الرئيسية الأخبارXbox تكشف مميزات معمارية Velocity وتأثيرها على سرعة Xbox Series X!

كشفت Xbox البارحة عن تفاصيل أكثر تخص معمارية Velocity الخاصة بـ Xbox Series X والتي ستكفل له أن يكون أحد أسرع المنصات المنزلية القادمة وهذا عبر أربع تقنيات أو خواص ، لنتعرف على التفاصيل..

قام Jason Ronald بكتابة Blog مُفصل عن فكرة المعمارية الجديدة التي ستتخذها Xbox مع Xbox Series X والتي تسمى Xbox Velocity Architecture ، حسناً ، الأمر ليس جديد بل تم الإعلان عنه من قبل حينما كشفت Xbox عن منصة الجيل المقبل لأول مرة ، ستجدون في هذا المقال ما يسركم من خلال نظرة تحليلية قمنا بها مع Xbox Series X من أول تلك المعمارية ، نظام التبريد ، الخواص الجديدة ، الـ SSD ، أداة التحكم وحتى القوة والمواصفات..

نظرة تحليلية للـXbox Series X : المواصفات ، القطع ، التبريد والخواص !

الجديد هو أن تلك المعمارية ستقدم أربع تقنيات سيتكفلون بجعل Xbox Series X سريع للغاية ولعلكم تعرفون أن الـ Theme أو النقطة التي ركزت عليها الشركات مع الجيل القادم هي فكرة الـ SSD ، السرعة ، إنتهاء شاشات التحميل وتسريع مُعامل الـ I/O بشكل جذري بمعدل الضعف 2.5X من الـ SSD والذاكرة نفسها ليتمكن المطور من تحميل Assets أي لعبة وأصولها وملفاتها في لحظات وهذا يشمل ألعاب العالم المفتوح بل يتيح هذا الأمر للمطور أن يضع تفاصيل أكثف في عالم اللعبة وهو ما سيفعله PS5 أفضل من Xbox Series X بمراحل ولكن هذا لن يبخس أيضاً من حق Xbox في شيء..

معمارية Velocity بحسب Jason هي روح Xbox Series X إن اعتبرنا أن المعالج هو العقل مثلاً وتنبع فكرتها من تخليص المطور من إجباره على وضع آليات ذكية كي لا يشعر اللاعب بفكرة تحميل أصول اللعبة وهذا كان يظهر في فكرة المصاعد ، التنقل في الأماكن الضيقة وتلك العناصر كانت تساعد في جعل اللعبة تمسح أصول المنطقة التي كنت فيها لتبدأ في وضع أصول المنطقة التس ستُقبل عليها دون أن تشعر بشيء.

تلك المعمارية ستقدم الآتي :

أولاً الإستعانة بـ SSD من نوع NVMe ، بـ 1TB من التخزين وبدعم PCIe 4.0 ، يمكن القول بأن مُعامل دخول وخروج البيانات أو الـ I/O سيكون أسرع 40 مرة من Xbox One نفسه أي عليك نسيان شاشات التحميل بشكل نهائي حيث تأتي سرعة نقل البيانات بـ 2.5GB/s وأينعم هي نصف سرعة PS5 ذات الـ 5.5GB/s ولكنها لن تبخس من حق Xbox Series X في شيء من حيث السرعة.

تقنية DirectStorage

مخصصة للمطورين بعض الشيء وفكرتها تنظيمية حيث تنظم عمليات الـ I/O المختلفة ، مع استخدام خفيف لمعالج المنصة يصل لحد استعمال عُشر أنويته بدلاً من ثلاثة وعليه ، سيتيح للمطور فكرة تنظيم العمليات بوضع أولويات لمهام الـ I/O ، ماذا يدخل ؟ ماذا يخرج من الـ Data وهكذا ؟ وباستخدام ذلك يتمكن المطور من اللعب كما يشاء في لعبة عالم مفتوح وفي كيفية نقل تلك البيانات.

خاصية Decompression

هي خاصية موجودة في PS5 ، تحدثت عنها في السابق ويبدو بأنها ستتواجد هنا أيضاً ، من الآخر ، هي خاصية تساعد المطور على عمل Repacks للألعاب إن كان هذا هو المصطلح اليسير لشرح الخاصية ، بكل بساطة تضغط هذه الخاصية ملفات أي لعبة والـ Textures الخاصة بها لحجم أصغر مما يعني تسهيل تحميلها بعد ذلك وأهم شيء وركز معي هنا : ستقلل تلك الخاصية من أحجام الألعاب نفسها والكلام لكي يا Call of Duty.

أخيراً فكرة الـ SFS أو Sampler Feedback Streaming

حلقة الوصل بين البيانات وإيصالها للذاكرة العشوائية RAM ، بطبيعة الحال وإذا لاحظتم فإن دقة العرض أو الـ Textures تختلف في مشهد أي لعبة وتتفاوت فستلاحظ بأن دقة التفاصيل تزداد حدة مع اقترابك منها والعكس عندما تبتعد أوعندما تركز على نقطة معينة في المشهد فستحس بتحسن بالغ في التفاصيل ولكن ما كان يحدث هو أنه برغم هذا التباين إلا أن الـ Textures كلها كان يتم تحميلها في الخلفية داخل الذاكرة العشوائية مما يعني عملية نقل بيانات أصعب ولكن مع تلك التقنية SFS فسيتم تحميل الـ Textures على أجزاء وبذلك ستسهل عمليات الـ I/O أو نقل البيانات متيحة بذلك مساحة أكبر للقيام بعمليات أخرى في نفس الوقت مما يعني تفاصيل أدق دون عبء على النظام نفسه

تلك كانت كل التفاصيل عن معمارية Velocity ، شاركونا رأيكم !