الرئيسية المقالات

أسباب معاناة الألعاب من المشاكل التقنية في السنوات الأخيرة.

مشاكل تقنية بالجملة وعيوب لا يمكن السكوت عنها أصبحنا نراها في السنوات الأخيرة داخل الألعاب، فما هي الأسباب؟

مشاكل تقنية بالجملة هنا وهناك والعديد من الأزمات التي تقع فيها الألعاب بسبب القصور التقني الذي نراه وقت الإطلاق، وكأن المشاكل التقنية أصبحت سمة من سمات الألعاب في الوقت الحالي.

تقريباً لا تخلوالآن لعبة من وجود بعض المشاكل التقنية ويتدرج الأمر من البسيط ليصل إلى الكارثي في بعض الاوقات كما رأينا في لعبة مثل Cyberpunk 2077، لكن إذا عدنا بالزمن إلى الوراء سنجد أن الألعاب كانت تصدر بشكل متماسك وبدون عيوب تقنية كبيرة على الأقل بالمقارنة مع ألعاب الجيل الحالي.

الآن قد يتسائل البعض لماذا بعد كل التطور التقني الموجود حالياً يوجد العديد من المشاكل التقنية في الألعاب بدلاً من أن تختفي نتيجة تطور التقنيات؟

حسنا اليوم سنتناقش في هذه المشكلة لنرى الأسباب الحقيقية وراء كل المشاكل التقنية الموجودة في الالعاب حالياً.

المشاكل موجودة طوال الوقت ولكن أصبحت أكثر وضوحاً الآن.

أعتقد أنني أصبحت متقدماً في العمر الآن حيث بدأت بعض الشعيرات البيضاء في النمو على رأسي، وهذا الأمر أعطاني فرصة لتجربة العديد من الألعاب ورأيت نشأتها الحقيقية و عاصرتها.

شخصياً أتذكر لعبة Age of Empire نسخة عام 1997 لأن هذه اللعبة كانت من أوائل الألعاب الأصلية التي قمت بشرائها على الحاسب الشخصي، وهنا أتذكر مشكلة تقنية عانت منها اللعبة وهي صعوبة تحريك القطع بسبب العدد الكبير.

أتذكر أحد المهام حيث تحارب دولتين واحدة تتصل معك على حدود برية والاخرى تقع بأكملها على حدود بحرية، هنا جاءت ثغرة في اللعبة وهي وجود جيش داعم لك موجود في مكان على الخريطة تحتاج فقط الذهاب إليه لتجميعه.

الآن بكل بساطة كنت أقوم بتصنيع سفن حربية حتى أصل إلى الحد الاقصى من الوحدات المسموح بها وبعد ذلك أقوم بجلب الجيش الاحتياطي وهنا اللعبة ستسمح بوجود كل هذه الوحدات التي تخطت  بالفعل الحد الأقصى، أما إذا قمت بجلب الجيش أولا لن تتمكن من إنزال جنود أو تصنيع سفن حربية لأن الوحدات بلغت الحد الأقصى بالفعل بمجرد الوصول إلى الجيش الاحتياطي.

هنا نجد ثغرة في بناء المهمة نفسها، لأنه يمكنك إنشاء جيوش كبيرة جداً أكثر من الحد المسموح داخل اللعبة أصلاً، الآن عند محاولة تحريك كل هذه السفن البحرية التي قمت بتصنيعها ستجد أن كل سفينة غير قادرة على الحركة بشكل مناسب نتيجة العدد الكبير وبالطبع نتيجة الذكاء الاصطناعي الضعيف.

وهنا نجد أن اللعبة تعاني من مشكلة تقنية حقيقية حيث أن الوحدات غير قادرة على الحركة بنفسها بسبب الذكاء الاصطناعي المنخفض الموجود في اللعبة.

لكن على الرغم من هذه المشكلة فلا يمكن اعتبارها مشكلة أصلاً، لان الحكم يكون بمعايير الوقت والزمن وبالطبع لعبة في عام 1997 لا ننتظر منها ذكاء اصطناعي كبير ويكفي جداً المستوى الرسومي التي جاءت به اللعبة وعدد الوحدات الضخم الموجود داخلها.

في نفس الوقت إذا صدرت لعبة عام 2021 تعاني من نفس المشكلة هنا يتم اعتبارها مشكلة تقنية حقيقية لأننا نقيس بمعايير 2021، ومع التطور الكبير الذي لحق بمحركات الألعاب عام 2021 من المتوقع أن تأتي اللعبة مع ذكاء اصطناعي متقدم.

الخلاصة من هذه النقطة أن المشكلات التقنية لطالما كانت موجودة لكنها أصبحت الآن واضحة أكثر واتسعت دائرتها بسبب التقدم التقني الموجود، وما كان يمكن التغاضي عنه عام 1997 أصبح غير مقبول بأي شكل من الأشكال عام 2021.

الجشع يأتي في المقام الأول.

معظم المشاكل التقنية التي نعاني منها مؤخراً يكون سببها الرئيسي هو عدم اكتمال عملية التطوير بشكل كامل، وأن اللعبة تكون في حاجة إلى مزيد من الوقت لكي تصدر بالشكل المناسب.

قد توجد مشكلات تقنية داخل بعض الألعاب لأسباب عديدة، مثل أن يتم إصدار اللعبة على منصة ألعاب جديدة لا يعرفها المطور أصلاً وهو ما حدث مع لعبة مثل Assassin’s Creed Valhalla على منصة Xbox Series X|S حيث عانت اللعبة من بعض المشاكل التقنية في الأداء على الرغم من تفوق المنصة في العتاد على منصة مثل PS5.

لكن عند الحديث عن المشكلات التقنية في الألعاب نجد أن الغالب منها يكون بسبب جشع الناشر والمطور ورغبتهم في إصدار اللعبة سريعاً حتى يحصلوا على العائد المادي من وراء بيع اللعبة.

في بعض الاوقات تكون عملية التطوير أرهقت المطور بالفعل من الناحية المالية وأصبح في حاجة ماسة إلى إصدار اللعبة لجني أي عوائد مالية وهو ما حدث مع لعبة مثل Mount and Blade II Bannerlord التي تم إصدارها في نسخة Early Access لأن الفريق بدأ في الاحتياج إلى المال خصوصاً وأن عملية التطوير استغرق ثمان سنوات تقريباً.

أيضاً لدينا كارثة عام 2020 لعبة Cyberpunk 2077 التي صدرت بمشاكل تقنية بالجملة حرفياً خصوصاً على منصات الجيل القديم وهو عكس التقارير التي أكدت جاهزية اللعبة قبل الإصدار.

من الصعب جداً أن نصدق فكرة عدم علم فريق التطوير بحالة اللعبة على هذه المنصات وأن تقارير فريق الجودة كانت خالية من الملاحظات السلبية خصوصاً ونحن نتحدث عن خبراء من الطراز الرفيع، وحالة اللعبة سيئة جداً وواضحة لأي شخص غير خبير حتى.

المبرر الوحيد لهذا الإصدار الكارثي هو أن الشركة أرادت أن تصدر اللعبة بعد الخسارة التي حققتها في الأسهم الخاصة بها نتيجة تأجيل إصدار اللعبة أكثر من مرة، ومن الواضح ان الشركة أخطأت أصلاً في إعلان وقت الإصدار واللعبة كانت تحتاج إلى مدة أطول.

التوجه إلى عوالم أكثر تعقيداً، ومحاولة إبهار اللاعب.

مع تطور تقنية صناعة الألعاب، أصبح المبهر عادي بالنسبة للاعب وهنا بدأت الشركات في التوجه إلى عوالم أكثر تعقيداً لكي تبهر اللاعب الذي أصبح معتاد على مستوى جودة معين.

كلما زاد العالم تعقيدا واتسع كلما كانت اللعبة معرضة لوجود الكثير من الأخطاء التقنية، والحقيقة صناعة الألعاب الكبيرة في هذا الوقت أصبحت مهمة صعبة جداً وبها الكثير من التفاصيل.

أيضاً الموجة السائدة في الوقت الحالي التوجه إلى العالم المفتوح ومحاولة تقديم عالم لعبة حر يمكن لكل لاعب أن يصبح فيه ما يريده والتجول داخله بحرية تامة وهنا تظهر مشكلة أخرى وهي أن العوالم المفتوحة غالباً تحتاج إلى مجهود تطوير أكثر بكثير من الألعاب الخطية التي يتم رسمها بشكل ثابت تقريباً.

المشكلة الأكبر هو طريقة تعامل فرق التطوير مع فكرة العالم المفتوح، حيث ترى كل شركة أن العالم المفتوح كلما كان أكبر كلما كان أفضل وهنا يبدأ المطور في تقديم عالم واسع جداً وبالطبع مع حجم العالم الواسع توقع المزيد من الأخطاء التقنية.

لعنة الباتش.

تحديث Cyberpunk 2077 سايبربانك 2077

في فترة من الفترات كانت تصدر اللعبة على قرص ممغنط تقوم بشراءه وتبدأ في اللعب بشكل مباشر دون الحاجة إلى اتصال بالإنترنت مثل الوقت الحالي.

لكن مع مرور الوقت بدأت الشركات في ربط الألعاب بالإنترنت لكي تضمن محاربة الألعاب المقرصنة وبدأت الشركات في تقديم محتوى لعب مربوط بالإنترنت حتى وإن كانت اللعبة قصصية.

هنا ظهر ما يعرف بإسم الباتش وهو لعنة بكل ما تحمله الكلمة من معنى، لأن الباتش يمكن الشركة من إضافة تحديثات على اللعبة ويمكنه معالجة الأخطاء والمشاكل التقنية الموجودة داخل اللعبة.

الشركات أصبحت تعتمد على الباتش بشكل كامل في حل المشكلات التي تواجه اللعبة، بل وصل الأمر إلى ظهور ما يعرف بإسم تحديث اليوم الأول وهو أن تصدر اللعبة مع تحديث في نفس يوم الإطلاق يحل بعض المشكلات.

ببساطة الشركات أصبحت تعتمد على الباتش في تحديد الأولويات، لأنه لا فكرة من العمل على صقل اللعبة بشكل كامل بينما يمكن إصدارها ومعرفة ردود فعل اللاعبين أولاً وبعد ذلك التحرك على أساس ردود الفعل.

أسوأ ما حدث في عالم الألعاب هو فكرة الباتش لأن الباتش جعل الشركات تتراخى بشكل كبير جداً بل بدأ يصبح الأمر طبيعي جداً والشركات تصدر الألعاب بمشاكل تقنية كبيرة على اساس أنه سيتم صيانتها وحلها من خلال الباتش.

الخلاصة.

بكل بساطة الألعاب أصبحت معقدة بشكل أكبر وهو الأمر الذي أدى إلى ظهور العديد من المشاكل التقنية في العناوين الجديدة، أيضاً لا ننسى اختلاف النظرة التقنية الخاصة بنا وأن ما كان عادي في الماضي أصبح مشاكل تقنية بمعايير العصر الجاري.

لكن أساس المشكلة يقع عند الشركات التي أصبحت تتعجل في إصدار الألعاب باختلاف الأسباب التي تدفعهم إلى القيام بهذا الأمر وأخيراً فإن الشركات تعتمد على فكرة الباتش وأنها ستقوم بمعالجة هذه المشاكل إذا كانت تؤثر على تجربة اللعب عن طريق اصدار تحديث.