ماذا قدمت لنا تقنية AMD TrueAudio؟
TrueAudio إنها التقنية الجديدة من شركة AMD التي ادرجتها مع جيل بطاقاتها الجديدة R9/R7, والتي طبعا لم تشمل رغم ذلك جميع البطاقات وهي فقط شملت كلا من Radeon R7 260, Radeon R7 260X, Radeon R9 290, Radeon R9 290X و Radeon R9 295X2. فهي تقدم مستوى جديد من الانغمار والجودة الصوتية المذهلة. ان المعالجات الرسومية ليست فقط لمعالجة الرسوميات بعد الآن, الجيل الحديث لبطاقات AMD Radeon الرسومية اصبحت تتميز الآن بتقنية AMD TrueAudio الثورية.
مع تجربتك للألعاب فإنك سوف تختبر مستويات لامثيل لها من الانغمار والاتقان الصوتي. مع المزيد من القدرات و عرض النطاق الترددي الصوتي للمطورين كي يتصرفوا بها، إضافة لضربة قوية من الأداء الصوتي الإضافي، فأنت تحصل على مقاطع صوتية في اللعبة أكثر ثراء.
حتى الآن تلقت هذه الميزة بعضا من التشكيك حيث أن معظم هواة الحاسوب يمتلكون بطاقة صوتية مخصصة. على أية حال، انغمار الصوت هو عامل رئيسي لشركة AMD حيث أنها الآن تنفذ مسار صوتيا داخل المعالج الرسومي الأحدث. ومن اجل تحسين المؤثرات الصوتية من الكلام في الوقت الحقيقي والقنوات الصوتية في لعبتك وتمكين الصوت المحيطي. لفعل ذلك حقنت شركة AMD الـDSP داخل المعالج الرسومي الذي يمكنه القيام بتحقيق جودة صوت افضل مما نختبرها مع الحلول التقليدية. مطوروا الألعاب يمكن أن يستخدموا ما يسمى بمكون إضافي صوتي Wwise لتشغيل كل هذا عبر AMD True Audio DPS. هذا سوف يساعد في تخفيف الحمل على المعالج المركزي, حيث المؤثرات صوتية أقل بساطة يمكن أن تستخدم نسبة تصل إلى 14% من المعالج المركزي، الآن اصبح ذلك من مهام البطاقة الرسومية.......هذا الكلام هو ماقلته شركة AMD عند إطلاقها بشكل رسمي لهذه التقنية, ولكن على ارض الواقع هل فعلا شعرنا بالفرق؟ هل نحن امام تقنية ثورية؟ وهل حققت انتشار كبير في عالم الألعاب؟ ام نحن امام تقنية لم تحقق شيئ يذكر؟ لنعرف ذلك فالنتابع معا.
قبل ان نخوض في التحليل فالنتابع اولا مقابلة مهمة جدا جرت مع السيد كارل وايكلاند وهو مهندس مخضرم ويعتبر مبدع تقنية TrueAudio من قبل احد المواقع جار خلالها الكثير من الأسئلة والأجوبة التي سوف تفهمنا جوهر هذه التقنية. لقد قال بداية ان تقنية TrueAudio هي نواة صوتية قابلة للبرمجة مبنية داخل المعالج الرسومي خاصتنا، وهي تمثل جهودنا لإعادة الحياة داخل بيئات صوت اللعب كما هو حال مسار الرسوميات القابلة للبرمجة. سؤال: هل AMD دمجت Tensilica HiFi2 EP DSPs مباشرة داخل القالب أو على الحزمة أو على الـ PCB؟ تقول انها متعددة لكن ماعددها بالضبط؟ رد السيد كارل: ان كامل كتلة هاردوير TrueAudio مبنية مباشرة على قالب المعالج الرسومي لبطاقات AMD Radeon R9 290X, R9 290 و R7 260X . في حين أنه لايمكنني الإفصاح عن الكمية، بإمكاني أن أقول أن مطوري الألعاب الذين تحدثنا معهم في سعادة غامرة من قدرات الهاردوير التي وفرناها. مع التنويه ان AMD كشفت حينها أنها تمتلك ثلاث Tensilica DSPs على القالب الرسومي الواحد.
سؤال: بالإضافة لـ Tensilica Xtensa SP المنفصل, فهل هو مدمج مباشرة على القالب أو الحزمة أو الـ PCB؟ السيد كارل: بتضمين نواة Xtensa HiFi EP ونواة Xtensa HiFi2 EP المتعددة، فإن كتلة AMD TrueAudio مدمجة بنسبة 100% داخل قالب المعالج الرسومي. الـ Tensilica Xtensa HiFi EP توفر مساعدة فاصلة عائمة ذات دقة ثنائية وأحادية من أجل حساب محاكاة دقيقة لبيئة الصوت المقصودة. موارد الحوسبة من مسارات المعالج الرسومي أو المعالج المركزي ليست مطلوبة، وتلك هي غاية AMD TrueAudio تفريغ بنسبة 100% لتوفير أو حتى تحسين أداء النظام، حتى مع صوت فائق.
سؤال: كم من calculations يستند على المعالج الرسومي، وكم منها مستند على المضيف؟ السيد كارل: أي حساب يتم تسخير AMD TrueAudio لتأديته فإنه يتم كليا على سيليكون AMD TrueAudio. سؤال: هل يمكن تطبيق TrueAudio في تجهيزات معالجات APU؟ السيد كارل: يمكن لـ AMD TrueAudio أن يُدمج داخل رقاقة رسوميات مستندة على معمارية GCN، لكن من المبكر جدا الحديث حول المكان الذي قد يظهر فيه المحرك الصوتي لاحقا. سؤال: هل يمكن تطبيق TrueAudio مع بطاقة منفصلة مع الهاردوير الصحيح, بمعنى آخر، دون الحاجة إلى بطاقة رسومية من AMD؟ السيد كارل: AMD TrueAudio يعتمد على المعالج الرسومي. AMD TrueAudio يرفع من عرض النطاق الترددي الهام ويخفض من زمن الوصول لتجمعات ذاكرة Radeon، عرض النطاق الترددي وزمن الوصول هام بشكل حاسم أثناء تفريغ المهام الصوتية من المعالج المركزي إلى محرك TrueAudio. بالتأكيد تجتاج الى بطاقة رسومية من AMD وبالذات البطاقات المدعومة.
سؤال: اخمن أن جهاز Xbox One لن يمتلك TrueAudio حيث أن Microsoft تمتلك محركها الصوتي SHAPE لكن ماذا عن PS4؟ السيد كارل: سيكون كلا من Sony و Microsoft في مركز أفضل للتعليق حول وظيفة الهاردوير الصوتي الخاص بهم. لا أريد الإجابة نيابة عنهم. سؤال: الذين تابعوا صوتيات الحاسوب لمدة طويلة سمعوا منذ فترة طويلة أن X-Fi أو EAX اخذ أداء هذا وذاك والذي لايستطيع المعالج المركزي القيام به أو أن الانعكاسات في A3D 2.0 كثيرة جدا على المعالج المركزي، مع تشغيل معظم اللاعبين لرباعي النواة والأعلى منها، ومعظم الحسابات الرسومية مفرغة للمعالج الرسومي اليوم، هل يوجد هناك فعلا الكثير من العمل للمعالج المركزي رباعي/سداسي/ ثماني النواة ليقوم به؟
السيد كارل: يا إلهي، هناك الكثير للمعالج المركزي ليقوم به. هناك الكثير للقيام بعمله بحيث أن المحركات الصوتية للألعاب الخاصه بالحاسوب مزودة بنسبة 8-10% لرصيد أداء المعالج المركزي المتوسط. أن المعالج المركزي مشغول لدرجة أن مهندسي الصوت يمتلكون الوصول فقط لكمية غير محددة من موارد المعالج المركزي المهملة. هذا يشجع إنتاج صوتي متحفظ جدا، بالطبع، الذي نأمل بتخفيف حدته مع AMD TrueAudio. المعالج المركزي مسؤول أيضا عن تقديم كافلة البيانات للبطاقة الرسومية التي تتطلبها. البطاقات الرسومية الأكثر قوة تتطلب في المقابل معالج مركزي أكثر قوة.
سؤال: أنتم تستخدمون GenAudio و McDSP. تقول GenAudio أن نمذجة AstoundSound مستندة على كيفية تجاوب الدماع للصوت بدلا من النموذج القديم من وضع الميكروفونات داخل دمى رأسية لتكوين الخوارزميات. السيد كارل: أريد أن أوضح نقطة أساسية هنا وهي أننا نعمل لدمج تقنية AMD TrueAudio داخل مكتبات صوت اللعبة. المكتبات تماما التي يرخصها مطور الألعاب لإدراج محرك الصوت في ألعابهم, هناك تأتي تقنيات AudioKinetic’s Wwise و Firelight في المعادلة. GenAudio و McDSP هي مرحلة أبكر في تلك العملية، مما يشكل مساعدات التي تتداخل مع Wwise أو FMOD لتوفير مؤثرات صوتية متنوعة والمتوافقة مع رقاقة AMD TrueAudio. الآن، رجال المكتبة بذاتهم قد يعتمدون تلك المكونات الإضافية، أو قد يذهب مطور اللألعاب للحصول على مكون GenAudio او McDSP وتثبيتها داخل المكتبة التي لديهم. النهج الأخير هي ماتفعله Xaviant Games. للعبتهم Lichdom، تعمل على المحرك الصوتي Wwise، التي عززوها باستعمال مكون GenAudio AstoundSound المتوافق مع Wwise.
للإجابة عن الشق الثاني من سؤالك، فإن GenAudio’s BRTF مستند على الطريقة التي يترجم فيها الدماغ للصوت، كما هو حال المحلل عبر بيانات EEG-fMRI و MEG. الـ HRTFs التقليدية تفترض أن رأسك هو نفس حجم وشكل رأس الدمية المستخدمة لتكوين النموذج النفسي المسموع. لكن الفشل الكبير لـ HRTFs هي أنه لا أحد يمتلك رأس بنفس الحجم والشكل كما هو رأس دمية بكلتا الاذنين، لذا عليك أن تتعمق أكثر في الأمر, مباشرة نحو الدماغ. تعلم كيف يستجيب الدماغ ذاته وتعالج المجال الصوتي ثلاثي الأبعاد، ومن ثم تعمل من تلك النقطة لتكوين الخوارزميات التي تعمل عند ذلك المستوى. فريق GenAudio قام بذلك، ولم أقابل شخص بعد لم يذهل من جودة أساليبهم كما استعرضت. جيري وفريقه في GenAudio هم فريق من عباقرة الصوت. سؤال: حتي في التسعينات كانت HRTF's مذهلة للغاية من أجل مستخدمي السماعات، لكن النتائج كانت غالبا ما يتم مزجها وفقا لرأس الشخص. لطالما بدى صوت HRTF'ed ضعيفا بشكل خاص في وضع الصوت مع السماعات، السؤال هنا هل سيعرض TrueAudio أداء محسن؟ السيد كارل: تذكر أن تقنية AMD TrueAudio هي بشكل مطلق نواة DSP قابلة للبرمجة، لذا نوعية المحاكاة ستعتمد على مطورو الألعاب ومزيجهم المختار للمكتبات والمكونات الإضافية. مع هذا، أنا واثق 100%، أن AMD TrueAudio فد زودت بالفعل تطبيق مكاني أفضل خلف الرأس بشكل كبير من أي حل صوتي موضعي ثنائي القناة قابلته مسبقا.
ما فهمنا من كلام السيد كارل ان تقنية AMD TrueAudio تقدم للمطور القدرة على التطور والتنوع في حلول وخيارات الصوت التي سوف ينفذها في المحرك الصوتي للعبة, خاصة انها تخفف من الضغط على استهلاك المعالج المركزي للمعالج ويحولها الى المعالج الرسومي وهو ما يبحث عنه مطوري الألعاب, يبدو ذلك مشوق ان نشاهد العديد من الألعاب تستخدم ذلك فبكل تأكيد ان كانت النتائج تختلف وافضل فسوف تكون تقنية مشوقة جدا. AMD تحتاج بنظري ان تستمر في دعمها لعالم الألعاب من اجل تحقيق هذه التقنية بداخل مجموعة كبيرة من الألعاب. فحتى اليوم هناك فقط عدد قليل جدا من الالعاب التي تدعم هذه التقنية وهي تعد على الأصابع, اضف الى ان هذه التقنية التي تحدثت عنها AMD قد يعيبها انها فقط موجهة لعدد من البطاقات الرسومية, ربما الأمر مرتبط بالمعمارية؟ لا اعتقد ذلك ولكن ايا كان السبب سواء مقنع او غير مقنع فكنت اتمنى ان اشاهدها على جميع بطاقات R9/R7.
نعود الأن لأمر مرتبط فيما نتحدث عنه, فبعد ان عرفنا بشكل جوهري طريقة عمل وهدف وبعد تقنية TrueAudio كان لابد من معرفة ان كانت على ارض الواقع قد احدثت فرقا ما خاصة اننا نعلم ان لعبة Thief قد اطلقت منذ فترة وهي اول لعبة داعمة بشكل رسمي لتقنية TrueAudio.
اللعبة Thief هي لعبة الإثارة والتسلل المطلقة حديثا من قبل Square Enix. بكونها اللعبة الأولى التي تتلقى دعم TrueAudio, فذلك يعني بداية AMD في تمكين تقنية TrueAudio في محركاتهم، وبداية حملتهم الترويجية لـ TrueAudio. إن TrueAudio كما ذكرنا سابقا هي تقنية معالجة للصوت مصممة لتفريغ معالجة الصوت المتقدمة التي يمكن إجرائها على المعالج المركزي، وفي السنوات الماضية تم التعامل بها على بطاقات صوتية مخصصة. تحقيقا لهذه الغاية وعلى عكس عالم الرسوميات حيث نتحدث في العادة حول التقنيات وأساليب التصيير التي تفتح أفاقا جديدة، فإن TrueAudio أقرب لطريقة جديدة من إعادة تجديدها. تعتبر تقنية TrueAudio أول محاولة جادة خلال عقد تقريبا لتحسين النوعية والكمية للمؤثرات والتطبيق المكاني للصوت على الحاسوب. مع نقل نظام Windows Vista لمعالجة الصوت إلى البرنامج، فإن صوت الحاسب قد تراجع من قبل معظم المقاييس منذ منتصف العقد الماضي. هذا أدى لأن يتأرجح صوت اللعب في أي مكان من جيد لفظيع، وفقا لقدرات المخزون الصوتي المستخدم في اللعبة. أفضل الألعاب ستعرض خوارزمية التطبيق المكاني المتين والتي سوف يكون على المعالج المركزي معالجتها, بينما أسوء الألعاب ستكون محسنة بتجهيزات مكبري صوت 5.1، وخلط تلك التجهيزات نزولا مع تجهيزات أخرى وفي الوقت نفسه استخدام مؤثرات ومعالجة بيئية بالحد الأدنى.
هذا بشكل مطلق كل العمل الذي يمكن عمله على المعالج المركزي تقريبا، لكن مؤثرات الصوت الجيدة لاتكون دائما رخيصة، ومطوري اللعب كالكل متخوفين من تكريس وقت المعالج المركزي الهام للصوت حينما يستطيعون استخدامها لتحسين الرسوميات أو تخفيض متطلبات النظام. في غضون ذلك إطلاق الجيل الحالي لأجهزة الكونسول تقدم فرصة مشوقة حيث أن كل الأجهزة مجهزة مع DSPs صوت مخصص, وهي تقنية مشابهة لـ TrueAudio في حالة جهاز الكونسول Playstation 4 لذا عرض الـ DSPs في الحاسوب يعرض فرصة هامة. النتيجة النهائية هي أنه بالنسبة للاعبين الذين يستخدمون السماعات مثل اغلب المستخدمين، فإن دمج جيل الكونسول الجديد مع دفع AMD لمعالجة صوتية أفضل مع عرض TrueAudio سوف يساعد حتما في تحسين معالجة الصوت للحاسوب والكونسول وهو ما يأمل الجميع بتحقيقه فعلا.
مع الباتش الذي طرح للعبة Thief فبفضله اكتسبت اللعبة دعم لـConvolution Reverb. الـ Convolution reverb بحد ذاته هو تأثير بسيط نسبيا يمكن أن يرفع بسرعة في متطلبات المعالجة حيث يزيد من عدد الانعكاسات. في Convolution reverb يتم استخدام نموذج صوتي واقعي للبيئة لنمذجة كيفية صدى الصوت عبر بيئة اصطناعية، مما يسمح بشكل أساسي للألعاب بتقليد صدى العالم الواقعي. جودة التأثير بدروها ستعتمد على كلا من جودة النموذج الأولي وكيفية اختيار المطورين لاستخدامها.
مقارنة بالرسوميات فإنه من الصعب للغاية مقارنة تقنيات صوتية بشكل موضوعي. الطبيعة البسيطة لـ Convolution reverb تفصل بشكل طبيعي المستمعين إلى مجموعات إما يعجبهم التأثير أو لا يعجبهم، لكن في كلتا الحالتين من الصعب القول أن هناك إجابة محددة بعينها. كل مايمكننا فعله هو عرض بعض العينات ومناقشة التجربة، حيث أنه لايمكننا الاعتماد على الأرقام لوحدها, كما هو الحال مع الفريمات في الألعاب.
قام احد المواقع المشهورة بتجربة جيدة جدا في محاولة منه لتقيم الوضع الصوتي, حيث قام بضرب السكين في الحائط الحجري، طريقة بسيطه لإختبار جودة الصوت لكن طريقة فعالة لاختباره مع تعطيل وتمكين التأثير مع درجة عالية من الدقة وإعادة صدى الصوت. وباللعب عبر المرحلة الأولى من اللعبة مع convolution reverb. عبر ذلك المقطع من اللعبة، ومع تمكين convolution reverb فإن العديد من الأصوات ظهرت كما لو أنها في غير مكانها. قال ايضا ان هناك الكثير من صدى في تلك التجربة, فهل تم تعمد ذلك فقط لإظهار التقنية وللتأكد من أنها ملحوظة؟...
عدد من المواقع التي جربت تلك التقنية مع هذه اللعبه اختصلصت الى انها لا تشعر بأن لعبة Thief استعراض قوي لتقنية TrueAudio. المسألة ما إذا كانت اللعبة مثال جيد لما يمكن للتقنية أن تقوم به وكيفية استخدامها. وبما أن Thief تستخدمها فقط من أجل convolution reverb، وبما ان الصدى الصوتي كان ثقيل جدا، بالتالي يبدو ان تقنية TrueAudio مع هذه اللعبة بالذات لم تكن موفقة. هل هذا يعني انها تقنية سيئة ام فاشلة؟ لا هذا وذلك, بنظري الشخصي ان التقنية على الورق ناجحه ولكن تنفيذها في هذه اللعبة لم يكن موفق ربما تعمد المطور عدم تضخيم الأمور في المحرك الصوتي بإستخدام هذه التقنية لسبب ما, ربما لأنها اول لعبة تحتوي على هذه التقنية, او ربما لم يوفق في عملية التكوين الصوتي الصحيح مع هذه التقنية وادى الى تلك التجربة الغير جيدة.
و اعيد واقول بما انها لعبة واحدة فقط التي حصلت عليها التجربة مقارنة بالعديد من الألعاب القادمة التي حتما سوف تحصل على دعم هذه التقنية فإني لن أضع رأي النهائي حول تقنية TrueAudio. فقط أمل بأن تكون الألعاب القادمة تحتوي على تجربة أفضل مع هذه التقنية. لا ننسى ان AMD اطلقت أيضا أحد العروض التجريبية الداخلية ديمو من اجل تجربة عامة للمستخدمين ولملاحظة الفرق، وهذا العرض التجريبي Tuscany demo يبدو انه فعلا أفضل بكثير لإظهار ما تستطيع ان تقوم به تقنية TrueAudio.
صحيح ان العرض قصير لكنه استعراض كفؤ لـ TrueAudio في الحركة وسماع الصوت بشكل نقي وواضح الأبعاد. إن العرض التجريبي Tuscany demo هو مزيج من TrueAudio و النموذج التجريبي Occulus Rift. من الناحية البصرية إنه يعرض دعم إدخال وإخراج لـ Occulus’s 3D headset، بينما من الجانب الصوتي فإنها تطبق خوارزميات التطبيق المكاني الصوتي ثلاثي الأبعاد لـ AstroundSound على هاردوير TrueAudio. يستخدم Tuscany demo عددا من المصادر الصوتية، وكلها معالجة من قبل هاردوير TrueAudio للقيام بالارتفاع، بعد المسافة، وتحديد موقع التطبيق المكاني. طبعا شاهد هنا العرض الممتع للصوت فقط ضع سماعات الرأس التي لديك واستمع لجودة الصوت والأبعاد التي سوف تلحظها حتما:
" frameborder="0" allowfullscreen>
" frameborder="0" allowfullscreen>
المشكلة التي تكمن هنا ان العرض التجريبي Tuscany demo لايصلح حقا للمقارنة. إنه لايعمل دون هاردوير TrueAudio ولايدعم أنواع أخرى من الهاردوير، لذا لايمكننا أن نقارنها لحلول الهاردوير الباقية مثل Creative’s SoundBlaster أو Asus’s Xonar، أو حتى تقنيات مسبقة المعالجة مثل تقنية Dolby Laboratories Dolby Headphone. بشكل عام لما سمعته وشاهدتها ارى ان هذه التقنية واعده فصحيح انني اتحدث عن عرض تجريبي للتطبيق المكاني البسيط ومن دون مقارنة، ولكن كان مذهل للغاية بمدى دقة الصوت وواقعيته. نعم هو امر محبط ان نرى ديمو يعرض تجربة صوتية افضل مما شوهد في لعبة Thief على صعيد استخدام تقنية TrueAudio, لكني امل فعلا من مشاهدة افضل مع الألعاب القادمة.
البطاقات الرسومية تمتلك رموز صوت بدائية على متن PCB. هدفها الوحيد كان فك ترميز تدفقات صوتية على الـ HDMI، إنها لا توفر العديد من الأليات لتعديل الصوت ذاته، مجرد نقلها. معالجة إشارة الصوت ماتزال يتعين عليها أن تتم في البرمجيات أو عبر المعالج المركزي. TrueAudio يرسخ DSPs صوتية كاملة المزايا على بطاقات Radeon R7 260, Radeon R7 260X, Radeon R9 290, Radeon R9 290X و Radeon R9 295X2. هذا يسمح لمعالجة الصوت بأن تتم في هاردوير على المعالج الرسومي دون التعثر نحو المعالج المركزي. الصعوبة هنا هي أن استخدام TrueAudio DSPs يتطلب برمجيات دعم مناسبة, معظم مطوري الألعاب يستخدمون برامج وسيطة لتأدية الوظائف هذه.
?xml>