صراحة شرح ولا اروع منك
وتستحق كل التقدير عليه
شكراً جداً
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته،
هذا الموضوع محاولة لتبسيط ما تم ذكره عن تقنية الـ Mantle الجديدة المقدمة من AMD.
في البداية تعريف لبعض المصطلحات المستخدمة
API تعني Application programming interface
بالعربي؛ واجهة برمجة التطبيقات
AMD هي شركة رائدة في صناعة البطاقات الرسومية
NVidia شركة رائدة في صناعة البطاقات الرسومية
Intel شركة رائدة في صناعة المعالجات وأيضًا تصنع معالجات رسومية مدمجة
D3D أو Direct3D هو عبارة عن API
OpenGL هو عباة عن API
Mantle هي ما نحن بصدد الكلام عنه وهي عبارة عن API
GCN هو Graphics Core Next هو اسم المعمارية الحديثة المستخدمة في جيل 7XXX وجيل R200 من AMD
Glide هو عبارة عن API ظهر في التسعينيات
التقنية هي عبارة عن API رسومي بسيط المستوى مصمم خصيصًا لجيل GCN
في تغطية عرض منتجات AMD لهذا الاسبوع؛ أعلنت AMD أخيرًا عن API جديد سمي بـ Mantle.
Mantle هي عبارة عن لغز محير حتى الان -حيث لم تشرح AMD كل شيء عن هذه التقنية حتى الان ومن المفترض أن يتم ذلك في شهر نوفمبر -ولذا هذا عبارة عن تحدي حقيقي لوضع مفهوم بسيط عن هذه التقنية واستراتيجية AMD الجديدة والتي ربما تكون الأكثر أهمية والتي ربما تضع AMD في المركز الأول مرة أخرى خلال الفترة القادمة.
وللأسف أنا لا أملك التفاصيل المطلوبة لكي أشرح شرح تفصيلي؛ لكن سأبذل قصارى جهدي في شرح تقنية Mantel قدر المستطاع.
المنظور الأول: الأداء
أفضل بداية لشرح التقنية هو المنظور العام لها. ما هو الـ Mantle؟
Mantle هي API رسومي جديد بسيط المستوى مصمم خصيصًا للجيل الجديد من معمارية GCN.
حيث أن الـ API مثل OpenGL و Direct3D تعمل بشكل برمجي معقد لكي تقدم الصورة المطلوبة حيث أن هذه البرمجيات تعمل على الكثير من المنصات.
Mantle من البساطة بمكان؛ حيث تعتبر اللغة الأبسط الان بين أكواد البرمجة والعتاد. Mantle الان عبارة عن مشروع علمي يهدف لإنتاج API قادر على التعامل مع جيل GCN. من حيث المبدئ هذه التقنية بسيطة في حد ذاتها وقد صنع مثلها من قبل.
ولتبسيط المعقد سنبدئ بالنقاش لماذا وجدت هذه التقنية وليس فقط ماهيتها.
تم تصميم الـ Mantle بشكل بسيط لأن الـ API المتقدمة والمعقدة المستوى انخفضت قدرتها على دعم العديد من المعالجات الرسومية الجديدة. حيث التجريدات في هذه الـ APIs تعمل على تقليل مقدرة الهاردوير والكود الذي يحوي هذه التجريدات معًا يبين مقدرتها الأدائية.
ومن فوق كل مشاكل الأداء هناك مشكلة رئيسية هي أوامر الرسوم؛ التي هي في الأصل أوامر منفردة ترسل للمعالج الرسومي لكي يحدث لها Render. قد يكون الإطار الواحد مكون من عدة أوامر رسومية أو حتى المئات أو أكثر وكل هذه الأوامر تحتاج الوقت كي تتم معالجتها.
لذا حظيت هذه المشكلة بالاهتمام وتم التركيز عليها مؤخرًا وأعلنت باسم Mantle؛ ولقد عرف مجموعة من المطورين أنه لا يوجد توافق تام بين العتاد والبرامج من حيث الأداء الرسومي. ميكروسوفت وباقي الشركات التي تستخدم Direct3D حاولوا حل المشكلة بإصدار Direct3D الاصدار العاشر؛ وأقد أظهر نتائج جيدة وتحسن الأداء بشكل ملحوظ وأضاف المزيد من الإكساءات.
لكن المشكلة لم تحل كليًا والان يوجد معالجات رسومية أقوى بكثير من ذي قبل وأيضًا أقوى من معالجات قوية مثل عائلة Xeon وCore من انتل من حيث القدرة على معالجة الرسوميات أو حتى البرامج اليومية مثل حزمة أوفيس. الحل المؤقت أو المرحلي كان بتقليل عدد أوامر معالجة الرسوميات وبذا ينخفض استهلاك المعالج الرسومي بدفع بعض الأوامر إلى المعالج المركزي لكن هذا لن يؤثر في الكم الهائل من الأوامر في الألعاب التي تمتلئ بالإكساءات مثل Crysis 3
وبذا: ظهر الـ Mantle. تعلمية برمجية بسيطة تساعد على تقليل المشاكل الناتجة عن معالجة الأوامر الرسومية وأيضًا اختصار الوقت اللازم للمعالجة في حد ذاتها.
المنظور الثاني: العلاقة بـ الـ كونسول
وبالرغم من الحديث عن الأوامر الرسومية وعن مشاكلها لم نوضح كليًا لماذا وجدت تقنية الـ Mantle؛ ولفهم التقنية بشكل عام يجب أن نعرف لماذا وجدت. لو أن هذه التقنية توفر حل برمجي بسيط المستوى لبنية GCN إذا المشكلة تتضح جلية والتقنية تظل شيء غامض يستحق الفضول لمعرفته؛ ولكن السؤال ما هو الشيء الأكثر أهمية من تحسن الأداء بتقنية Mantle؟ العلاقة بالـ كونسول!
اهتمت AMD بتوفير هذا الحل حيث أنها المزود الرئيسي لأجهزة الكونسول بالـ APU سواء لـ Xbox أو PS4. كلا الجهازين تم بناءه على تقنية GCN ولذا أصبح لزامًا على AMD التطوير في هذا المجال. ليس فقط في مجال العتاد ولكن أيضًا في مجال البرمجيات حيث يجب عليهم اصدار التعريفات وأدوات التطوير لأجهزة الكونسول بشكل يمكن المبرمجين من استغلال كامل طاقة العتاد.
في نفس الوقت كتاب البرامج لأجهزة الكونسول يكرهون استخدام برمجيات خاصة بالأجهزة الشخصية. حيث البرمجيات معقدة المستوى سهلة الاستخدام لكنها اصبحت من القدم بمكان؛ بل أصبحت أزلية نوعًا ما وأيضًا البرمجيات البسيطة الحديثة تحتاج المزيد من التدريب عليها كي نستطيع الاستفادة من كل ذرة من ذرات المعالج الرسومي أو العتاد بصفة عامة. كما هو من الجيد أن تكون ملم بهذه البرمجيات أيضًا مهم جدًا معرفتك للاختصارات والتحسينات التي تفتحها أمام هذه البرمجيات البسيطة مما يمكنك من طرح أقصى ما هو ممكن من الابداع الرسومي. لذا كان لزاما على AMD كتابة API جديد خاص بأجهزة الكونسول واحدة لأجهزة ميكروسوفت وآخر لأجهزة سوني! التعليمات البرمجية المستخدمة الان مثل D3D أو OpenGl إلى جوار التعليمات الجديدة البسيطة المقدمة من AMD قادرة بكل كفاءة على استخراج كامل طاقة العتاد.
وهذا يصل بنا إلى صلب الموضوع؛ وما لم يقال من قبل. وببساطة يأتي سؤال؛ ماذا يحدث لو تم استخدام برمجيات الكونسول سواء المعقدة أو البسيطة في الأجهزة الشخصية؟ ستكون الإجابة من السهل استخدام التعليمات البرمجية المعقدة والمرتفعة المستوى حيث أنها بالفعل مستخدمة في برمجيات D3D 11.2 وتبسط من خلال الـ API الجديد من صنع AMD الذي صمم خصيصًا لعتاد AMD المصمم بتقنية GCN. لكن ماذا عن التعليمات البرمجية البسيطة؟ كيف سيكون أدائها مع عتاد الأجهزة الشخصية؟
وهنا يأتي ما لم يفكر به الكثيرون من جلب برمجيات من الكونسول إلى الأجهزة الشخصية أو العكس لكن قدمت إلينا AMD شيء جديد كليًا وأطلقت عليه الـ Mantle الذي هو في الأصل تعليمة برمجية بسيطة المستوى عالية الأداء. وهي قريبة جدًا من البرمجيات الخاصة بـ Xbox
بعد كل هذه المقدمة الطويلة AMD تخبرنا الان لماذا بدأت مشروع الـ Mantle؛ صممت هذه التقنية لتحسين أداء الجيل الجديد من أجهزة الكونسول بالإضافة إلى أنها تستفيد وتستطيع التوائم مع البرمجيات المعقدة مثل D3D او HLSL المستخدمة في أجهزة Xbox
مزيد من التوضيح: AMD لم تناقش بدقة سبب النشأة وقد تؤكده هي بنفسها يومًا ما؛ ولذا هلم بنا لنضع خلفية واضحة عن هذه التقنية. بناءً على ما نعرفه وما نعتقده هو أن الـ Mantle عبارة عن تعليمات برمجية بسيطة المستوى جلبت من الـ Xbox إلى الأجهزة الشخصية.
بما أن الـ Mantle تعليمات برمجية بسيطة المستوى لذا يمكنها تقديم مستوى عالي من الأداء مقارنة بالبرمجيات الأخرى. وأنها صممت خصيصًا لعتاد AMD المبني بتقنية GCN والذي نجحت AMD في صناعة ألعاب خاصة بهذه التقنية مما يوفر هذه الألعاب لكلا من أجهزة الكونسول والأجهزة الشخصية. بما يسمح الان بكتابة لعبة لأجهزة الكونسول واستخدام معظم ما كتب لإنتاج نفس اللعبة للأجهزة الشخصية في المقام الأول. الـ Mantle لن تغني المبرمجين عن برمجيات D3D مطلقًا لكن AMD تهدف إلى استخدام هذه التقنية مع البطاقات الرسومية بشكل أساسي.
المنظور الثالث: المطورين ثم المطورين ثم المطورين ...
بالرغم مما قيل؛ لكن نجاح Mantle المحتمل في الاستخدام الفعلي للتقنية يتعمد على المبرمجين والمطورين؛ ولو أن نجاحها في أجهزة Xbox ليعني بالضرورة نجاحها بصفة عامة في باقي الأجهزة؛ فـالـ Mantle حتى الان هي مجموعة أدوات تمكنك من امكانية استخدام برمجيات بسيطة في أجهزة الكمبيوتر الشخصية. ولكي تنجح هذه التقنية لابد لـ AMD أن توفر احتياجات المطورين حتى تستطيع استثمارهم في اصدار ألعاب مصممة خصيصًا لهذه التقنية ولكي تتشجع AMD على اصدار نسخ أحدث من هذه التقنية. وحتى هذا الحين هذه هي الوسائل المتاحة للبنيات المتعددة؛ فإن ألعاب الأجهزة الشخصية لازالت مسألة متخلفة تمامًا. وإن نجاح Mantle ليس ضروري لنجاح AMD في سوق ألعاب الأجهزة الشخصية؛ لكن بالطبع سيكون ذلك تقييمًا جيدًا لما تستطيع أن تقدمه هذه التقنية وبالطبع AMD نفسها لتطوير ألعاب الكمبيوتر الشخصي. وبعد كل هذا فإن فائدة تقنية Mantle للأوامر الرسومية فعلًا حقيقة بعيدًا عن المنصة التي تستخدم فيها أو اللعبة نفسها.
في الحقيقة إنه لا يجب مطلقًا التقليل من أهمية المطورين في هذا كله. هذه التنقية مثيرة للاهتمام لأنها أسرع بكثير من التقنيات الرسومية الأخرى؛ لأنها تمزج الأكواد المستخدمة في ألعاب الكونسول في الأجهزة الشخصية وهذا ما تريد أن تخبره AMD للمطورين؛ أننا سنوفر عليك الوقت والمجهود لعمل لعبة واحدة بنفس الأكواد لأكثر من منصة. وتعتبر أهم نقطة في هذا الأمر أن AMD تريد أن تكون القائد لهذه المرحلة وأن تكون ملمة ومتوقعة لكل ما هو ممكن من جدل محتمل بسبب هذه التقنية حتى يتسنى لها الدفاع عنها والنهوض بها. هذه التقنية أيضًا ليست مثيرة للاهتمام بسبب ألعاب الكونسول بقدر ما هي مثيرة للمطورين الذين عانوا لفترة ليست بالبسيطة بكتابة نفس اللعبة لكل منصة على حده. وإنه لمن المثير للإعجاب أن تقنية Mantle صممت لتلبي رغبات المطورين أكثر من كون AMD أرادات أن تصممها! فقد أتت التقنية من أجل المطورين أنفسهم وليس من أجل مجد AMD
وتعتبر لعبة Battlefield 4 أول لعبة تستخدم هذه التقنية كما أعلنت AMD في العرض التقديمي للجيل الجديد. لكن من الصعب أن تبرهن AMD أن هذه التقنية خاصة بالمطورين ويصعب بشدة على الصحافة والمستخدمين اليومين تقييهما لكن هي بالفعل كليًا وجزئيًا مصممة للمطورين الذين يهدفون دعم Mantle. ولكن من حسن حظ AMD أن تكون هي مبتكرة هذه التقنية. وادعاء AMD أن المطورين هم من طلبوا هذه التقنية صحيح وسيتضح ذلك جليًا بعد أن يطوروا هم أنفسهم هذه التقنية
المنظور الرابع: عيوب هذه التقنية
وكما يوجد من مزايا للمطورين واللاعبين من هذه التقنية لمن للأسف يوجد جوانب سلبية لاستخدامها.
فبعكس أجهزة الكونسول؛ فإن منصات تطوير ألعاب الأجهزة الشخصية ليست ثابتة؛ وذلك بسبب تعدد شركات انتاج البطاقات الرسومية. وبالنظر لـ البطاقات المدمجة أو المنفصلة فلدينا ثلاثة شركات؛ AMD وIntel وNVidia؛ كل منهم لها الهندسة الرسومية الخاصة بها بينما تربطهم جميعًا البرمجيات المعقدة عالية المستوى مثل D3D مما يصعب استخدام تقنية مثل Mantle مع جميع هذه البطاقات. وبذا فإن البرمجيات المعقدة مثل D3D أو OpenGL توفر مساحة عمل مشتركة بين هذه الشركات بما يمحى فروق الأداء والتوافقية.
والان AMD تحاول جاهدة الدعاية لهذه التقنية بمقارنتها بتقنية Glide. وGlide هي تقنية مشابهة لـ Mantle طورت بواسطة شركة 3dfx والتي ازدهرت في التسعينيات يومًا ما. وكانت Glide أبسط بمراحل عن D3D لكن كمثل Mantle الألعاب مدعومة فقط من Glide لكن بجوار التقنيات الأخرى مثل D3D أو OpenGL. وحتمًا كانت Glide هي الأفضل من حيث مسار معالجة الأوامر الرسومية من ناحية الأداء والخصائص وفي حل مشاكل الكروت المنفصلة. وكان هذا بالتالي شيء رائع لمالكي بطاقات 3dfx ولكن لم يكن كلا NVidia ولا AMD متحمسين في هذا الوقت لهذه الفكرة وكانوا خارج اللعبة تمامًا.
وبذا كانت Glide هي الأعظم في هذ الوقت ولكن بزوال التقنية أصبحت الريادة للبرمجيات المعقدة وخصوصًا Direct3D التي أصبحت ملكة متوجة على عرش برمجيات الرسوميات. وكنتيجة لهذا أصبح المطورين لا يفكرون في المنصات المتعددة وصبوا اهتماماتهم في منصة واحدة. بكتابة الألعاب بشكل عام ومن خلال برمجية واحدة تعمل على جميع المنصات.
أما Mantle فتعيد هذه المنافسة بشكل أكثر ملائمة مع البرمجيات الأخرى؛ D3D و OpenGL. وبما أن هذه التقنية مفيدة لمستخدمي AMD فهل هي مفيدة لمستخدمي Intel أو NVidia؟ هل سيقسم المطورون مواردهم ووقتهم المحدود بين Mantle وD3D مما يؤثر مع الوقت على D3D؟
وبرغم الخطى الثابتة التي قد تظهر أن هذه التقنية تمشي بها؛ لكن لازال هناك الكثير من الأسئلة تحتاج المزيد من الأجوبة. وهذه لا يعني أن نفقد الأمل أو أن هذه التقنية قد لا تنجح نظرًا لعدم توفر المعلومات الكافية حولها الان. ولحين توفر هذه الأجوبة سيبقي المطورون حذرين جدًا في التغيير لهذه التقنية الحديثة. إن مزايا هذه التقنية واضحة لكن صانعي الألعاب يريدون أن يتأكدوا أنها ليست ضارة بهم مثل Glide.
مخلص
عندما أظهرت AMD نيتها لتقديم Mantle سبب هذا نوع من الصدمة والارتباك والهلع؛ والحقيقة أن AMD تريد أن توسع مداها في أجهزة الكونسول بالرغم من حدة التغيير أو لا. ولو أن توقعاتنا صحيحة أن AMD جلبت هذه التقنية لأجهزة الكونسول لا لـتصبح مثل ميكروسوفت ولكن لتصبح هي قلب ألعاب الكونسول. لتكون ببساطة أسهل بكثير من مثيلاتها من البرمجيات.
وبالرغم من هذا فنحن قد أزلنا قشور بسيطة عن حقيقة هذه التقنية والتي لازالت محط أسئلة واستفسارات من الكثير وتحتاج مزيد من الأجوبة من AMD.
ويتضح من كلام AMD أن التطور في الأداء وسهولة الاستخدام على منصات مختلفة واضح وجلي؛ لكن كل ما خلا ذلك غير واضح تمامًا: هل جلبت بالفعل من Xbox؟ هل لو خير المطورون في استخدام Mantle، هل سيفعلون؛ وهل سيكون فرق الأداء واضح؟ هل ستكون التقنية مناسبة للأجهزة الشخصية مثل الكونسول؛ وهل ستستفيد من المعالجات الرسومية في الأجهزة الشخصية بنفس القدر؟
الأجوبة على هذا وكل المحير من علامات الاستفهام ستأتي في نوفمبر حيث ستطرح AMD هذه التقنية رسميًا.
مصدر الموضوع بتصرف يسير
اضافة مهمة من أخي أحمد معوض
التعديل الأخير تم بواسطة Ahmad Rady ; 09-10-2013 الساعة 21:48
صراحة شرح ولا اروع منك
وتستحق كل التقدير عليه
شكراً جداً
وعليكم السلام
لا يوجد تعليق غير انت مبدع اخي احمد وبارك الله فيك على افادة الناس
وسأقوم الان بتثبيت الموضوع للافادة
وتم التقيم طبعا
CPU: I7 4770K
Motherboard: ASUS Z87-DELUXE
video card: Gigabyte GTX 780 OC
RAM: G.Skill 2x4GB DDR3
Samsung 840 Pro Series 2.5'' 128GB SSD SATA III
Cooling: Noctua NH-D14
PSU: Seasonic X-Series 850W
unexpected out
موضوع قمه فى الروعه
أحسنت ثم أحسنت ثم احسنت
تم التقييم
مكشووور اخى الغالى شرح رائع .. وتم تقيم .. رائع احسنت اخوى
[CENTER][FONT=comic sans ms][SIZE=4] بِسْمِ اللَّهِ الرَّحْمَنِ الرَّحِيمِ (1)
الْحَمْدُ لِلَّهِ رَبِّ الْعَالَمِينَ (2) الرَّحْمَنِ الرَّحِيمِ (3) مَالِكِ يَوْمِ الدِّينِ (4) إِيَّاكَ نَعْبُدُ وَإِيَّاكَ نَسْتَعِينُ (5) اهْدِنَا الصِّرَاطَ الْمُسْتَقِيمَ (6) صِرَاطَ الَّذِينَ أَنْعَمْتَ عَلَيْهِمْ غَيْرِ الْمَغْضُوبِ عَلَيْهِمْ وَلَا الضَّالِّينَ (7)[/SIZE][/FONT]
[/CENTER]
موضوع رائع جدا اخى احمد و مفيد جدا و يستحق التقيم
و للاسف عم سمعة معترض على التقيم
تسلم يا غالي على الافاده
ولم تقصر ابدا
وتم التقييم
تحياتي
[CENTER][SIZE=4][COLOR=#0000cd]
[SIGPIC][/SIGPIC]
لن يتم رد على أي موضوع يرسل ع الخاص[/COLOR][/SIZE]
[COLOR=#ff0000][SIZE=4]
[/SIZE][/COLOR][/CENTER]
العفو أخي؛ شكرًا جزيلًا.
ألف شكر أخي حنا؛ وشكرًا جزيلًا على التقييم والتثبيت
شكرًا أخي هشام
شكرًا أخي
العفو أخي الحبيب
العفو أخي شريف وشكرًا على التقييم بالنية
العفو أخي الحبيب حسام شكرًا على التقييم
السلام عليكم
موضوع قيم جداً اخي و لك السبق في شرح التقنية الجديدة
موضوع رائع ... وشرح اروع ... تسلم ايدك يا استاذ احمد
و تم التقييم
السلام عليكم
جزالك الله خيراً على الشرح الرائع
بالتوفيق
" اللهم انك سلطت علينا عدوا عليما بعيوبنا يرانا هو وقبيله من حيث لا نراهم اللهم آيسه منا كما آيسته من رحمتك وقنطه منا كما قنطته من عفوك وباعد بيننا وبينه كما باعدت بينه وبين رحمتك وجنتك اللهم لك اسلمت وبك آمنت وعليك توكلت وإليك أنبت وبك خاصمت اللهم اني اعوذ بعزتك لا اله إلاّ أنت الحي الذي لا يموت"
::.. مراجعة لـ SAPPHIRE TOXIC R9 270X ..::
شكرا اخ احمد ... للاسف لم اسطع التقيم
موضوع اكثر من رائع اخى احمد و ساعد فى توضيح امور كثيرة بالنسبة لى شخصيا عن هذه التقنية
المفضلات