س 1 / هل قيمة الرامات مهمة جداً لكروت الشاشة ؟ و لماذا هناك كروت ب 128 رامة تتفوق على أخرى ب 256 رامة ؟
إخوانى الأعزاء بإختصار شديد جداً ومن غير ما تصدعوا نفسكم
هناك عدة نقاط يجب أن نتفق عليها
1 - رامات الكارت مهمة طبعاً لكن مش فى أى معالج رسومى .
2 - الأهم خصائص المعالج الرسومى الداخلية من GPU و Shader ..... إلخ
بالنسبة لرامات الكارت وهذه هى نقطة الخلاف هنا ... طبعاً بدون شك هى مهمة
لكن درجة أهميتها تختلف من معالج لأخر .. بمعنى هناك معالج يستفيد من الرامات الكبيرة و يوظفها فى التطبيقات و هناك معالج أخر لا يستفيد منها و يأخذ مقدار ما يحتاجة منها و الباقى لا يدخل فى حساباتة أنه لا يستطيع الأستفادة منه .... و سأعطى أمثلة على ذلك ..
و للعلم فقيمة الرامات التى يستطيع المعالج الأستفادة منها مقسمة ل 3 أقسام بالنسبة للمعالج
لن اتكلم عن الكروت القديمه فقط ذكرت الحديث
(( أولاُ : المعالجات ذات المستوى الأبتدائى ))
- مثلاً معالجات أنفيديا بإمتداد GS/LE .. سواء كان 6200 , 7200 , 7300 , 8400 جميعها بلا إستثناء لن تستطيع الأستفادة بأكثر من 64 رامة فقط ... و أى شىء زيادرة عن ال 64 يعتبر فائض لا فائدة له .. لأن المعالج
الرسومى نفسة ضعيف .. و لا يستطيع الأستفادة من الرامات الزائدة .
***************
(( ثانياً : المعالجات ذات المستوى المتوسط ))
9400GT,9500GT,9600GT,220GT,240GT
HD4650,HD4670,4770,5570,5750,5770
وفى هذه الفئة من المعالجات يستطيع المعالج الأستفادة ب 128 رامة .. و أى زيادة فوقها لا يستطيع المعالج الأستفادة منها .. و بالتالى عند المفاضلة بين هذه الكروت تتم المقارنة فقط بين إمكانيات المعالج الرسومى الداخلية .. فقط
(( ثالثاً : المعالجات ذات المستوى العالى ))
أمثال ..
GTX590,GTX580,GTX570,GTX480,GTX470,GTX560TI,GTX460
HD6990,HD6970,HD6950,HD6870,HD6850,HD5970,HD5870,H D5850
فى هذه الشريحة من المعالجات ال 256 بل ووصلت الى 512 رامة تفرق فى الأداء عن ال 128 .. لأن المعالج يستطيع الأستفادة من هذه الرامات فى التطبيقات .. فقط فى هذه الفئة تستطيع الأستفادة من ال 256 رامة .. وللعلم هناك بعض من هذه الكروت نزل ب 512 رامة .. و الأداء ثابت و لا يختلف عن ال 256 لأنه و كما ذكرت الأداء لن يختلف .. لأن المعالج لن يستفيد بأكثر من 256 رامة فقط .
من هذا العرض السريع .. تستطيع أن تستنتج أنه فى فئة لو زادت قيمة الرامات عن مقدار ما يستطيع المعالج أن يستفيد .. معنى هذا أن الشركة تعمل حركة تسمى MARKTING أو التسويق .. بمعنى أنها تزيد قيمة الرامات لأبهار المستخدم و جذبة لشراء المنتج .. و لتوضيح ما أقصدة من قدرة المعالج على الأستفادة من كم معين من الرامات سأعطى مثل بسيط
- مثلاً عن التعامل مع بيئة WINDOWS XP هذا البرنامج أقل قيمة يعمل عليها هى ال 256 .. 0 هنا يمكنك تقسيم بيئة النوافذ كتقسيمنا لقوة المعالجات .. هذا الويندوز يستطيع الأستفادة من ال 256 ولو وضعت لة 512 سيكون الأداء أفضل ... لكنة لن يختلف عن الأداء ب 1 جيجا رامات أو حتى 2 جيجا ..
- تعال هنا الى بيئة النوافذ الجديدة WINDOWS 7 .. هذا البرنامج أقل قيمة يعمل عليها هى ال 1جيجا هنا يمكنك تقسيم بيئة النوافذ كتقسيمنا لقوة المعالجات .. هذا الويندوز يستطيع الأستفادة من ال 1 جيجا ولو وضعت لة 2 او 4 جيجا سيكون الأداء أفضل ... لكنة لن يختلف عن الأداء 6 جيجا رامات أو حتى 8 جيجا ..
س 2 / مامعنى كلمة Bus Width و ماهى فائدتها بالنسبة لكارت الشاشة .. وهل الفرق يستحق ؟؟
بالنسبة لموضوع ال Bus Width .. فترجمت هذه الكلمة حرفياً .. ( عرض الناقل ) .. وهى ببساطة تعنى عرض البيانات التى تعالج بواسطة الكارت فى الثانية الواحدة كل مرة
و علشان أوضح العملية أكثر .. عند معالجة الجرافيك فى الألعاب .. بيتم تحويلة لعدد معين من Bits
لنفرض أنها 400 بت .. علشان تتعالج وتظهر على الشاشة .. يجب أن تمرر للمعالج خلال مسارات مثل
الأنابيب ( عدد الأنابيب خاصية هامة أيضاً وستجدها تحت إسم Pixel Pipelines فى برنامج إيفرست ) المهم كل
أنبوبة تحتوى داخلها على عدد معين من المسارات تنقل البيانات من و إلى المعالج الرسومى
هذه المسارات هى ال Bus Width فعندما تكون 128 بت .. فإنها تسحب 128 معلومة مرة واحدة لتعالج ثم تعود مرة أخرى بعد معالجتها لعرضها على شاشة العرض .. ولو فرضنا أنه فى مشهد واحد فى أحد الألعاب هناك 400 بت يجب أن يعالجوا ليظهر المشهد على الشاشة ... و الكارت 128 بت فمعنى هذا أنها ستسغرق الزمن الذى تأخذة أنبوبتين مثلاَ لنقل 128 بت مرتين فى لحظة واحدة ثم معالجتهم فى المعالج الرسومى و إرجاعهم مرة واحد ..
ثم تأخذ 128 أخرى لكل أنبوبة مرة أخرة .. وهكذا حتى يتم إنهاء ال 400 بت .. ثم تعرض على الشاشة .. طبعاً كل هذا فى زمن أقل من الثانية و بسرعة خارقة تعتمد على قوة المعالج الرسومى
وفى حالة كان الكارت 64 بت .. فإن الزمن الذى سيستغرقة الكارت لمعالجة نفس المشهد السابق بنفس عدد الأنابيب سيصبح الضعف .. و بالتالى سيكون الكارت ب 128 بت أسرع الضعف من نفس الكارت ب 64 بت
س 3 / ما فائدة ال Bus Width أن يكون 256 بت و هل يفرق أن يكون 128 بت
فائدة ال 256 بت .. لا تظهر إلا فى الريزليوشن العالى جداً ك 1280*1024 فقط .. أو اعلى من هذا أيضاُ .... عدا ذلك .. الفرق بينهم ليس قوى .. ولن تجد فرقاُ بين ال 256 بت و ال 128 بت فى الريزليوشن العادى ك 1024 * 768
يعنى من الأخر لن تستفيد أبداً بهذه القيمة إلا لو كنت تمتلك شاشة كبيرة .. وليس معنى هذا أن قيمة ال 128 قليلة ... أبداً فهى جيدة ًو ليست مقياس لقوة الجرافكس إلا بالنظر للريزليوشن العالى جداً
فأنا متأكد تماماً أن فائدة ال 256 بت فقط تظهر فى اليزليوشن العالى .. فقط .. و ال Bandwidth معتمده على ال Bus width لأنه وعلى ترددات عالية . وكما ذكرت يتضاعف عدد texture و rendering الى أضعاف الأضعاف .. لذلك السبب يكون الكارت بحاجة لنطاق أعرض لتحميل عدد أكبر من البيانات لمعالجتها ..
س 4 / فى أى معالج رسومى هناك عدة إصدارات منة تكون متبوعه بأكثر من إمتداد ك GT و XT و PRO ما فائدتها ؟
أى شركة منتجة عند تصنيعها أى معالج رسومى .. تقوم بإصدار أكثر من إصدارة من هذا المعالج .. و تتبعة بإمتدادات معينة تحدد قوة المعالج
و الهدف منها توفير المنتج بأكثر من سعر .. و أكثر من مستوى .. و توسيع رقعة الأختيار لأى مشترى ( زيادة الأنتاج وزيادة الخيارات المتاحة ) ...
وهى تختلف من شركة ATI و Nvidia
أولاً : بالنسبة لشركة ATI فى أى معالج من معالجتها يصدر كذا نوع ... و ترتيبهم من الأفضل للأقل جوده لنفس معالج الجرافيك
1- HD ( و هى أقوى كروت يتم تصنيعها من قبل شركة ATI بالنسبة لكل معالج رسومى ) وكل الكروت الجديده متبوع بهاذه الرمز ابتداء من الجيل 3xxx وحتى الجيل 6xxx
كانت تصنعهم ATI قبل ان تشتريها شركه AMD
2 - XT ( و هى كروت قويه يتم تصنيعها من قبل شركة ATI بالنسبة لكل معالج رسومى ) .
3 - XL ( وهو إصدارة جديدة تأتى فى عدد معين من الكروت الحديثة .. و أدائة تابع قوى لل XT) .
4 - PRO ( يأتى الثالث من حيث الجوده و يتم فيه تقليل ال GPU Clock و ال Bandwidth ) . لكنة يظل قوياً أيضاً .
5 - ( العادى من غير أى إمتدادات ) .
6 - SE ( وهذه تعنى Second Edition بمعنى إصدارة معدلة ... معاد تصنيعها ) .
طبعاً النوع الخامس لا ينصح به إطلاقأ لأنه دائماً يكون 64 بت ... بمعنى أنه يعالج البيانات بصورة بطيئة جداً حتى لو راماته 1 جيجا
ثانياً : و بالنسبة ل Nvidia الوضع يختلف .. وترتيب الأمتدادات من حيث الأقوى للأقل
1 - GTX( وهو أقصى أداء يستطيع هذا المعالج أن يقدمة .. وتعتبر الكروت المتبوعه بهذا الأمتداد من أقوى الكروت فى العالم ) .
GTS - 2 يأتى الثانى من حيث الجوده .. ويعتبر حديث
GT - 3 ( يأتى الثالث من حيث الجوده و يتم فيه تقليل ال GPU Clock و ال Bandwidth
لكنة مع ذلك يظل قوياً ).
4 - GS ( وهو جديد و صدر فى الكروت الحديثة .. ويحل محل العادى الأن ) .
5 - XT ( إصدارة جديدة محسنة عن ال LE و متوسطة القوة ) .
6 - LE ( وهو أقلهم من حيث الجودة .. لكن ضعفة يختلف من معالج لأخر ) .
و بصفة عامة دائماً من ATI لا ينصح أن تبتعد عن الكارتين الأول و الثانى والثالث .
و من ناحية Nvidia يمكن لك أن تستمر حتى الكارت الرابع و الخامس أحياناً .. وتجد أداء يرضيك
س 5 / ما معنى FPS ؟ و ما القيمة المناسبة لها ؟
ال FPS إختصار ل Frame Per Second
و تعنى عدد الفريمات التى يستطيع الكارت إظهارة فى الثانية الواحدة
و لنفهم أكثر معنى هذه الخاصية ... يجب أن نعلم أن الألعاب عند معالجتها و إظهارها على الشاشة تنقسم لعدد من الفريمات أو الصور المتتابعة وراء بعد
كأنك بتشغل فيلم كارتون .. صور وراء بعضها بعدة أوضاع مختلفة و عند تمريرها وراء بعض بسرعة مناسبة تصبح كأنها فيلم ..
و فى كارت الشاشة نفس العملية لكن بإستبدال الصور بفريمات .. يجب أن تمرر بسرعه معينة على الشاشة حتى لا يحدث تقطيع أثناء اللعب
طبعاً سرعة تمريرها على شاشة العرض تقاس بوحدة FPS و هى تعنى قدرة الكارت على تمرير أكبر عدد من الفريمات فى الثانية الواحدة حتى لا يظهر لنا تقطيع أثناء اللعب
و القيمة المثلى لهذه الخاصية تختلف من لعبة لأخرى .. وتختلف فى نفس اللعبة و يكون لها قيمة قصوى و أخرى دنيا
مثلاً أثناء تشغيل أى لعبة وفى مشهد لا يحوى مجسمات كثير يمكن أن تصل عدد الفريمات ل 70 فريمة مثلاً .. وفى نفس اللعبة فى مشهد أخر لنفرضة تصادم و إنفجارات تقل الفريمات ل 35 فريمة مثلاً
و يتم تحدد القيمة المتوسطة و لنفرضها فى حالتنا هنا 45 مثلاً . و لو بحثت فى أى إختبارات عن عدد الفريمات التى يستطيع أى كارت تحقيقها ستجدها مقسمة ما بين Max و Min و Average
و القيمة المناسبة لترى أى لعبة من غير تقطيع تبدأ من 35 fps .. و يمكن أن تصل أحياناً ل 45 و لا تلحظ تقطيع فى الألعاب .. و هذا يعود بصفة أساسية لنوع اللعبة المستخدمة .. من لعبة سباقات مثلاً تعتمد على السرعة .. أو لعبة إسترتيجى لا تحتاج لفريمات سريعة و هكذا .
و هناك برنامج تستطيع تشغيلة قبل أى لعبة .. و يحسب هو لك عدد الفريمات التى يستطيع كارتك إظهارها .. و يظهرها على أعلى يمين الشاشة
س 6 / ما هو ال ( Refresh Rate ) ؟ و ما تاثيره علي الالعاب ؟ و ما هي القيمه المثلي له ؟
الترجمة الحرفية لهذا المصطلح هو ( معدل الانعاش ) ... و قيمة معدل الأنعاش تعتمد على شيئين
أولاً : قدرة كارت الشاشة على تقديم صور الفيديو عدد كبير من المرات فى الثانية الواحده ( إى قدرتة على عرض عدد أكبر من الفريمات فى الثانية الواحدة ) ..
ثانياً : قدرة الشاشة نفسها على التعامل مع هذا العدد الكبير من الأشارات فى الثانية الواحدة .
و ثالثاُ تناسب هاتين الأشارتين مع الكثافة النقطية لشاشة العرض ... بمعنى أن معدل الأنعاش فى الكثافة النقطيه 1024*768 يختلف عن 800*600 ...
وأيضاً حجم شاشة العرض نفسها .. و إختلاف قدرتها بين الكثافات النقطية المختلفة .
و يجب علينا أن لا نخلط بين ال Refresh Rate و ال Frame Rate .. و لنعرف الفارق بينهم
مصطلح ال Frame Rate يستخدم فى مجال الألعاب و يعنى علمياً عدد المرات فى الثانية الواحدة التى يستطيع فيها محرك الجرافكس أن يعالج صور جديدة ثم يخزنها فى ذاكرة الفيديو .
أما الأخر Refresh Rate فخاص بشاشة العرض أكثر .. ويعنى كم هى قدرة شاشة العرض على عرض أكبر عدد من هذه الصور فى الثانية الواحدة .
بفرض مثلاً أن معالج الجرافكس إستطالع أن يولد 100 صورة تعرض فى الثانية الواحدة .. فإن شاشة العرض لا تستطيع سوى عرض 60 صورة فى الثانية الواحدة على الكثافة النقطية 1024*768 .. ولو قمنا بزيادة معدل الأنعاش ل 75 Hz مثلاً .. فمعناه أننا نطلب من شاشة العرض أن تعرض 75 صورة قادمة لها من معالج الجرافكس فى ثانية واحدة .
و تقاس هذه القيمة ب الهرتز ( Hz ) و معروف أنها كلما زادت كلما كان وضوح الشاشة أفضل ..
معروف أنه لتستطيع العين البشرية أن ترى صورة على شاشة العرض .. فعليها أن ترى سيل من الصور المتتابعة بسرعه معينة فى الثانية الواحدة .. ولايتم رسم الصورة على الشاشه مرة واحدة اذ يتوجه سيل(دفق) الالكترونات فى صفوف تبدأ من الزاوية العليا اليسرى على وجه الشاشه وصولا الى الزاوية السفلى اليمنى يتم خلالها رسم سلسلة من خطوط اشعة المسح (راستر Raster ) (نموذج من الخطوط المتعامده على الشاشه )
ثم تبدأ العملية من جديد ويجب ان يكون الاستمرار كافيا لتشكيل صورة كاملة لكن يجب الا تدوم لفترة تتسبب فى تشوش النقاط فى مرحلة مرور تاليه وتتم عمليات مرور خط المسح (الراستر) بسرعه عالية ويطلق على الزمن اللازم لاتمام مرور عمودى(رأسى) كامل اسم معدل الانعاش الرأسى او العمودى Vertical Refresh Rate اما الزمن اللازم للمرور مرة واحدة من اليسار الى اليمين فيسمى بمعدل الانعاش الافقى Horizontal Refresh Rate
بشكل عام يكون معدل الانعاش الاسرع هو الافضل فمعدل الانعاش العمودى البطىء يمكن ان يسبب ارتجاج الصورة مما يتعب العين وكلما زاد مقاس صمام اشعة المهبط CRT كلما وجب ان يكون معدل الانعاش اسرع لكى يغطى كامل منطقة الشاشة خلال المده الزمنيه اللازمه لتجنب اهتزاز الصورة
ويتم توليد معدل الانعاش بواسطة كل من (شاشة العرض Monitor وبطاقة موائم العرض المرئى Display Adapter ) وتكون اقل قيمة لمعدل الانعاش عند دقة 640*480 هى 60 هرتز اما عند دقة 1600*1200 فالقيمة الدنيا هى 85 هرتز ويتم تحديد اتجاه ومكان نقطة التقاء سيل الالكترونات المنطلق من مدفع الالكترونات وواجة شاشة العرض الفسفورى بواسطة ملفات انحراف تولد حقولا مغناطيسية منتجه بالاعتماد على طوق مغناطيسى موضوع حول الطرف الضيق لصمام اشعة المهبط تسمى بمجموعة الرباط Yoke لانها تشكل رباط حول الانبوب
ويعبر عن دقة جهاز العرض عادة بتعبير ضرب رقمين a*b حيث a هو عدد البكسلات الافقية ورمزb هو عدد البكسلات الرأسيه فعلى سبيل المثال يدل ضرب الارقام 640*480 على ان دقة جهاز العرض هى عرض 670 بكسل افقيا فى عدد 480 بكسل رأسيا
ودرجة النقطة Dot Pitch تعبير يستخدم لتعريف المسافه القطريه المائلة بين اقرب نقطتين لهما نفس اللون ويقدر عادة بالملليمتر وكلما كانت درجة النقطة اصغر كلما كان عدد النقاط المتكونه اكبر وبالتالى كلما كانت الصورة اوضح وظاهرة بشكل افضل وتؤثر درجة النقطة على سعر الشاشه عادة ويجب ان تحقق اقل درجة نقطة واعلى قيمة دقه لتناسب احتياجات الزبون مع الحرص على تركيب بطاقة VGA تحقق هذه القيم او تزيد
ولاينبغى الخلط بين البكسل Pixel ودقة النقطة Dot Pitch فالبكسل عباره عن اصغر وحدة صورة يمكن للكمبيوتر طباعتها او عرضها ويكون عادة ممثلا بالرقم الاول من اليسار الذى يبين دقة الشاشه حيث يعبر عن دقة الشاشه بكتابة (عدد الخطوط الرأسيه × عدد البكسلات الافقيه بكل خط )
:exclamat: :exclamat: :exclamat: :exclamat:
طبعاً تأثيرها ليس قوياً على الألعاب .. لكنها تعمل على تركيز الشاشة .. وعدم إهتزازها .. و بالتالى لن ترى شاشتك تهتز أثناء تشغيل الألعاب
و ليس لها قيمة مثلى ... لكن كلما زادت الكثافة النقطيه كلما زادت معها قدرة شاشة العرض على رفع قيمة معدل الأنعاش .. و سأضيف أمثلة للكثافة النقطيه .. مع أقصى قيمة يمكن لشاشة العرض تحملها
1025 * 864 أقصى قيمة يمكن لشاشة بحجم 17 بوصة أن توجدها بدون إهتزاز .. و أقصى قيمة تدعماها على هذا التردد من معدل الأنعاش هو 75 هرتز
1024 * 768 أقصى قيمة يمكن لشاشة بحجم 15 بوصة أن توجدها بدون إهتزاز .. و أقصى قيمة تدعماها على هذا التردد من معدل الأنعاش هو 60هرتز
و هكذا .....
أعتقد أنك لم تكن تعتقد أن الموضوع كبير عندما سألت سؤالك الصغير
المفضلات