تسائل الكثيرون سواء هنا أو من منتديات أخرى عن الفروق الرئيسية بين DX 10.0 وبين DX 10.1 وكثيراً ما صرحت الشركات أن هذه التغييرات تتعلق بشكل رئيسي ببتحسين عدة عناصر منها إزالة التكسرات والأداء والتعامل مع الذاكرة... ولكن الكثيرون لم يروا هذه التحسينات نظراً لانعدام الأمثلة والتطبيقات الحيّة...

أطلقت شركة Unigine إصدارها الجديد من عرض واختبار Tropics Demo حيث يحمل الإصدار الرقم 1.1 وهو يدعم تقنيات Direct X 10.1 ويعد بتحسينات أخرى في الأداء...


محرك Unigine هو محرك خاص بالعوالم الثلاثية الأبعاد كالألعاب وأنظمة الواقع الافتراضي، وتقدم الإصدارة 1.1 تحسينات إضافية على الإصدارة الأولى هي

- دعم لمزايا الـ multisampling الموجودة في DirectX 10.1
- زيادة في الأداء
- تحسينات في العشب
- ذاكرة خاصة بتقنيات الـ Multisampling تسمى Multisampled deferred buffer تسمح باستخدام تقنيات الـ Anti-aliasing جنباً إلى جنب مع تأثيرات تكسر الضوء...
- تطلب PixelShader Model 3.0 بشكل أساسي، دعم العتاد صار محصوراً بـ Radeon X1xxx أو GeForce 6xxx وأعلى...
- تحسينات إضافية في AMD CrossFire
- تصحيح التعرف على بطاقات nVIDIA GTX...

وتوفر الشركة نسخة للتنزيل من أجل الاختبار والعرض لتجربة المحرك حيث يمكن للشركات المطورة للألعاب أن تستخدم هذا المحرك من أجل تطوير ألعابها...

الصور التي توضح الفروقات

الصور هي بالترتيب
- صورة DirectX 10.0 بدون إزالة تكسرات
- صورة DirectX 10.0 مع 4 مضاعفات من إزالة التكسرات
- صورة DirectX 10.1 مع 4 مضاعفات من إزالة التكسرات


المصغرات التالية هي للأشجار بتكبير مضاعف لعرض التفاصيل، اضغط على الصورة للحصول على الصورة بحجمها الأصلي وبدون تكبير...

1- صورة DirectX 10.0 بدون إزالة التكسرات


2- صورة DirectX 10.0 مع 4 مضاعفات من إزالة التكسرات


3- صورة DirectX 10.1 مع 4 مضاعفات من إزالة التكسرات


الملاحظ أنه على الرغم من تشغيل 4 مضاعفات من إزالة التكسرات في DirectX 10.0 فإنه لم يتم تحسين الصورة وذلك بسبب أن تصميم المحرك يستخدم تقنية تكسر الضوء أو التأثير الناجم عن مرور الضوء بين الأجسام الصغيرة ( كالأغصان والأوراق ) فالتصميم الأولي لايشكل هذه النماذج بشكل ثلاثي الأبعاد وذلك توفيراً للموارد بل يستعيض عنه بخرائط مجردة ليتولى المسرع الرسومي إبراز الشكل بعد ذلك، فيكون تفعيل إزالة التكسرات معدوم لأن الضوء يمر ويتكسر في هذه التشكيلات، أما في DirectX 10.1 فيمكن تشغيل التقنيتين أي السماح للضوء بالمرور وتفعيل إزالة التكسرات أيضاً...
وزاد من تحسين الصورة وجودتها أنه يمكن تشغيل إزالة التكسرات حتى على أسطح يتم إخفاءها بقناة Alpha أي أنها أسطح مصمتة في الرسم الثلاثي الأبعاد ولكن باستخدام خرائط Alpha يتم جعلها شفافة، في حالة DirectX 10.0 لايتم تفعيل الـ AA على هذه الأسطح نظراً لكون شفافيتها آتية من شيء غير جسم ثلاثي الأبعاد ( وهو ما يحتاجه الـ AA في الـ DX 10.0 للعمل )، بل آتية من خريطة شفافية باستخدام القناة ألفا وهذا الأمر يكفي لتفعيل الـ AA في DX 10.1...

للتوضيح أكثر، لو أردنا في DX 10.0 الحصول على نفس التأثير فسنضطر لرسم كل غصن وورقة وشق في ورقة وغصن بشكل ثلاثي الأبعاد حتى يمكن جعل الضوء يمر من خلاله وفي نفس الوقت تشغيل الـ Antialiasing فيه وهذا سيخفض كثيراً من الأداء بنسبة كبيرة أيضاً، بينما الأمر ليس لازم في الـ DX 10.1...

يمكنكم تنزيل البرنامج لاختبار أجهزتكم ومن يمتلك بطاقة Radeon HD 3xxx وأعلى يمكنه رؤية التغييرات التي توفرها DirectX 10.1
حجم الملف 55 ميجا تقريباً وهو يتيح أيضاً إجراء اختبار للأداء...
https://unigine.com/download/files/U...ropics-1.1.msi