
تعرف على الوحش الكاسر الذي تفوق على أبطال الشطرنج وهو AlphaZero!
الذكاء الاصطناعي أو الـ AI وهي إختصار كلمة Artificial Intelligence هو إعطاء كمبيوتر ما القابلية على التفكير بشكل مقارب للإنسان عن طريق إعطائه العديد من التجارب الخاصة لأشخاص أخرين ليبني عليها قراره.
فعلى سبيل المثال، لكي تقوم بعمل برنامج يستطيع فك الخط وتحويله من صورة إلى نص، عليك إعطائه الألاف من الصور لكل حرف أبجدي موجود حتى تعزز فرصه في فكه بدون الحاجة إلى إنسان لكي يرأسه أثناء تأديته لوظيفته، ففي النهاية تجارب البشر هي وجبته المعرفية كل يوم!
كيف إستغل AlphaZero تجربة التعلم و الذكاء الاصطناعي في آن واحد؟
لكن AlphaZero الذي صممته شركة DeepMind البريطانية المملوكة لشركة Alphabet -مالكة Google أيضاً- تم تطويره وتصميمه لكي يكون من أفضل لاعبي الشطرنج والشوجي عن طريق تعليم نفسه بنفس من خلال العديد من المباريات التدريبي.
إستطاع AlphaZero بالفعل الفوز على أبطال عالم في اللعبتين المذكورتين، وكانت جميع حركاته صحيحة مدروسة بعمق من خلال مباريات عديدة حدثت من قبل في ذاكرة البرنامج التي تحمل كل المعلومات عن كل حركة حدثت من قبل البرنامج أو مباريات تم تسجيلها وتعليمها له في أوان سابق.
بما علقت الشركة المطورة عن أداء AlphaZero كمحرك AI ؟
الباحث David Silver والذي يعمل بشكل كامل على مشروع AlphaZero تحدث عن المشروع في مؤتمر NeurUPS 2018 في كندا العام الماضي قائلاً:
"في الأعوام الماضية، قام برنامجنا AlphaGo بالفوز على بطل العالم في لعبة Go 18 مرة، Lee Sedol، بفارق ثلاث مباريات. لكن بالنسبة لنا، كانت تلك مجرد بداية لبناء منظومة تعليمية قادرة على تعليم نفسها عن طريق لعب العديد من المباريات مع نفسها أيضاً. "
"أما بالنسبة لـ AlphaZero، فهو الخطوة القادمة في تلك الرحلة التي نود خوضها. فقد قام هذا البرنامج بتعلم الشطرنج والشرجي حتى يتفوق على برامج قد تصل كفائتها إلى كفاءة أبطال عالم. وكل هذا تم من تعليمه قواعد اللعبة فقط!"
لماذا الشطرنج والشوجي؟
تم إختيار تلك الألعاب نظراً لتعقيدهم وتاريخهم الكبير في علم الـ AI، ويرجع هذا للعديد من البحوث التي تمت على تلك الألعاب المرتبطة بمجال الذكاء الاصطناعي.
الشطرنج هي المثال الأفضل لمجال الذكاء الاصطناعي، فتلك اللعبة تأتي من الممارسة والممارسة هي مفتاح الذكاء الاصطناعي، فهنيئاً لـ AlphaZero الإبتعاد عن تلك الأفكار المتعلقة بإعطاء قوانين وحركات عشوائية للبرنامج والقيام بتحريكه بشكل يستند إلى تجارب ماضية له في مباريات عديدة.
أما بالنسبة للعبة الشوجي، فهي من أصعب العاب الـ Board Games التي تتم ممارستها في العالم سواء بالنسبة للفرد أو لبرنامج كمبيوتر. لكن أخيراً تم تطوير هذا البرنامج الذي يستطيع منافسة فئة أبطال العالم في تلك الألعاب بعد عناء دام لسنوات وسنوات من التصميم والتطوير.
كيف وصل الذكاء الاصطناعي لتلك المرحلة من "الذكاء" ؟
التفوق كان لـ DeepMind على الجميع في النهاية، فلطالما كان هناك خوارزميات متعددة في مجال الشطرنج والشوجي مثل Stockfish، Elmob وحتى IBM طورت Deep Blue!
ويرجع هذا التفوق لقيامهم بإنشاء شبكة خوارزميات دقيقة وعميقة للغاية مترتبة على بعضها البعض في هيئة عمليات رياضية وحسابية تحاكي الحركة العصبية في مخ الإنسان أثناء ممارسته للعبة عوضاً عن إستخدام قواعد اللعبة في التطوير.
وأدى هذا في النهاية إلى خليط من الحركات الديناميكية الغير متوقعة بالمرة للبرنامج أثناء ممارسته للعبة، مما يجعله خصم في غاية الصعوبة بالنسبة لبطل بريطانيا مرتين Matthew Sadler وبطلة العالم Natasha Regan والذين قامو بإطلاق كتاب لمراجعة أداء البرنامج في ما يقارب من ألف مباراة مع نفسه وأخرين.
تعليم AlphaZero لكي يقوم بلعب ثلاث مباريات إحتاج من البرنامج أن يحاكي ما يقارب من عشرة ملايين مباراة مع نفسه حتى يتأقلم مع ظروف اللعبة. وهذا يسمى بالتعلم التعزيزي في مجال الذكاء الاصطناعي لأي نظام كمبيوتر يقوم بتحريك نفسه تجاه هدف ما تم برمجته لأجله، وفي تلك الحالة الهدف هو قتل الملك في جيش خصم بتفادي موت الملك الخاص بجيشك.
في البداية كان AlphaZero يلعب بطريقة عشوائية بحتة لا تمت لصلة بأي خطة في كتب تعليم الشطرنج، بضع الحركات والقوانين التي تعلمها من أصحاب البرنامج لا أكثر. لكن في النهاية بدأ بتعديل حركاته وما إلى ذلك لكي يتغلب على جميع منافسيه بشكل جميل ذو طفرة إبداعية!
?xml>