المشاركة الأصلية كتبت بواسطة Hitman.1stGame
فقط للتوضيح التقنية المقابلة لها من ATI هي ATI SmartShader وهي موجود بكروتها من جيل Radeo 8500
لاتوجد تقنية مقابله من ATI وهذه التقنية تم إستخدامها في الألعاب لأول مرة فى عام 2007 في لعبة Crysis وشركة ILM هي من ابتكر فكرة الـ ambient occlusion في عالم رسوميات الحاسوب , ودعمتها في لعبة Crysis .
كل من كروت NVIDIA و ATI تدعم هذه التقنية في الألعاب (ليست خاصة لشركة دون أخرى ولا توجد تقنية مقابلة من كل شركة)
عندما تم دعم ال ambient occlusion في لعبة Crysis تم الحديث حينها من قبل من قام بإضافة هذه التقنية أنه لايوجد عتاد في ذلك الوقت يستطيع تشغيلها بالشكل المطلوب أما الأن فقد أختلف الوضع :
ambient occlusion : هي إحدى تقنيات الزمن الحقيقي (Real-Time) وتستخدم في محاكات الانبعاثات من الجسيمات و الظلال أو مايسمى الإضاءة في الزمن الحقيقي .
هنالك العديد من الألعاب تدعم هذه التقنية على سبيل المثال لا الحصر :
Assassin's Creed
BioShock
Call of Duty 4
Call of Duty 5
Call Of Juarez
Company Of Heroes
Counter-Strike Source
Dead Space
Devil May Cry 4
F.E.A.R. 2
Fallout 3
Farcry 2
Half Life 2 series
Left 4 Dead
Lost Planet: Colonies
Lost Planet: Extreme Condition
Mirror's Edge
Portal
Team Fortress 2
Unreal Tournament 3
World In Conflict
World of Warcraft
وهي ال 22 لعبة التي أعلنت عنها NVIDIA عند إصدار تعريفها ForceWare 185 , بالطبع القائمة تطول فهنالك FARCRAY 2 , STALKER , Crysis , HAWX وغيرها .
الفرق بين NVIDIA و ATI هو أن NVIDIA يمكنها تفعيل ال ambient occlusion من خلال الداريف أما ATI فلم تقم بتفعيلها بعد عن طريق الدرايف , هنالك ألعاب يمكن تفعيل ال ambient occlusion من خلال اللعبة نفسها وبالتالي يمكن ل ATI دعمها ك HAWX مثلا , وهذا الخيار يسمى (SSAO) وهو إختصار : Screen Space Ambient Occlusion
إذن التقنية التي تستخدم في الألعاب تسمى (SSAO) إختصار : Screen Space Ambient Occlusion ويمكن التعبير عنها ب Ambient Occlusion ولاكنها تختلف عن تلك التي تستخدم في تصميم الأشكال الثلاثية الأبعاد بأن الخوارزمية التي تستخدم في الألعاب يتم تنفيذها بشكل بحته على ال GPU وتتطلب 200 texture لكل بكسل , لتظهر الصورة بجوده عالية , وكلها تتم في الزمن الحقيقى وفي نفس الوقت ولا تتم المعالجة بصورة مسبقة مما يجعلها تحتاج عتاد قوي أو يجعلها تنقص عدد الفريمات .
أي أن التقنية المستخدمه في الألعاب تختلف ب :
لا توجد بيانات تم تجهيزها مسبقا ، وعدم تحميل أي بيانات في الذاكرة بشكل مسبق.
تعمل بالتزامن مع حدوث المشهد مباشرة.
تعمل بطريقة بطريقة متسقة لكل بكسل على الشاشة .
لاتستخدم المعالج المركزي CPU , بل يتم تنفيذها بالكامل على ال GPU .
هنالك العديد من الألعاب التي تدعم Ambient Occlusion ولاكن لايوجد خيار لتفعيلها , وبالتالي يتم الإستفاده من دعم تعاريف NVIDIA لدعمها وهذا هو الفرق بينها وبين ATI .
بدأت NVIDIA بدعم Ambient Occlusion في الألعاب في الدارايف GeForce 185.20 وصدر في أول يوم من عام 2009 , كان يحوي ثلاثة خيارات Low , Medium , High
وفي الدرايف الأخير GeForce Forceware 185.66 BETA نجد أنه أصبح هنالك خيار واحد عند التفعيل وهو on :
المفضلات