أعلنت شركة AMD عن إصدار برنامَج تشغيل الجديد 22.3.1 والذي جاء مع إعادة تسمية للعلامة التجارية لبرنامج AMD Radeon ليُصبح المُسمى الجديد هو برنامَج AMD ببساطة. وتُعلن عن تقنية FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0)، و Radeon Super Resolution (RSR.

على مر السنين، نما تطبيق Radeon Software إلى شيء يتجاوز مجرد برامج تشغيل للبطاقة الرسومية والبرامج المرتبطة ارتباطًا وثيقًا بوحدة المعالجة الرسومية والشاشة، ليُصبح الآن مجموعة شاملة من البرامج ذات الصلة باللاعبين والمبدعين على حدٍ سواء، مما يُساعدهم على تنظيم برامجهم وتحسينها، ومُشاركة أسلوب اللعب الخاص بهم بين أجهزة مُتعددة محليًا أو عبر الإنترنت؛ وتسجيل تجاربهم أو بثها، كل ذلك باستخدام البرامج التي توفرها AMD لتتماشى مع عتادها.

برنامج تشغيل Radeon Software Adrenalin.

ومن الآن فصاعدًا، ستكون تسميات برامج AMD متطابقة عمليًا مع تسميات AMD Radeon Software، فقط بدون جزء "Radeon". وعلى الرغم من أنه ليس جزءًا من الإصدار 22.3.1، إلا أننا نتوقع أن AMD في المستقبل يمكن أن تدمج مكونات بخلاف الرُّسُوم والألعاب؛ بما في ذلك برامج تشغيل النظام الأساسي وأدوات كسر السرعة والمكونات المتعلقة بالمعالج والمزيد، ليُصبح برنامَج قيادة كامل لكل ما له عِلاقة بمُنتجاتها.

تقنية FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0)

كشفت AMD أخيراً عن تقنية FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0)، وهو التحديث الرئيسي الثاني لتقنيتها الخاصة بتحسين أداء الألعاب للشركة والتي تسعى إلى تحسين الأداء مع الحد الأدنى من فقدان جودة الصورة، وذلك عن طريق خفض دِقَّة عرض اللعبة، وتطبيق خوارزمية ترقية عالية الجودة للصورة، ومن ثم رفع الدِّقَّة مرة أُخرى للقيمة المنشودة (كما هو الحال مع تقنية DLSS 2.0 من NVIDIA).

هذه المرة مع FSR 2.0، تستخدم الشركة منظوراً جديداً لتحقيق الهدف، حيث أنها تستخدم خوارزمية الترقية الجديدة التي تستفيد من البيانات الزمنية temporal data. وببساطة، تعمل هذه التقنية على استخدام البيانات التي لديها من الإطارات المُنشأة سابقًا للتنبؤ بالتفاصيل التي تحتاج إليها وإضافتها إلى الإطارات الجديدة. ويؤدي ذلك إلى تحسين جودة الصورة عبر جميع الإعدادات المسبقة لـ FSR وفي جميع مستويات الدِّقَّة. لذا فمن المُمكن -في بعض الحالات- أن ينتهي الأمر بالإعداد المسبق -المُحدد من الشركة- الخاص بالأداء من الجيل الجديد FSR 2.0 بأن يُقدّم جودة للصورة على قدم المساواة مع تلك التي يُقدّمها الإعداد المسبق الخاص بالجودة من الجيل السابق FSR 1.0.

ولعل أحد الأمور المُميّزة في التقنية الجديدة هو أن خوارزمية AMD temporal data لا تحتاج إلى أي عتاد خاص بالتعلم الآلي على وحدة المُعالجة الرسومية. وتعمل AMD على دمج FSR 2.0 مع العديد من محركات الألعاب المعاصرة والعناوين التي تم إصدارها فعلًا أو قيد التطوير. كما أن بعض تحديثات الألعاب القادمة مثل التحديث القادم للعبة "Deathloop" سيُضيف دعم FSR 2.0، حيث استخدمت الشركة اللعبة حصريًا في معاينات مقارنة جودة الصورة.

ستقدم AMD عرضًا أكثر تفصيلاً ، مع نظرة خفية على كيفية عمل FSR 2.0، في عرض GDC 2022 المقرر في 23 مارس 2022. وتتطلع الشركة إلى إصدار FSR 2.0 للاعبين خلال الربع الثاني من عام 2022 (بين من أبريل إلى يونيو).

تقنية Radeon Image Sharpening (RIS) للتطبيقات المكتبية

هذا وإلى جانب إطلاقها Radeon Super Resolution، أعلنت AMD عن تقنية Radeon Image Sharpening (RIS) لتطبيقات سطح المكتب (تطبيقات غير الألعاب). فعند التمكين من خلال برنامَج AMD (أو من خلال Overlay)، ستحاول RIS تحسين الجودة من خلال زيادة حدة الصورة، وذلك لأي شيء معروض على الشاشة. قد يُفيدك ذلك في تشغيل الوسائط المُتعددة وتطبيقات office وتصفح الويب، كما أنها ستكون مُفيدة بشكل خاص عند محاولة عرض بعض الكائنات مُنخفضة الدِّقَّة على صفحات الويب، أو خلال البث المُباشر للفيديو، أو أي شيء تشعر أنه يُمكن أن يحدث مع بعض تحسين جودة الصورة.

يتطلب RIS نظام التشغيل Windows 10 أو Windows 11 وبطاقة رسومية من جيل Radeon RX 5000 (أو أحدث). تقوم AMD بإصدار RIS لتطبيقات سطح المكتب مع مجموعة AMD Software Adrenalin 22.3.1، والتي أصبحت مُتاحة الآن للتحميل.

تقنية Radeon Super Resolution (RSR)

هذا وقد قدّمت AMD أيضاً تقنية Radeon Super Resolution (RSR)، وهي مِيزة جديدة لتحسين الأداء مُصممة لتحسين مُعدّلات الإطارات لآلاف الألعاب، سواء كانت تدعمها أم لا. وذلك ببساطة لأن RSR هي عبارة عن خوارزمية ترقية عالية الجودة مُشتقة من تقنية FidelityFX Super Resolution 1.0، والتي يقع تنفيذها على برنامج القيادة Adrenalin، بدلاً من جانب اللعبة.

ففي الألعاب التي تدعم FSR، يتم رندرة أو مُعالجة المشهد ثلاثي الأبعاد بدقة أقل من خلال خوارزمية FSR upscaler قبل أن يتم تطبيق المُعالجة اللاحقة post-processing وتطبيق HUD على نتائجها. ولكن في المُقابل، لا تتطلب RSR تكاملاً على مستوى اللعبة، لأنه يتطلب تشغيل اللعبة ببساطة بدقة أقل من الدِّقَّة الأصلية للشاشة؛ لذلك فهي تعمل كخوارزمية ترقية للصورة عالية الجودة. وهذا يعني أنه يُمكن لآلاف الألعاب الاستفادة من RSR، لأن المِيزة غير مُحددة لما تقوم بترقيته.

وبالرغم من روعة الفكرة نفسها، إلا أن هُناك بعض المُلاحظات.

أولاً، ستحتاج إلى بطاقة من سلسلة Radeon RX 5000 أو RX 6000، المبنية على معماريات RDNA أو RDNA2. حيث لا تدعم معماريات "Vega" أو "Polaris" الأقدم تلك التقنية لسبب. فمن ناحية لا تزال "Vega" بنية حالية، وذلك بالنظر إلى أن سلسلة معالجات Ryzen 5000 المحمولة المُزوّدة بمُعالجات رسومية مُدمجة تستخدم بالفعل أنوية "Vega" الرسومية. ومع ذلك، فهي لا تعمل معها وتعمل مع المُعالجات الرسومية المُدمجة iGPU المُستندة إلى معمارية RDNA2 من مُعالجات Ryzen 6000 "Rembrandt".

أما بالنسبة للمُلاحظة الثانية، فهي أنه نظرًا لأن RSR يتم تنفيذها لاحقًا في خط أنابيب العرض بعد حتى عملية تطبيق HUD، فقد تُلاحظ أن بعض الـHUD قد تكون مُنخفضة الجودة في بعض الألعاب -خاصة ألعاب RTS أو RPGs ذات الـHUD وأيقونات المخزون inventory icons الكبيرة والمُزدحمة.

الجدير بالذكر أنه قد تم إصدار RSR من خلال تحديث AMD Software 22.3.1 أيضاً.