنما لإضافة حياه وواقعيه للمشاهد لتجعلها أكثر جمالاً وإزهاراً .
    -
    إن وجدت بالألعاب فدائماً تقتصر على المشاهد التصويريه أو النيران المتأججه أو ضوء الشمس و لكن في لعبة ROTTR متواجده معنا أينما ذهبنا لتصنع حياه
    قريبه من الواقع وتصبح معها الرؤيه أكثر وضوحاً حتى أثناء وجودنا تحت سطح الماء وفي الأعماق وستلاحظ هذا خلال أحداث اللعبه .
    -
    و لحسن الحظ هذه الإضائات الإضافيه لا تتطلب معالجه مكثفه و لن تشعر بهبوط الأداء لمجرد تفعيلها ,
    لذلك إذا لم نتضرر منها ( حسب بعض حالات اللاعبين التي تتضرر من سطوع الإضائات ) فمن الممكن الإستمتاع بها حتى لو كانت بطاقه رسوميه ضعيفه .


    Tessellation


    Tessellation من التقنيات الحديثه التي أضافتها ألعاب DX11.0 وتحديداً لسطح الأرضيات والطوابق داخل الألعاب ,
    بدايتها كانت مع BATMAN ARKHAM ORIGINS مع آثار الأقدام للشخصيات على الثلوج .
    -
    لكنها في لعبة ROTTR تظهر بشكل أفضل من خلال رسم طبقات 3D إضافيه لغالبية الأراضي الصخريه لتؤكد واقعيتها وإضافة إنطباع أكثر تصديقاً لها .
    من خلال تجربتي لم ألاحظ وجودها إلا بعد مراحل عديده ولكن أينما تواجدت تأثيراتها بوضوح ستتواجد معها تأثيرات Ambient Occlusion .
    -
    في البدايه تقنيات Tessellation ثلاثية الأبعاد كانت تتطلب Powerhorse Processoring Units وإعتمادها على المعالجه المركزيه و الرسوميه بسبب التفاصيل
    والأشكال الإضافيه التي تضيفها تقنية Tessellation لبيئة اللعبه ولكن الأن ستلاحظ قدرة المعالجات الرسوميه على معالجة تأثيراتها بسهوله شديده .
    وعلى الرغم من ذلك فمتوقع أن تؤثر على الأداء في بعض المناطق داخل اللعبه من
    10FPS ~ 5FPS على الأقل .

    Screen Space Reflection


    المشهد لا يحتاج إلى تفسير طويل ; فمن معناها توحي بظهور الإنعكاسات التي لها علاقه بالأشياء المتواجده بعوالم اللعبه وكيف تتأثر البيئه وشخصية اللاعب من وجودها .

    في هذا المشهد لم إختلاف الأداء لم يتعدى 3FPS لكن في بعض المراحل الأخرى قد نلاحظ تأثير تقنية SSR على مستويات الأداء بنسبة 10FPS خاصةً إذا تعددت التأثيرات أو كانت
    في بيئة أكبر من المتواجده بمثال الصوره .
    -
    للصدق لا أعلم ما هو الأفضل قوله هل لحسن الحظ أم لسوء الحظ فهذه التقنيه يقل وجودها تدريجيا كلما تقدمنا في مراحل اللعبه حتى تنعدم تماماً في المراحل النهائيه برغم إحتياجها.

    حتى لو كانت سبباً في هبوط الأداء لكن من الممكن إختيارها والإستفاده منها أينما تواجدت خاصةً أن وجود تأثيرها نادر جداً بالمشاهد.


    Anti-Aliasing


    تنعيم الحواف أو معالجة تعرجات حواف البنيان تعتبر إحدى أكثر التقنيات أهميه بالألعاب ولكنها غالباً تكلفنا الكثير جداً ,
    على الرغم من هذا فقد تكون ضمن فئة اللاعبين التي لا تفضل وجودها أحياناً إلا في نوع محدد من الألعاب مثل العاب التجسس و السباقات بسبب وضوح بكسلة
    التفاصيل بهما حينما نكون على قرب من تفاصيل الأشياء التي تحيط بنا في بيئة مشاهد هذا النوع من الألعاب أو بداخل السياره .
    -
    السبب في عدم تفضيلها أحياناً ليس بسبب هبوط الأداء بوضوح معها و لكن إختصار شديد بسبب ما تصنعه عباره عن ضبابيه أعلى حواف الأجسام و الأشياء
    التي تعاني من حواف متعرجه بوضوح .
    -
    وغالباً لم نعد نلاحظ مشاكل تعرج التفاصيل في أغلب الألعاب .

    في لعبة TR لم ألاحظ أي إختلاف واضح في الصوره ومع الضبط الإفتراضي على مستوى FXAA لا يوجد فرق كبير بينه و بين إلغائه في مستويات الأداء ,
    لكن بمجرد إختيار مستويات MultiSampling / Supersampling هناك فرق يزيد عن 65FPS في الأداء ومع ذلك لم تتأثر معالم اللعبه جميعها بأي شيء واضح
    في التفاصيل .
    -
    ربما تظهر أهيمتها مع بعض الشاشات عندما تصبح تفاصيل معالم اللعبه بدقه أعلى ونقاء أوضح ,
    ولكن مجرد نصيحه إنسى تماماً تنعيم الحواف فهي من أكثر التقنيات التي ترهق المعالجه الرسوميه وتتسبب في تأخير الأداء لأغلب البطاقات الرسوميه حتى الحماسيه .


    الخاتمه





    1
    -
    Textures Resolutions التأثير الوحيد الذي يمكن أن يشكل فارق أكيد في حالتك المزاجيه أو ادائك داخل الألعاب ,
    من أهم التأثيرات التي تتسبب لنا في عدم تفضيل أشهر الألعاب الحديثه التي يحدث معها بعض أساليب Downgrade هو عدم إمتلاكها أنماط دقيقه وواضحة التفاصيل في
    بنيان ومعالم الأشياء التي تتواجد بها وفوراً تشعر وكأنك بداخل لعبه تم إنتاجها في 2007 أو حتى قبلها .
    -
    في المشهد السابق الصوره على اليمين بإختيار الدقه العليا من التأثيرات الجرافيكيه و على اليسار الدقه الدنيا وبالرغم أن ليس هناك فرق كبير في المشهد
    بين كلتا الدقتين ولكن الشيء الوحيد الذي سيتضح معه إختلاف أثناء وجودك داخل اللعبه هي تفاصيل بنيان الرسوم Textures Resolutions ولن تلاحظ اي شيء من دستة
    التأثيرات الجرافيكيه التي تحدثنا عنها طوال الموضوع وفي الواقع التي لم نكملها للنهايه .

    -

    2
    -
    لذلك أكثر ما يجب الإهتمام به هي تفاصيل المباني والجبال والأرضيات وشكل جميع الأجسام والأشياء التي تتواجد في اللعبه كي تتمكن من تحديد معالمها ومعرفتها
    وفهم رسالتها التي تقدمها أما باقي التأثيرات أو العديد منها فيمكنك التنازل عنها ببساطه شديده طالما طان لها تأثير سلبي على مستويات الأداء .
    -
    أنظر بنفسك للمشهد السابق فلم تتغير جودة الظبط الجرافيكيه عن Low Overall Quality لجميع الخصائص و التأثيرات .
    و لكن الشيء الوحيد الذي تغير هو ضبط بنيان اللعبه ( Textures ) على الجوده العليا ( من الممكن الإكتفاء بالجوده المتوسطه لها ) وتم تفعيل تقنية Pure Hair والتي
    لن تجدها في جميع الألعاب ولن يكون لها تأثير على مستويات الأداء بجميعها ,
    -
    البنيان إختلف تماماً في دقة وضوحه وكان الجوده الكليه للمشهد أصبحت High بالفعل و مع هذا لم يتأثر المعالج الرسومي على الإطلاق في هذا المشهد أو يختلف عن
    قيمة أدائه مع إختيار الجوده الكليه للخصائص عند Low Quality ,
    بعكس التأثير الذي ظهر في مستويات الأداء وهبوط أكثر من 20FPS عند إختيار الجوده الكليه Overall Quality: High .
    -
    لكن العامل السلبي الوحيد في الصوره رقم 2 هو إحتياج ضعف سعة ذاكرة الفيديو بالضبط تماماً و كأننا ضبطنا اللعبه بالكامل على الدقه العليه و هذا يؤكد أن بنيان اللعبه
    هو العامل الأساسي في الإستمتاع بالألعاب .
    -
    ولكن دعونا نسمع منكم أفضل التأثيرات الجرافيكيه التي تفضلوا رؤيتها أو ضبطها عند أعلى مستوياتها ؟

    التعديل الأخير تم بواسطة phenomenon ; 21-03-2017 الساعة 03:12

الكلمات الدلالية لهذا الموضوع

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •