
انطباعاتنا وتفاصيل وهمية جديدة عن Deathloop: "الحصان الأسود لـ 2021"!
دُعينا لحدث صحفي خاص من جانب فريق Bethesda الشرق الأوسط لنحظى برؤية جديدة ومُفصلة لإحدى الألعاب المنتظرة بشدة هذا العام: Deathloop وفي الحقيقة استطعنا أن نرى حوالي النصف ساعة من الجيمبلاي الجديد بجانب الكثير من التفاصيل التي نتوق لمشاركتها معكم ولكن وقبل الدخول في التفاصيل، فنتقدم بخالص الشكر لفريق Bethesda الشرق الأوسط على دعوتنا للحدث.

لنتذكر معاً Deathloop !
إن كنتم نسيتم فلعبة Deathloop هي لعبة أكشن، RPG من المنظور الأول قادمة كحصرية منصات منزلية على PS5 بجانب الـ PC في 14 سبتمبر المقبل من تطوير فريق Arkane Studios الذي عمل على سلسلة Dishonored الأسطورية ومن نشر شركة Bethesda بالطبع.
تضعك اللعبة في حذاء البطل Colt والذي يجد نفسه داخل دوامة أو حلقة زمنية مفرغة لا يستطيع الخروج منها تعيد يومه من البداية كلما مات في اللعبة (يمكنك أن تأخذ فيلم ألف مبروك فعلياً كمثال محلي على ذلك).
هدف بطلنا بسيط للغاية وهو كسر تلك الحلقة والتحرر منها والطريقة الوحيدة لفعل ذلك هي أن يقتل ثمانية أشخاص يلقبون بالمستنيرون أو الـ Visionaries، الفكرة أن Colt لا يعرف كيف دخل تلك الحلقة، ما دوره فيها، وما هي قصة Black Reef وهي المدينة التي تدور فيها أحداث قصتنا ولا دوافع الـ Visionaries وهذا ما ستكشف عنه اللعبة شيئاً فشيئاً مع مرور الأحداث.
تعتمد Deathloop في أسلوب اللعب بشكل عام على الحركة السريعة و الـ Parkour متاثرة في ذلك بسلسلة Dishonored جداً مع أسلوب قتال قد يعتمد التسللية أو الفوضوية بإستخدام ترسانة لا بأس بها من الأسلحة المختلفة مع بعض عوامل الـ RPG مثل قدرات معينة يتحصل عليها بطلنا بجانب بعض الـ Trinkets لضبط أسلوب اللعب حسب طريقتك إلى آخره.
الجميل في الموضوع أن الأمر لا يقتصر على وجود أعداء فحسب بل في وجود شخصية قاتلة مأجورة معادية تدعى Julianna والتي تود الإيقاع بـ Colt بأي طريقة كانت والأجمل أنه يمكن للاعبين تجربة Deathloop بإطار تعاوني أو Co-op بحيث يتحكم أحدهم في Colt والآخر بـ Julianna ويشرعان في لعب لعبة الصائد والفريسة بمعنى أصح وهو ما يجعل Deathloop مختلفة.
كل ما ذكرته حتى الآن ليس بالجديد بل تم الكشف عنه عبر حملات اللعبة التسويقية على مدار الفترات الماضية ولعل تلك الصورة هي من كانت عالقة في ذهني حيال Deathloop حتى رأيت نصف ساعة من الجيمبلاي وشاركت بعدها في مقابلة مع مخرج اللعبة ويمكنني أن أقول بأنهما غيرا كل فكرتي عن Deathloop وجعلاني أدرك حينها بأني أمام لعبة ستكون الحصان الأسود لعام 2021 بلا شك..
لا..ليست Roguelike بل هي تجربة قصصية فريدة الحقيقة!
أعرف بأنك قد تبادر لذهنك لأول وهلة لعبة Returnal حصرية PS5 أو Hades عندما ذكرت كلمة "حلقة زمنية مفرغة" وفكرة إعادة اللعب ثانيةً إن مت إلى آخره وهي السمات التي تتسم بها ألعاب الـ Rogulike أو Roguelite ولكن، لعل هذا هو ما حاول مخرج اللعبة السيد Dinga Bakaba أن يؤكد عليه مراراً وتكراراً خلال مقابلتنا الإفتراضية معه وهي أن Deathloop لا تحاول أن تكون لعبة Roguelike على الإطلاق بل هي لعبة قصصية للغاية ولكن طريقة تقديمها للقصة وتصميم اللعبة نفسه قد ارتبطا بفكرة الحلقة الزمنية وليس أكثر.
في العادة، الهدف من أي لعبة Roguelike هو المضي قدماً مرحلة عبر الأخرى أو عالم بعد الآخر في طريق خطي بحت تزداد معه الصعوبة مع كل مستوى وبالتالي اعتماد مبدأ الـ Runs وعليه، يمكن للاعب المحترف أن يختتم أي لعبة Roguelike في جلسة أو انطلاقة واحدة إن كان يعي ما يفعله جيداً دون أن يقع في دائرة الموت والعودة من نقطة الصفر خاسراً بذلك كل ما أحرزه من تقدم كما أن تصميم عالم تلك الألعاب يخضع لفكرة التغيير الديناميكي المستمر بحيث تختلف كل Run كل مرة عن الأخرى لتتغير معالم المرحلة بـ 180 درجة وهو ما أيضاً تطبقه لعبة Returnal بشكل خاص لكسر الملل نوعاً ما وغيرها من التفاصيل المعهودة التي نعرفها عن قواعد الـ Roguelike.
أما Deathloop فهي مختلفة، أولاً لا توجد مستويات متفاوتة من الصعوبة، مستوى الصعوبة في الحقيقة ضمن الحدود المنطقية والطبيعية غير أنه موحد كأي لعبة عادية لأنها وكما قلت لعبة قصصية قالباً ومضموناً ولكن طريقة تصميمها هي الفريدة من نوعها فحسب وبالتالي لن تشعر معها بأنها لعبة تود استفزازك بشكل أو بآخر.
أضف لذلك أنه في واقع الأمر بإمكانك التنقل بين مهمة وأخرى أو القفز من فترة معينة في اليوم الذي يمر على Colt لفترة أخرى بشكل طبيعي وسأشرح لكم مغزى تلك الميكانيكية لاحقاً.
على صعيد آخر، لا تتضمن Deathloop فكرة العوالم المتغيرة أو الديناميكية بإستمرار فحتى وإن مت، فستعود لعالم Black Reef الذي تعرفه جيداً لتعيد المحاولة من جديد بخطة جديدة أو طريقة مختلفة عن النهج الذي اتبعته سابقاً لقتل الـ Visionaries وعليه لا قلق من أن تتغير معالم منطقة ما لتضليلك أكثر على الرغم من أن مخرج اللعبة قد اعترف بأن هناك أماكن في Black Reef ستتغير حالتها بحسب توقيت اليوم بحيث تصير مفتوحة أو مغلقة في أوقات معينة بجانب أنه لن تتواجد أي فرصة لحفظ التقدم في منتصف المهمة بل يتم حفظ التقدم بين المهمات المختلفة التي ستختارها أنت كما أن الأسلحة التي يحملها الأعداء قد تكون مختلفة مع كل Loop أو حلقة زمنية ولكنها لن تعني بأن شخصية العدو نفسه ستتغير فإن كان مصمماً ليكون جباناً ويهرب منك فسيظل كذلك والعكس صحيح..
أخيراً، لا تطبق Deathloop فكرة الـ Runs لأن الحلقة الزمنية هي جزأ من نسيج قصتها أصلاً لذا لا تحاول اللعبة أن تجعل توجهها قائم على فكرة تختيمها خلال حلقة زمنية واحدة لأن هذا لن يحدث أبداً لأنك ببساطة ستحتاج لأن تعيد اللعب من جديد وستحتاج للدخول في الـ Loops أكثر من مرة أي أن اللعبة لا تحاول أن تجعل من فكرة الـ loop شيئاً سيئاً أو عقوبة قاسية بل هي تحرضك على الدخول في حلقات مستمرة وتريد أن تزرع داخلك فكرة أنه لا بأس بالخسارة وإعادة الكرة خصوصاً وأنك لن تخسر عتادك أو أسلحتك عند الموت في اللعبة أو على الأقل ليس بنفس الشاكلة التي تعاقبك بها ألعاب الـ Roguelike.
بل تستعمل اللعبة هذا النظام كوسيلة قصصية فمن خلاله ستعرف قصة Colt، من هم الـ Visionaries وما هي أهدافهم؟ وعلاقة Colt بـ Julianna ولماذا تصر على قتله إلى آخره.
لذا ولتلخيص تلك النقاط والتوضيح فيمكنك اعتبار Deathloop على أنها لعبة تحاول تقديم قصة بإطار AAA حالها كحال أي لعبة أخرى ولكن بدلاً من تقديمها خطياً أو عبر مستويات مثل Dishonored، تقدمها من خلال الحلقات الزمنية ودعونا نتطرق لأسلوب اللعب لأنه سيشرح ما قلته أعلاه بشكل أفضل:
أربع أوقات لليوم..أربع مناطق..ثمانية أهداف..حرية كاملة للوصول إليهم!
مع بداية كل حلقة زمنية، ستبدأ اللعب في فترة النهار حيث يجد Colt نفسه على شاطىء Black Reef والتي تتضمن أربع مناطق مختلفة لكل منهم طابع معين يميزه عن الآخر وهم:
- The Complex
- Updaam
- Karl’s Bay
- Fristad Rock
على Colt كما ذكرت أن يقتل ثمانية من الـ Visionaries ويتقي شر Julianna في نفس ذات الوقت ويمكنك أن تفعل ذلك عبر أربع فترات زمنية في اليوم الواحد وهم الصباح، الظهيرة، الغروب والمساء ستمر بهم ويمكنك الذهاب في أي واحدة منهم على حدة بقرار خاص منك بعد ذلك وبشكل حر تماماً.
تضعك Deathloop في عالم Black Reef وتتركك كي تقتل الـ Visionaries في الوقت وبالطريقة التي تحبها دون أي قيود من أي نوع والأجمل أنك غير محدود بالبقاء في منطقة ما لفترة معينة من الوقت، بل على العكس، فمعك كل الوقت في العالم لتنجز هذه المهمة وبالشكل الذي يروقك أيضاً مع حرية حتى في اختيار الـ Objectives.
كيف تستخدم Deathloop فكرة الحلقات الزمنية لصالحك أنت كلاعب ولتجسيد تصميم لعبة عبقري؟!
في الحقيقة أعجبني جداً الطريقة التي تتبعها اللعبة في وضع الكثير من الأدوات والإحتمالات التي يمكنك أن تقتل بها الـ Visionaries بطرق مختلفة وبحرية تامة ولكن تمكن الفكرة في كيفية الوصول للهدف أصلاً ومعرفة مكانه والوقت الذي سيتواجد فيه كي تقتله وهو ما تخدم عليه فكرة المعلومات أو عساي أقول الـ Leads كما تسميها اللعبة والتي تتحصل عليها من Black Reef نفسها سواء عبر إستراق السمع للأعداء وهم يتحدثون عن تفصيلة مهمة ستفيدك جداً أو العثور على رسائل أو ملفات قد تكشف لك عن نوايا هدفك ومتى وأين سيتواجد بالضبط وبالتالي تفتح لك سيناريو يمكنك الانخراط فيه من عدمه إن رأيت بأن هنالك تفاصيل أخرى يمكنك العثور عليها قد تقودك لفرصة أفضل للوصول للهدف مثلاً وغيرها من الإحتمالات ودعوني أقدم لكم مثال رأيته بعيني لأشرح تلك النقطة:
خلال الجيمبلاي الذي رأيته، كان على Colt أن يقتل شخص من الـ Visionaries يدعى Aleksis، الفكرة وأول تفصيلة يجدها بطلنا هي أن Alexis شخصية ليلية وعليه لن يكون بالإمكان القضاء عليه خلال فترة النهار وهنا تبدأ Deathloop بإستعمال فكرة الحلقات الزمنية المفرغة لصالح اللاعب وليس لأجل معاقبته من خلال إعطاءه إمكانية التنقل بين فترات اليوم وتخطي بعض الوقت حتى الوصول للفترة الليلية التي يحتاجها Colt للقضاء على Aleksis.
تتبع اللعبة نظام شبيه للغاية بلعبة Hitman مع فكرة جمع أدلة ولكن في إطار غير رسمي أو رتيب كي تتضح كافة المعلومات عن الهدف المطلوب، قد تجد دليلاً في النهار يقودك لآخر في فترة الليل أو دليل لن يتواجد إلا في فترة معينة في اليوم وعليه سيتحتم عليك أن تستخدم الحلقة الزمنية لتصل لما تريده في الوقت الذي تريده لتكمل من النقطة التي بدأت منها ولنقل بأنك تحتاج للوصول لهدف معين سيكون قابع في غرفة معينة يمكنك الوصول إليها ليلاً فقط ولكنك ستحتاج لمفتاح معين لن تجده إلا في ظروف معينة في الصباح، هل فهمتني؟!
هل تذكرون عندما قلت بأن Deathloop تتضمن شق بسيط من العالم الديناميكي بحيث تصبح بعض الأماكن مغلقة أو مفتوحة بحسب التوقيت؟ يمكنك استخدام هذا لصالحك جداً والعبث بالحلقات الزمنية للوصول لمبغاك عن طريق تخطيط سليم تكون أنت بطله من الألف للياء لذا أعيد وأكرر:
"اللعبة لا تحاول أن تجعل من فكرة الـ loop شيئاً سيئاً أو عقوبة قاسية للدرجة بل هي تحرضك على الدخول في حلقات مستمرة وتريد أن تزرع داخلك فكرة أنه لا بأس بالخسارة وإعادة الكرة خصوصاً وأنك لن تخسر عتادك أو أسلحتك عند الموت في اللعبة أو على الأقل ليس بنفس الشاكلة التي تعاقبك بها ألعاب الـ Roguelike"

استخدم الـ Loop لتتعلم من أخطائك!
ستجد نفسك تستعمل الـ Loops كطرق للتعلم من أخطاء الحلقة الماضية، بل وحفظ الخريطة بشكل أفضل، معرفة أماكن الموارد، الأعداء وكيفية القضاء عليهم غير أنك ستكون مجبر على الإعادة كي تحصل على سلاح فتاك لم يتسنى لك الحصول عليه في الحلقة الماضية ولكنه قد يغير أسلوب اللعب بالنسبة لك لذا تبدأ للتخطيط له جيداً، تتعلم ألا ترتكب نفس الأخطاء بالأخص وأنك ليس لديك الكثير لتخسره بعكس ألعاب الـ Roguelike وبالتالي يصبح للـ Loop معنى ومغزى وظفته اللعبة بشكل سليم بحسب ما رأيت.
بحسب المخرج فإن الوقت الذي استغرقه مختبرو الألعاب لتختيم Deathloop كان يقع بين 15 - 20 ساعة بل ويميل للعشرون ساعة حالها كحال أي جزء من Dishonored مثلاً ولكن مع الوقوع المستمر في الخطأ والإعادة، قد تطول تلك الفترة بكل تأكيد.
انجز المهمة سواء بتسلل Dishonored، أسلحة Prey أو استخدام القدرات!
أول انطباع شعرت به بعد رؤية Deathloop كان بمثابة قطع الشك باليقين بأن تلك اللعبة هي مزيج من تسلل Dishonored وطرقها في الـ Parkour مخلوطة بروعة أداء وتفاصيل أسلحة Prey في قالب واحد متميز.
يمكنك اللعب سواء بشكل تسللي على طريقة Dishonored سواء من خلال القفز والـ Parkour على الأسطح لمباغتة الأعداء أو الطعن من الخلف وبصمت وكأنك Assassin فعلاً مخلوطة بالحركة السريعة التي يتسم بها Colt لتجعل وتيرة اللعبة شبيهة بـ Dishonored للغاية ولكن الأجمل هو أن أسلوب اللعب قد يتغير في ثوان ليتحول لساحة من الفوضى والمليئة برصاص أسلحة فتاكة من حيث الأداء، رائعة الجمال من حيث شكلها لأتذكر مباشرةً لعبة Prey والتي تعتبر اللعبة الوحيدة التي جعلت لكل سلاح شخصية وليس فقط بالـ Animations بل بطريقة ضربه والتفاصيل المنقوشة عليه.
وعليه، توقع مواقف ستضعك في الحالتين سواء كانت التسلل أو العشوائية والكل سيوصلك للهدف في نهاية المطاف والأجمل هو أن مخرج اللعبة قد أكد بأن العاملين موزونان بدقة بحيث لا يطغى أحد على الآخر وبالتالي لا ترضخ اللعبة لكفة على حساب الأخرى وفي الأول وفي الآخر، طريقة لعبك أنت حُر بها، يمكنك بالفعل أن تنهي اللعبة بالشكل التسللي فقط إن كنت تدرك ما تفعل ولعل هذا هو الحل الذي ستلجأ إليه في أول اللعبة لأن Colt لن يكون بنفس القوة مقارنةً بنهاية اللعبة لذا ستجد نفسك تتبع نظام التسلل أكثر في البداية حتى تثبت قدميك أكثر في اللعبة بل يقول المخرج بأن مع تقدمك أكثر، سيصبح Colt مثل البطل الخارق الذي يصعب إيقافه أيضاً لاغياً بذلك فكرة أن تكون اللعبة صعبة على البعض ومن تلك النقطة، ويمكنك أن تختمها بمذبحة والقرار عائد لك ضمن عناصر الحرية الكاملة التي تتيحها Deathloop بالطبع.
ولكن لعلك لاحظت بأني ذكرت كلمة قدرات خارقة بجانب بطل خارق، فما الذي أرمي إليه بالضبط من هذا الكلام؟؟
نعم، لدى Colt قدرات خارقة!
وهو ما يعني أسلوب ثالث إن خانتك طريقة اللعب بتسلل أو حتى إن كنت غير موفق في اللعب بالأسلحة..
صراحةً، لعبت قدرات Colt الخارقة دوراً رائعاً في جعل أسلوب اللعب ممتع أكثر من أي شيء ومضحك في أحيان كثيرة أيضاً خصوصاً عندما يتم خلط كل عناصر اللعب معاً وإليكم أبرز القدرات:
REPRISE: يتمكن بطلنا من عمل Rewind أو إعادة الوقت لما قبل الموت لمرتين وبالتالي إعطاءه فرصة جديدة للمحاولة ولكن الموتة الثالثة ستعيد الـ Loop من البداية
SHIFT: تمكن Colt من عمل انتقال آني سريع لأي مكان ومفيدة جداً خلال الـ Parkour بالأخص الهروب
AETHER: يصبح Colt خفياً عن كل الأنظار حتى الليزر
HAVOC: يتمكن Colt من امتصاص كل الضربات وردها بصورة أقوى منها.
KARNESIS: من أمتع القدرات التي رأيتها كانت Karnesis والتي تمكنك من رفع أي عدو في الجو ورميه في أي مكان.
NEXUS: واحدة من المهارات المهمة للغاية والتي تربط أكثر من عدو ببعضهم البعض ومصير واحد منهم يتحول ليكون مصيرهم جميعاً أي إن قتلت واحداً منهم فالبقية يموتون تلقائياً.
لعبة Deathloop تحوي عناصر من الـ RPG أيضاً!
تحاول Deathloop أن تبرر فكرة الحلقات الزمنية التي ستعيدها كثيراً وتنجح في اعتقادي أو هذا ما اعتقده مع نظام RPG مستصغر يتمحور حول إيجادك لـ Trinkets منتشرة في أنحاء Black Reef، تختلف كل منها بحسب الندرة لتزيد من قوة القدرات أو قوة Colt بشكل عام أو من قوة الأسلحة وإليكم قائمة بما رأيته:
- Crack Shot: التصويب يأخذ وقتاً أقل من العادي
- Shock Absorber: قدرة تقلل ارتداد الأسلحة
- Hipster: دقة أفضل أثناء التصويب من وضعية الـ Hip
- Lightning Strike: تزيد من قدرة أي سلاح على تحقيق أكبر معدل ضرر له حتى مع مسافات بعيدة
- Mind Leech: يتضرر الأعداء ويفقدون قوتهم عند التعرض لأي ضربة
- Big Box: خزينة إضافية للأسلحة
- Perforator: طلقات الأسلحة تخترق أجساد الخصوم.
- Silence Death: تزويد الأسلحة بكاتم للصوت
- Double Jump: القدرة على القفز مرتين
- Cat Fall: تقليل الضرر الناتج عن السقوط
- Creeping Death: تقلل من صوت Colt عند التسلل
- Juiced Up: تزيد من نقاط الـ Mana القصوى
مورد الـ Residium مهم جداً!
هذا المورد هو مفتاح جلب كل أسلحتك، قدراتك الخارقة والـ Trinkets للحلقة الزمنية التالية إن مت في الماضية لذا احرص على أن يتوافر لديك في مخزونك بعض الـ Residium.
الأسلحة في Deathloop مذهلة شكلاًَ وموضوعاً!
هناك الكثير من أسلحة الدمار الشامل في Deathloop، سأترك لكم قائمة بما رأيته:
- الـ Machete
- المسدسات ويمكنك إمساك مسدسين في اليدين
- الـ SMGs
- الأسلحة الآلية
- بنادق القنص
- الـ Shotguns
- قاذف المسامير
- الـ Sapper Charge والتي تعتبر قنبلة متعددة الإستخدامات سواء كـ Mine أو Proximity Sensor
- سلاح Turrett أوتوماتيكي
- سلاح Hackamajig لإلهاء الخصوم، فتح الأقفال واختراق الـ Turretts.
حسناً، أسلوب القتال انطباعي عنه إيجابي للغاية، قد تميل اللعبة لبعض الكرتونية المقصودة ولكن المتعة لا توصف عندما تستخدم أي سلاح من هؤلاء، كما ذكرت، فكرة Prey موجودة هنا وبقوة حيث ستشعر فعلاً بأن لكل سلاح شخصية قوية مهيمنة سواء من التصميم نفسه المختلف عن أي أسلحة عادية للنقوش المزخرفة عليه ولطريقة إطلاقه للنار واللعب به بشكل عام لطريقة تلقيمه وأصوات التلقيم نفسها فوق الممتازة، كل شيء يدور عن الأسلحة في Deathloop ممتاز لأقصى حد بكل صراحة وسواء كنت تلعب بتسللية أو فوضوية، ستستشعر تلك المتعة فعلاً.
ماذا عن استغلال Deathloop لقدرات PS5؟
صرح المخرج Dinga خلال مقابلته مع الإعلاميين خلال الحدث عن كيفية استغلال Deathloop لقدرات PS5 والتي سأضعها لكم في نقاط:
- ركز فريق Arkane جهوده على الـ Dualsense، هناك استشعار أو Feedback لكل سلاح بكل Animation وبكل تلقيمة، ستشعر بأصوات التلقيم فعلاً وستستشعر صوت الطلقة وهي تخرج من السلاح.
- حتى حركات Colt من القفز، الـ Parkour، التزحلق والتسلل سيكون لها مردود حسي مع الـ Dualsense أيضاً.
- سيتم تعطيل زر من أزرار الـ Adaptive Triggers عندما تفرع خزينة السلاح بحيث لا تتمكن من إطلاق النار مهما ضغطت لتعرف بأنه عليك بالتلقيم سريعاً.
- الأسلحة ذات المستوى الرديء ستتعطل بإستمرار لذا ستضطر للتفاعل مع الأداة كي تعيد تشغيلها أو إصلاحها سريعاً.
- المحاورات التي تتم بين شخصيات اللعبة ستصدر من مكبرات صوت الـ Dualsense نفسه
- سيستعمل الفريق نظامهم الخاص للصوتيات المحيطية .
- من حيث الأداء، اللعبة ستعمل بدقة عرض 4K ديناميكية وبـ 60 إطار ثابتة لضمان أفضل استجابة داخل اللعبة بجانب تفعيل الـ HDR
- شاشات التحميل سريعة للغاية بسبب الـ SSD، وبالتالي تحميل الأصول لا يستغرق ثوان، مما يعني خرائط أكبر من حيث المحتوى المكثف عن Dishonored وهناك الكثير لاستكشافه.

ماذا عن الـ Co-op وفكرة اللعب بـ Julianna؟
كما ذكرت، يمكنك أن تجرب اللعبة مع صديق لك يتحكم هو فيها بـ Julianna التي ستحاول اصطياد Colt، يمكنني أن أقول بأن Julianna ستشكل خصماً لدوداً، الفرق بينها وبين Colt هي أنها تحب هذا المكان ولا تريد أن تتحرر من فكرة الـ Loop بل هي تجد متعة في العيش بهذه الطريقة وفي اللحاق بـ Colt دوماً وسيكون لها شق قصصي مرتبط بالبطل أيضاً.
من ناحية أسلوب اللعب، أولى قدراتها هي Masquerade والتي تمكنها من التشكل بهيئة أي عدو في Black Reef لتضليل Colt بكل سهولة والأجمل أنه سيكون لها Feats أو أهداف صغيرة تشبه تحديات على اللاعب الذي يتحكم بها أن يتممها تتضمن على سبيل المثال إلحاق مقدار معين من الضرر لـ Colt أو القيام بـ Combos معينة مما يعزز فكرة لعبة القط والفأر تلك بشكل أفضل دون الإعتماد على وجود رابح أو خاسر من وراء هذه العناصر ومع إتمام التحديات، تتحصل منها على نقاط تستعملها لشراء Trinkets أو قدرات يمكنك استخدامها في Loops مقبلة.
وعلى الصعيد التجميلي فالموارد التجميلية متواجدة للشخصيتين بدون مدفوعات، فقط تتحصل عليهم من خلال نفس نقاط التحديات وفي غضون ساعات من اللعب لن تتشابه Julianna أي لاعب مع الآخر لأن الحصول على الأزياء مثلاً سيكون عشوائي.
الجانب الفني في اللعبة!
لعلكم لاحظتم ذلك بكل تأكيد، تقدم Deathloop تجربة فريدة جداً من الناحية الفنية بدايةً من التوجه وراء شكل الأعداء لشكل Black Reef في العموم للطابع الشبه كارتوني الذي تتخذه اللعبة والذي استطاع أن يميزها بشكل رائع الحقيقة وعندما تحدث المخرج الفني عن ما استوحى منه شكل Deathloop ، كانت إجابته في أنه استوحى ذلك من حقبة الستينات ولعلكم لاحظتم أيضاً ذلك في سمة اللعبة العامة كما أن اللعبة مستوحاة من بعض الأفلام الفرنسية التي تحدثت عن مبدأ الحلقة الزمنية بطرق مختلفة.
لعل أجمل شيء فعلاً في Deathloop هي الموسيقى، اختيار نوع الموسيقى المشبع بألحان جيمس بوند على أغاني السيتينات كان له أثر ضخم في التفرد الذي رأيته في الجيمبلاي. (اسحب لرؤية كل الصور)