صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 20

الموضوع: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

  1. #1
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    5,033
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    93

    التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    بسم الله الرحمن الرحيم أخواني الأعزاء السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    أولا أتأسف علي غيابي الطويل بسبب الامتحانات والتي ستنتهي قريبا في يوم 13/6 باذن الله
    ولكن قلت لنفسي لابد أن أشارك في هذه الفترة ولو بشئ بسيط فقررت أن أأخذ وقتا مستقطعا لعمل حلقة أخري من هذه السلسة
    والحمد لله فالأخ أحمد السيد قام بالواجب في فترة غيابي

    عموما لنبدأ في الموضوع مباشرة
    كما تحدثنا من قبل فالجميع يعلم ماهي الاكساءات الأن
    وهي ببساطة لمن لم يقرأ الجزء الخاص بها فالاكساءات عبارة عن صور يتم تركيبها علي المضلعات أو علي أي شكل رسومي لتغليف هذا الشكل واضافة تفاصيل معينة
    والهدف الأساسي من الاكساءات هو توفير كمية من الرؤوس لتخفيف العبء عن البطاقة الرسومية
    مثال بسيط



    هذا المبني علي اليمين مكون من مجموعة من المضلعات أما علي اليسار فمكون من الاكساءات.....بالطبع في حالة المضلعات فالشكل أكثر جمالا لكن لابد من دفع سعر هذا الجمال بما نسميه الاطارات
    لذلك فالشكل علي اليمين يحمل عبئا أكبر علي البطاقة الرسومية....
    الاكساءات بالطبع يمكن عملها بحيث تكون محتوية علي تفاصيل أكثر بحيث تعطي شكلا مقاربا للمضلعات ولكن تبقي المضلعات أفضل في وصف عمق التفاصيل...

    الأن وبعد هذه المقدمه السرية سنتطرق الي موضوع أخر أو لنقل نوع أخر من الاكساءات الا وهو الاكساءات الشفافة....

    الاكساءات الشفافة أو Transparent Textures....

    الاكساءات الشفافة هي أكبر خدعة في تاريخ التقنيات الرسومية علي الاطلاق ، ما الذي يجعل خدعة الاكساءات الشفافة أكثر تميزا اذن ؟الذي يميزها هو أنها تستخدم نمطا تقنيا ثابتا لترسم لنا عدد كبيرا للغاية من الأشكال ثلاثية الأبعاد في الألعاب ، والنمط ببساطة هو استخدام أربعة رؤوس وصورة اكساء واحدة فقط .

    أما الأشكال التي يتم رسمها بواسطتها فهي :أوراق الأشجار والنباتات ، الأسلاك الشائكة ، الأسوار السلكيّة،النيران ، ألسنة اللهب ، الانفجارات ، الشرار ، الدخان ، الضباباشعة الليزر ، أشعة الطاقة ، التعاويذ السحرية ، العواصف الترابية ، الأعاصير ،قطرات المطر ، شلالات المياه ، أمواج البحر ، السحاب ، الزجاج ،كل هذه الأجسام والمؤثرات المختلفة الشكل والمتباينة الصفات تستخدم نفس التقنية الرسوميّة ؟ (أربعة رؤوس واكساء واحد) كيف هذا ؟ وبأي منطق؟ولن أقول لك الا أن السر كله يكمن في براعة استخدام الاكساءات الشفّافة.

    والاكساءات الشفافة هي مصطلح يعبر بدقة عن طبيعة هذه الاكساءات ، فهي اكساءات تتميز بالشفافية المطلقة ، أي تُظهر ما خلفها ، وهذه الخاصية الفريدة سوف تمنح تلك الاكساءات المرونة اللازمة لرسم أشكال ومؤثرات متنوعة ،ولنبدأ بمفهوم الشفافية.
    صورة اكساء بدائية ، تظهر تجمّعا من الحشائش الخضراء ، ومعظم مساحة الصورة هي لون أصفر خال من أية تفاصيل ،نحتاج لوضع هذه الصورة علي هذه الصورة ، يحيث يتداخلان مع بعضهما :
    صورة بدائية أخري لمجموعة من المباني.
    تم دمج الصورتين معا ، ونلاحظ هنا أن صورة الاكساء غطّت ملامح صورة المباني،في الصورة السابقة ، احتلّت نقاط صورة الحشائش جزءا من صورة المباني ، وقام الحاسوب (البطاقة الرسوميّة) باستبدال نقاط من صورة المباني بنقاط من صورة الحشائش ليصبح الاثنان صورة واحدة ،لكن هذه النتيجة ليست بنتيجة احترافية ، فعندما نرغب حقا في دمج الصورتين ، فاننا نعني بذلك أن ندمج شكل الحشائش مع شكل المباني بحيث تظهر الأشكال وكأنها جزء من صورة واحدة أصلية ، دون أن يطغي احد الأشكال علي الآخر ، ودون أن يحدث نوع من التشويه ،والحل يكون باعتبار الأجزاء الزائدة في صورة الحشائش وكأنها أجزاء شفافة ، يمكن الاستغناء عنها (حذفها) .. والأجزاء الزائدة في صورة الحشائش هي الخلفية الصفراء بالطبع.
    سوف يتم اعتبار كل النقاط الصفراء نقاطا شفافة بنسبة 100% ، أي تظهر ما خلفها من الألوان،عندما يرغب الحاسوب في دمج الصورتين ، فانه يقوم تلقائيا بحذف أي نقطة موصوفة بأنها شفافة ، وفي لغة الرسوميات يطلق علي النقاط الشفافة اسم النقاط الأوليّة Alpha ، لأنها تُحذف في أول فرصة ، ويمكن الاستغناء عنها تماما .
    الفارق واضح ، تم حذف النقاط الشفافة ، وتم دمج الصورتين بحيث تظهر الحشائش وكأنها موجودة أمام المباني ، وتظهر المباني من خلفها محجوبة جزئيا .. والصورة كلها تبدو كما لو التقطتها آلة تصوير موضوعة أمام حشائش ومن خلفها مجموعة من المباني ،يُطلق علي أي اكساء يحوي نقاطا أولية (موصوفة بأنها شفافة ) اسم الاكساءات الشفافة أو Alpha/Transparent Textures .
    صورة توضيحية توضح الفارق بين طرق دمج الصورتين ، باستخدام النقاط الأولية وبدون استخدامها .. لاحظ الفارق،الآن حان وقت استغلال هذه الحقيقة في تنفيذ اكبر عملية خداع وتوفير لعدد الرؤوس علي الاطلاق ،والتوفير هذه المرة سيكون مع أكثر الأجسام التي تحتاج الي عدد كبير من المضلعات ، وهي الحشائش ، وأوراق الأشجار وأغصانها.
    تحتاج أوراق الشجر والحشائش الي عدد كبير من الرؤوس لرسمها من كل الجوانب ، و ذلك لكثرة ما بها من منحنيات و تفاصيل متشابكة .
    الي اليمين ورقة شجر ، والي اليسار نفس الورقة مع توضيح لعدد رؤوس التحكم Vertices بها ،في الصورة أعلاه لن يقل عدد الرؤوس في ورقة الشجر عن 60 رأسا ، و عن 500 رأس للحشائش ، وهو عدد مخيف ، وخصوصا اذا فكرنا في المواقف التي سنحتاج فيها الي رسم حقل كامل من هذه الحشائش ، الأمر الذي يُعد انتحارا رسوميّا محققا ،لكن الاكساءات الشفافة تأتي لتنقذ الموقف ، حيث سنستخدم صورة اكساء لمجموعة من الحشائش ، مثل هذه مثلا :
    صورة اكساء بألوان عادية لورقة الشجرة .. الاكساء يحوي مناطق شفافة ، وهي الأجزاء باللون الأحمر ،سوف نحتاج الي استخدام شكل لنكسو به هذه الصورة ، والشكل الذي سنستخدمه هو أتفه وابسط شكل يمكن رسمه في أي لعبة ، وهو شكل المربع المسطّح،ولأن الاكساء المستخدم هو اكساء شفاف ، يظهر هذا المربع وكأنه ورقة شجر عادية فقط ، بدون الأجزء الحمراء ، حيث يتم حذفها ، فتظهر ورقة الشجرة وكأنها جسم مستقل بذاته ، لكن بأربعة رؤوس فقط (بدلا من 50 رأس ) .
    المربع المسطح ذو الأربعة رؤوس ، وتظهر بداخله الورقة بدون الأجزاء الحمراء الشفافة ،وتطبّق هذه الطريقة علي كل الحشائش والأعشاب وأوراق الشجر في كل الألعاب لتوفير عدد مخيف من الرؤوس .
    منظر لصحراء قاحلة ولن يضرّ المنظر بعض الحشائش المتناثرة هنا وهناك.
    سوف يتم استخدام اكساءات شفافة لهذه الحشائش ، ووضعها علي مربعات مسطحة من أربعة رؤوس بالطبع.
    بعد حذف الأجزاء الشفافة من هذه الاكساءات ، تظهر الحشائش وكأنها أشكال مستقلة بذاتها في عمق الصحراء ،يعيب هذه الطريقة أن الاكساءات تكون مُسطّحة و خالية من العمق ، فاذا نظر اليها اللاعب من منظور جانبي ، فانه يكشف حقيقتها علي الفور .. حيث تظهر بدون عمق أو تجسيم .
    صورة لاكساء شفاف من لعبة BF Bad Company 2.
    صورة لنفس الاكساء من منظور جانبي مائل ، لاحظ السُمك الضئيل له.
    صورة من منظور جانبي عمودي ، اختفي الاكساء تماما ، بسبب سمكه الضئيل للغاية والذي يكاد لا يري .
    مقارنة متحركة بين الثلاثة صور,يحتال المصممون علي هذا اما باستخدام أشكال أخري غير المربع المسطح ، (مثل اسطوانة مثلا ، أو مستطيل منثني علي نفسه ) ، واما باستخدام عدد كبير من المربعات المسطحة لكل شكل بحيث يُخصص مربع واحد لكل منظور .

    الي اليمين ، صورة لمجموعة من الأزهار من لعبة Just Cause 2 ، وغني عن الذكر أنها اكساءات شفافة بالطبع .. الي اليسار ، منظر الأزهار من المنظور العلوي ، نلاحظ أنها عبارة عن مربعين متعامدين علي بعضهما علي شكل علامة "+" ، وذلك لتغطية المناظير الجانبية كلها ،تُطبّق طريقة الاكساءات الشفافة أيضا علي الأسلاك الشائكة ، والأسوار السكليّة ، مثل هذه الصورة مثلا :
    صورة من لعبة BF Bad Company 2 ، تُظهر سورا سلكيا.
    السور في الحقيقة ما هو الا اكساء شفاف ،لا يقتصر دور الاكساءات الشفافة علي هذا فقط ، وانما يمتد أيضا الي الأجسام الشبه شفافة .. مثل الزجاج مثلا ، والضباب ، والماء.
    صورة مربع أخضر ، في أسفله حرف L الافرنجي يجب دمج هذه الصورة مع صورة المستطيل الأصفر (اليسار).
    تم دمج الصورتين معا والمستطيل الأصفر يحجب الجزء الأسفل من المربع الأخضر تماما،سنفترض أننا نرغب في جعل هذا المستطيل الأصفر كأنه لوح زجاجي شبه شفاف ، بحيث يظهر من تحته حرفL,الحل هنا سيكون بوصف كل نقاط المستطيل الأصفر بأنها شفافة ، ولكن ليس بدرجة 100% ، وانما بدرجة 50% فقط ،درجة 50% تعني أنني لا أرغب في حذف نقاط المستطيل الأصفر بشكل كُلّي ، ولا حذف نقاط المربع الأخضر ، ولكن الابقاء عليهما معا ،كيف يمكن الابقاء علي لونين مختلفين يحتلّان مساحة مكانيّة واحدة ؟نعم ! تخمينكم صحيح انها حبييبة الملايين انها الألوان الوسطيّة اللعينة.
    التعديل الأخير تم بواسطة Ahmed Abdelwahab ; 27-05-2013 الساعة 19:40

  2. #2
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    5,033
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    93

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب


    بعد استخدام الألوان الوسطيّة ، ظهر المستطيل الأصفر وكأنه جسم شفاف ، ونستطيع تمييز حرف L من خلفه ،سوف يتم استخدام لون وسطي بين الأصفر والأخضر ، وهو الأخضر الفاتح ، وبين اللون الأصفر والأحمر ، وهو اللون البرتقالي.
    مقارنة متحركة،سوف يتم تطبيق هذا الأسلوب علي الدخان والضباب ، وقطرات الماء و ألسنة اللهب ووهج الانفجارات واشعة الطاقة و..و.. وكل الأجسام شبه الشفافة التي سمعت عنها أو لم تسمع عنها .
    الدخان ما هو الا اكساء شبه شفاف يُظهر ما خلفه بشكل جزئي والمناطق السوداء ما هي الا مناطق شفافة بشكل كامل.

    النار ما هي الا اكساء شبه شفاف أيضا.
    الماء كذلك ،كل هذه الأجسام هي اكساءات شبه شفافة ، يتم فيها استخدام ألوان وسطية بحيث تعطي الايحاء بظهور الأجسام الأخري خلف الجسم شبه الشفاف (جثة غارقة تحت الماء ، خشب يخترق وسط النار ، شبح يظهر وسط الضباب .. الخ ) ،المُخضرمون منكم يعرفون أن عملية الألوان الوسطيّة تستهلك طاقة حسابية كبيرة من البطاقة الرسومية ، لهذا يقل أداء الألعاب في المشاهد التي تحتوي علي كمّيات كبيرة من الدخان أو الضباب أو النيران أو الانفجارات أو حتي الماء!

    ليس هذا فحسب ، و لكن استخدام الكساءات الشفافة في رسم حقول واسعة من الأعشاب وأوراق الأشجار يمثل عبأ اكسائيا كبيرا علي أي بطاقة رسومية ، ولهذا يقل الأداء في هذه المشاهد ، حيث تصاب منظومة الاكساءات في البطاقة الرسومية بالاختناق تحت وطاة كل هذه الاكساءات الشفافة ، دعك من أن عملية الشفافية نفسها تستهلك طاقة حسابية اضافية حتي لو لم تتضمّن ألوانا وسطية (فهي تتطلب حذفا واستبدالا ، وهذه مجهودات حسابية اضافية ) ،تتحدد جودة الاكساءات الشفافة بالدقة التي تستخدمها ، مثل الاكساءات العادية بالضبط فاستخدام دقة مرتفعة يمكن الاكساءات الشفافة من الظهور بشكل أفضل علي دقات العرض العالية ، ويساعدها علي تجنب عملية التوسيع والتكبير Stretch ، والتي تُشوّه من منظر أي اكساء .

    لا يتم تطبيق عملية ممانعة التعرّج Anti-Aliasing علي أي اكساء شفاف أو شبه شفاف ، لأن العملية تُكوّن ألوانا وسطية بطريقة آلية ولا تلقي بالا بكون الالوان شفافة أو شبه شفافة ، وفي هذا عيب كبير ، فتطبيق العملية علي النقاط الشفافة (التي من المفترض حذفها) يشوه منظر الاكساء فورا ، حيث تتكون الوانا وسطيّة جديدة غير شفافة تهدم من فكرة عمل الاكساء الشفاف تماما لهذا يتم استخدام طراز مُعدّل من عملية ممانعة التعرّج ، ويسمي ممانعة التعرّج الشفاف Transparency Anti-Aliasing ، ويضع هذا الطراز المعدل في حسبانه كون الألوان شفافة أم لا ، ويتم تفعيله من لوحة التحكم ببرنامج القيادة Driver .يستهلك هذا الطراز طاقة حسابية اضافية من البطاقة الرسوميّة ، ويقلل من الأداء أكثر ، وخصوصا في المشاهد التي تحوي نقاطا لونية أوّلية كثيرة ..

    Field of view in video games أو Field of Vision

    ببساطة هو مجال الرؤية الخاص بالعاب الفيديو أو ببساطة هو ما يظهر أمام اللاعب من الشاشة....وهو ما يظهر من عالم اللعبة علي الشاشة افقيا ورأسيا....

    مجال الرؤية أيضا يعتمد علي نسبة الطول الي الارتفاع في الشاشات أو ما يسمي ب Aspect Ratio.....ويعتمد أيضا علي نظام التحجيم المستخدم في الألعاب أو ما يسمي بScaling Methode .....
    أنظمة التحجيم (Hor+, anamorphic, pixel-based, vert- and 4:3 stretch) هي أنظمة تستخدم في وصف كيفية تغير مجال الرؤية بالنسبة الي Aspect Ratio الخاص بالشاشة المستخدمة....
    مثال علي ذلك....نظام Hor+ (Horizontal plus) هو الأكثر انتشارا بين الألعاب منذ عام 2005 والي الأن ....حيث أن هذا النظام يقوم بتثبيت مجال الرؤية الرأسي ويغير في الأفقي مع الأخذ في الاعتبار بAspect Ratio كما قلنا سابقا.....فالشاشات ذات Aspect Ratio الأعرض ستعطي مجال رؤية أكبر(عرضي بالطبع لأن المجال الرأسي ثابت كما قلنا)....
    كل ما سبق ثابت بغض النظر عن الدقة المستخدمة فالأهم هو Aspect Ratio فمثلا أي شاشة بنظام Aspect Ratio 16:9 مثلا سيظهر بها نفس مجال الرؤية مثل دقتي 1366×768 and 1920×1080 .....
    الصور التالية ستوضح الأمر بشكل أبسط



    صورة بنظام طولي عرضي 16:9


    بنظام 16:10

    بنظام 4:3

    النظام الثاني
    Anamorphic
    هذا النظام هو الذي يثبت مجال الرؤية علي نسبة طول طول الي عرض معينة (Aspect Ratio) بغض النظر عن الدقة وعن Aspect Ratio أيضا فمجال الرؤية ثابت أيا كان....مثال علي هذا لعبة Assasin Creed III
    الصور التالية لصورة تم تصميمها علي نسبة طول الي عرض 16:9 لذلك سنري أنه عند عرضها علي شاشة لها Aspect Ratio 16:9 فان الصورة ستظهر كاملة أنما عند عرضها علي شاشات بAspect Ratio مختلفة ستظهر الحواف السوداء ...

    Aspect Ratio 16:9

    Aspect Ratio 16:10

    Aspect Ratio 4:3

    النظام الثالث
    Pixel-Based scaling
    هذا النظام كان يستخدم قديما في بعض الألعاب الاستراتيجية في فترة الألفية الثانية أي عام 2000 ولكن لم يعد يستخدم الأن....هذا النظام ببساطة يعتمد علي الدقة فكلما كانت الدقة أكبر كان مجال الرؤية أكبر....
    النظام الرابع
    Vert- (Vertical Minus)
    نستطيع القول أن هذا النظام هو عكس النظام الأول HOR+ حيث أن مجال الرؤية الرأسي متغير أما الأفقي فثابت...هذا النظام تم استخدامة في شاشات CRT أي حتي عام 2005 تقريبا....ولذلك فمع هذا النظام أي شاشة بنظام 4:3 ستتمتع بمجال رؤية أكبر من 16:9 أو 16:10....
    4:3 Stretch
    هنا مجال الرؤية مثبت علي Aspect Ratio 4:3 ولا يختلف باختلاف نسبة الطول الي العرض وذلك لأن هذا النظام كان يستخدم قبل أن يظهر نظامي 16:9 أو 16:10....والصورة اما أن يتم احاطتها بغلاف أسود أو أن يتم توسيعها Stretching اذا تم استخدام Aspect Ratio مختلف عن 4:3......

    لذلك فعند استخدام نظام طولي الي عرضي مختلف عن هذا الذي تم تصميم اللعبة عليه فسنري أن هناك خلل في الصورة نفسها أو عدم اتزال في الطول والعرض....أقصد هنا أن نري أن مثلا جسم الشخص أطول من الطبيعي أم ما شابه حيث أن الشاشة ستقوم بعمل Stretching للصورة لتملأ كافة الشاشة فيظهر الخلل في نسب الطول الي العرض....
    بعض الصور لتبين مجال الرؤية في بعض الألعاب الحديثة....

    صورة من لعبة BF2



    هنا فيديوهات للتوضيح أيضا




    هذا ببساطة جدا ما يسمي بField of View في الألعاب أو مجال الرؤية بدون الدخول في التفاصيل المملة...
    أرجو أن تكونوا قد استفدتم من الموضوع ونلقاكم مرة أخري وحلقة جديدة باذن الله...
    ادعوا لي بالتوفيق جزاكم الله خيرا في اختباراتي
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته....
    اذا تم نقل الموضوع فبرجاء ذكر المصدر وهو منتدي عرب هاردوير...
    التعديل الأخير تم بواسطة Ahmed Abdelwahab ; 27-05-2013 الساعة 20:01

  3. #3
    عضو محترف الصورة الرمزية M o h a m a d
    تاريخ التسجيل
    Dec 2012
    المشاركات
    7,038
    الدولة: Libya
    معدل تقييم المستوى
    70

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    شكرا أخي أحمد على الشرح المميز والتقييم محفوظ

  4. #4
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Dec 2009
    المشاركات
    314
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    16

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    شكرا اخي على الشرح الرائع :ah7:

  5. #5
    إداري الصورة الرمزية MaHmOuD ZeRo
    تاريخ التسجيل
    Sep 2002
    المشاركات
    11,697
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    239

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    :ah7:
    رافق كل من أراد الخروج من حياتك إلى الباب ...
    وودعه بابتسامة .. وتأكد من أنك أغلقت الباب جيدا




  6. #6
    عضو فضي الصورة الرمزية amr_elmasry
    تاريخ التسجيل
    Mar 2013
    المشاركات
    1,415
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    33

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    مشكور على المجهود الرائع و تم التقييم

  7. #7
    إداري سابق الصورة الرمزية Ahmed.Elsayed
    تاريخ التسجيل
    Apr 2011
    المشاركات
    8,156
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    210

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    شكراً لك أخى على المعلومات القيمة ولى عودة مرة أخرى.

  8. #8
    مخالف للقوانين
    تاريخ التسجيل
    May 2012
    المشاركات
    4,045
    الدولة: Jordan
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    شكرا اخي احمد على المعلومات المفيدة جدا جدا بصراحة مواضيعك هذه مفيدة جدا وقد اكتسبت منها الكثير من المعلومات

    ليك تقييم محفوظ طبعا

  9. #9
    عضو فضي الصورة الرمزية Hisoka DZ
    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    837
    الدولة: Algeria
    معدل تقييم المستوى
    22

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة السابعة) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    بارك الله فيك على شرحك الكافي و الوافي
    و كما يقول الامام الشافعي- رحمه الله-
    ................رأينا صواب يحتمل الخطأ و رأيكم خطأ يحتمل الصواب....................




  10. #10
    عضو ذهبي الصورة الرمزية MOSAHADIDI
    تاريخ التسجيل
    Aug 2011
    المشاركات
    2,805
    الدولة: Jordan
    معدل تقييم المستوى
    53

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    موضوع رائع كالعاده من محترفي عرب هاردوير....

    لك تقييم محفوظ باذن الله...

    (والله ما انا عارف منين اجيب تقاييم ليك ولاحمد السيد)

  11. #11
    عضو ذهبي الصورة الرمزية shery5
    تاريخ التسجيل
    Aug 2011
    المشاركات
    1,865
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    47

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    موضوع راااااااااائع جدا و قيم جدا و تم التقيم :ah7::ah7::ah7:

  12. #12
    مشرف سابق الصورة الرمزية Ťắќľắḿḿ
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    1,486
    الدولة: Libya
    معدل تقييم المستوى
    116

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    السلام عليكم
    كلل الله تعبك بالنجاح اخي احمد
    و الموضوع رائع للغاية و نأمل في المزيد من هذة المواضيع التقنية الرائعة

  13. #13
    مخالف للقوانين
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    839
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    0

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    لا توجد كلمة شكر توفى هذا الشرح الرائع وهذا المجهود ولك تقيم اخى احمد بعد سماح السمعات

  14. #14
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Aug 2010
    المشاركات
    2,742
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    66

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    شكرا اخي احمد ع الموضوع وتم التقييم

  15. #15
    مشرف سابق الصورة الرمزية kingtifass
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المشاركات
    4,128
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    89

    رد: التقنيات الرسومية (الجزء السابع) الاكساءات الشفافة ومجال الرؤية في الألعاب

    ابداع لا ينتهى


صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •