لعبة Fable تقدم عالم ثوري مع 1000 شخصية قابلة للتفاعل| إليك التفاصيل
أخيرًا وبعد طول انتظار كشف فريق Playground Games عن المزيد من التفاصيل حول أول لعبة تقمّص أدوار وأكشن بعالم مفتوح في تاريخها، وهي لعبة Fable التي طال انتظارها. وخلال فعالية Xbox Developer_Direct 2026 الأخيرة، سلط الاستوديو الضوء على اللعبة من خلال عرض موسّع قدّم لنا لمحة عن أسلوب اللعب، وكيف ستحافظ على تقاليد السلسلة عبر بدء رحلة البطل وهو طفل في قرية صغيرة، قبل أن يُدفع إلى حياة المغامرة نتيجة حدث مفاجئ.
ومن بين المواقع التي سيتمكن اللاعبون من زيارتها داخل لعبة Fable تأتي العاصمة الأيقونية لألبيون، Bowerstone، والتي ستظهر كمدينة كبيرة تضم عدة أحياء مختلفة، يسكنها كل من أغنى وأفقر فئات المجتمع. أما المناطق الشمالية من ألبيون فستحتضن مدينة Bloodstone، حيث تتصارع عصابتان متنافستان على النفوذ والسيطرة، إلى جانب نشاطات مشبوهة يقودها Cult of Shadows.
يبدو أن القتال في Fable سيعتمد على نظام Posture، حيث يُكافأ اللاعبون على إخلال توازن الأعداء عبر سلاسل متواصلة من الهجمات. كما سيتمكن اللاعبون من المزج بين القتال القريب، واستخدام السحر، والهجمات بعيدة المدى بواسطة الأقواس. وستعود أعداء محبوبة لدى الجماهير مثل Hobbes، إلى جانب أعداء جدد من بينهم مخلوق Cockatrice النافث للنيران.
ويحظى عنصر التخصيص باهتمام خاص هذه المرة، إذ سيتمكن اللاعبون ولأول مرة من إنشاء بطلهم بالكامل من الصفر. فبينما قدمت الأجزاء السابقة خيارات محدودة للغاية – مثل إتاحة الاختيار بين جنسين فقط في Fable 2 – ستمنح لعبة Playground Games اللاعبين مجموعة واسعة من الخيارات، تشمل أنماطًا متعددة للرؤوس وتسريحات الشعر.
كما سيواصل الريبووت تقليد السلسلة في منح اللاعبين قدرًا كبيرًا من الحرية في أسلوب اللعب، حيث يمكنهم التوقف عن تنفيذ المهام لبناء العلاقات الاجتماعية، وربما الزواج أيضًا. وقد وصف المطورون أسلوب اللعب بأنه قائم على أنظمة مترابطة بعمق، تعمل معًا لإضفاء ردود فعل أكبر من العالم المحيط باللاعب. وسيكون لكل مواطن في ألبيون القدرة على تكوين رأيه الخاص حول البطل بناءً على أفعاله؛ فعلى سبيل المثال، طرد شخص من منزله سيجعله يراك عديم الرحمة.
لحسن الحظ مازال يوجد المزيد من المعلومات التي تم كشفها حول اللعبة عبر عدد من المقابلات التي قام بها فريق التطوير، واليوم جمعنا لك أبرز التفاصيل التي خرجت حتى الآن حول لعبة Fable.
لعبة Fable ستكون إعادة تصميم للسلسلة من جديد

خلال فعالية Xbox Developer_Direct 2026 الأخيرة، كشفت Playground Games عن الكثير من التفاصيل الجديدة حول لعبة تقمّص الأدوار والأكشن بعالم مفتوح Fable، لكن المدير العام ومخرج اللعبة رالف فولتون شارك معلومات أعمق حول عدة جوانب إضافية. ففي مقابلة مع Xbox Wire، أكد فولتون أن Fable الجديدة تُعد عمليًا إعادة إطلاق كاملة (Reboot)، إذ لم يرغب فريق التطوير في أن يكون مقيّدًا بالخط الزمني للألعاب الأصلية.
وخلال حديثه عن جوهر لعبة Fable، أشار فولتون إلى أن اللعبة لا ينبغي أن تكون مجرد لعبة فانتازيا بعالم مفتوح أخرى، بل إن عالم Fable أقرب في معناه إلى الحكايات الخيالية أكثر من كونه فانتازيا تقليدية.
وقال:
توصلنا إلى مجموعة من الأفكار – وأولى هذه الأفكار في الواقع ورثناها من Lionhead. عندما بدأنا العمل على هذا المشروع، حصلنا على كنز من الوثائق الخاصة بـ Lionhead كانت محفوظة في المخازن، وأضاف:
أحد هذه المستندات كان بالغ الإيجاز والذكاء، إذ جاء فيه: Fable هي حكاية خيالية Fairytale، وليست فانتازيا Fantasy – وهي عبارة رائعة فعلًا.
وانطلاقًا من هذه الفكرة، جاء تصور Playground Games للعبة Fable على الطرف المقابل من الطيف الذي تقع في نهايته أعمال مثل Game of Thrones أو The Elder Scrolls V: Skyrim.
ويشرح فولتون ذلك بقوله:
الحكايات الخيالية حميمية بطبيعتها، هي قصص صغيرة عن أناس عاديين؛ ليست ملحمية أو واسعة النطاق، بل شخصية وخفيفة الظل، وفي جوهرها تتناول ما يحدث عندما يلامس السحر حياة أشخاص عاديين. كما أن لديها دائمًا بُعدًا أخلاقيًا.
أما فيما يتعلق بتصميم العالم المفتوح، فقد أكد فولتون أن مناطق Fable المختلفة لن تكون مقيدة بالمستويات (Level-Gated). فبينما يتوقع الفريق أن معظم اللاعبين سيستكشفون العالم بالترتيب المقصود، إلا أنهم يرغبون أيضًا في إتاحة الحرية الكاملة لمن يفضلون الانطلاق في أي اتجاه يريدونه.
وقال موضحًا:
نريد استيعاب هؤلاء اللاعبين، بل وأكثر من مجرد استيعابهم. نريد أن نضمن وجود أنشطة ممتعة، مشوقة، وغامرة أينما قرر اللاعب الذهاب في العالم. اتخذنا ذلك كنقطة إرشادية أساسية، ثم بنينا نظام التقدم، وتطوير المستويات، وموازنة الصعوبة حولها. لا أريد أن أذهب شمالًا ثم أكتشف أن هناك منطقة لا يمكنني دخولها لأن مستواي غير كافٍ.

وبالحديث عن ذلك، وُصف نظام القتال في Fable بأنه حر وسلس، حيث ركزت Playground Games بشكل كبير على تشجيع الأحداث العفوية حتى في المواجهات العادية. فعلى سبيل المثال، المشهد الذي ظهر في فيديو الاستعراض حيث قام أحد أعداء Hobbe بقتل حليفه عن طريق الخطأ كان حادثة غير مخطط لها حدثت أثناء تسجيل لقطات اللعب.
وقال فولتون:
ذلك الـ Hobbe الذي قتل صديقه عن طريق الخطأ في الفيديو، حدث الأمر بالصدفة أثناء تسجيلنا للنسخة التجريبية. وجدنا الأمر مضحكًا، وملائمًا تمامًا لطبيعة هذا العدو المحبوب، فقررنا الإبقاء عليه.
وأضاف:
الحفاظ على هذا النوع من النيران الصديقة قدر الإمكان يضيف دائمًا قدرًا من الفوضى والكثير من الفكاهة إلى القتال. وهذا يقودنا إلى أحد الأسئلة التي طرحناها على أنفسنا مرارًا: إذا كان عنصر الفكاهة مهمًا في Fable، فكيف يمكن أن يظهر داخل القتال، وهو نشاط جاد بطبيعته؟.
ومن الجوانب التي تبتعد فيها Fable الجديدة عن تقاليد السلسلة السابقة طريقة التعامل مع نظام الأخلاق. فبدلًا من تقديم خيارات واضحة بين الخير والشر كما في الأجزاء السابقة، يعتمد تصور Playground Games الجديد على الآراء والانطباعات الشخصية التي يُكوّنها سكان العالم من حولك.
وأوضح فولتون ذلك بقوله:
نسختنا من نظام الأخلاق ليست مقياسًا متدرجًا. لقد اخترنا ربطه بالأفعال التي تقوم بها، وبالتحديد الأفعال التي تقوم بها في ألبيون ويشاهدها شخص واحد على الأقل. فإذا شاهد شخص أو أكثر ما تفعله، تبدأ في اكتساب سمعة مرتبطة بهذا الفعل. وبالطبع، نستخدم دائمًا مثال ركل الدجاج، لأن ركل الدجاج هو Fable الكلاسيكي.
وأضاف:
إنه نظام أكثر ثراءً من حيث الإمكانيات، لأنه يجعلك توازن بين أفعالك وبين من يراك أثناء القيام بها. أنت من يقرر إن كنت مرتاحًا للتجول في المدينة بينما يراك الناس بتلك الصورة التي كوّنوها عنك.
أكثر من 1000 شخصية NPC مصممة يدويًا!

من الواضح أن لعبة Fable تنوي تقديم تجربة لعب ثورية بكل ما تحمله الكلمة من معنى. إلى جانب نظام الأخلاق وكيف تختلف سمعتك بحسب من يراقب تصرفاتك، تقدم اللعبة ما يصل إلى 1000 شخصية NPC مصممة يدويًا يمكن التفاعل معها. وكلمة مصممة يدويًا هنا هي بيت القصيد، إذ تمتلك كل شخصية هويتها الخاصة، بدءًا من الوظيفة والعائلة، وصولًا إلى الجداول اليومية والسمات الشخصية.
وقد أكد مؤسس الاستوديو رالف فولتون ذلك مجددًا في مقابلة مع موقع IGN، قائلًا:
"نعم، هم بالفعل مصممون يدويًا. هناك الكثير من الأمور في الطريقة التي بنينا بها هذا المجتمع الحي، لدرجة أنك قد تُعذر إن قلت إن الأمر يبدو جنونيًا".
ومن المثير للاهتمام أن Playground Games فكرت في مرحلة ما بالاعتماد على التوليد الإجرائي لهذه الشخصيات، لكن الفريق تخلى عن هذه الفكرة منذ وقت طويل، لأننا أردنا تصميم كل شخصية بعناية، من الاسم والمظهر، إلى السمات الشخصية، والرؤية الأخلاقية التي تحدثت عنها، إلى مكان العمل ومكان السكن وتكوين العائلة. فهذا مهم للاعب كي يتمكن من التعرف على شخصيات فريدة ومصممة بعناية.
وأضاف:
"وكما قلت، هناك 1000 شخصية في اللعبة. يمكنك التحدث إلى كل واحدة منها في محادثات كاملة ومؤداة صوتيًا. يمكنك الزواج منهم جميعًا… سيستغرق الأمر بعض الجهد، لكن الأمر ممكن. يمكنك إنجاب الأطفال معهم، توظيفهم، أو حتى طردهم من العمل. الأمر ممتع للغاية".
وبعيدًا عن العبث بحياتهم اليومية، تعمل هذه الشخصيات أيضًا كنوع من الجوقة الإغريقية التي تذكّرك بخياراتك. ويشرح فولتون:
"وأنت تتجول في العالم، هذا هو Fable الكلاسيكي، أليس كذلك؟ أشخاص يعلقون عليك في الشارع ويخبرونك برأيهم فيك. هذا عنصر رائع في لعبتنا، كما أنه وسيلة ممتازة لمعرفة مدى شعبية قراراتك واختياراتك".
لكن مرة أخرى، يختلف هذا الأمر من مستوطنة إلى أخرى. فالحصول على سمعة Chicken Chaser مثلًا لا يعني بالضرورة أن الجميع سيكرهك بسبب ركل الدجاج. بل على العكس، قد ينظر إليك البعض باستغراب بسبب هذا السلوك الغريب. وبالمثل، فإن كونك ثريًا وامتلاكك لعدة منشآت قد يجلب لك نصيبًا لا بأس به من الانتقادات، حتى وإن كنت كريمًا في عطائك.
الاعتماد على الفكاهة في لعبة Fable الجديدة

يُعد الحس الفكاهي البريطاني الأصيل أحد أبرز الجوانب التي طالما حظيت بإشادة كبيرة في سلسلة Fable، وهو عنصر لا يمكن إنكاره في هوية السلسلة. وفي مقابلة مع Xbox Wire، تحدث رالف فولتون، مخرج نسخة Fable الجديدة من Playground Games، عن بعض الأعمال الكوميدية البريطانية التي أثّرت بشكل مباشر في أسلوب الفكاهة داخل اللعبة القادمة. وأشار فولتون إلى مسلسلات كوميدية بريطانية شهيرة مثل The IT Crowd وPeep Show كمصادر إلهام رئيسية، إلى جانب The Office أيضًا.
وقال فولتون:
"استلهمنا الكثير من التنوع الغني والمذهل للكوميديا البريطانية التي ظهرت على مدار العشرين عامًا الماضية، مثل Peep Show وThe IT Crowd والعديد من الأعمال الأخرى. بدأنا مع The Office، الذي كان بريطاني الهوية بامتياز في بدايته، لكنه في الوقت نفسه عمل انتشر عالميًا بشكل مذهل. ليس فقط كعنوان، بل أيضًا من حيث الأساليب والتقنيات السردية التي اشتهر بها. هذا النوع من الكوميديا الواقعية، المحرجة قليلًا، هو ما يجذبنا حقًا. كما أن الممثلين الذين شاركوا في هذه الأعمال – وبعضهم موجود بالفعل في لعبتنا – معروفون في جميع أنحاء العالم".
وبالحديث تحديدًا عن النسخة البريطانية من The Office، أوضح فولتون أن هذا النوع من الكوميديا نادر الظهور في ألعاب الفيديو. فالأسلوب القائم على الوثائقي الساخر (Mockumentary)، المليء بالمواقف المحرجة التي تتصاعد وصولًا إلى الضربة الكوميدية، استُخدم بالفعل في بعض عروض اللعبة السابقة، وأكد فولتون أن هذه الأدوات السردية حاضرة داخل اللعبة نفسها أيضًا.

وقال:
"الشيء الرائع الآخر في The Office هو أمر قمنا نوعًا ما باقتباسه. ربما لاحظتم في عروضنا الترويجية أسلوب المقابلات الوثائقية الساخرة. يظن كثيرون أننا استخدمنا هذا الأسلوب فقط من أجل العروض، لكنه في الحقيقة أداة نستخدمها طوال مجريات اللعبة".
وأضاف:
لم أرَ هذا الأسلوب مستخدمًا من قبل في الألعاب، لكنه يمنحك وسيلة أنيقة جدًا لإيصال نكتة أو إبراز جانب من شخصية ما، بطريقة قد تبدو ثقيلة أو غير طبيعية لو قُدمت عبر حوار تقليدي، لكنها تصبح طبيعية تمامًا عندما تُقدَّم مباشرة إلى “الكاميرا”.
حجم عالم اللعبة بالمقارنة مع لعبة مثل Forza Horizon

من المفترض أن تقدم لعبة Fable عالم مفتوح عملاق به الكثير من التفاصيل، والكثير كان يسأل ما هو حجم عالم اللعبة وإلى أي مدى سوف يكون ساشع. لحسن الحظ لدينا الإجابة ولدينا مقارنة بعالم شاسع مثل عالم لعبة Forza Horizon.
يقول مخرج اللعبة رالف فولتون في حديثه مع موقع IGN:
"اعتدت تلقي هذا السؤال كثيرًا أثناء عملي على اللعبة الأخرى، والمقارنة هنا مفيدة بالفعل، لأنه ربما لن يفاجئك أن تعلم أن عالم Fable من حيث عدد الأميال المربعة أصغر من عالم Horizon. عوالم Horizon مصممة لتُستكشف بسرعة تصل إلى 250 ميلًا في الساعة، لذلك تقطع المسافات فيها أسرع بكثير مما ستفعله في لعبتنا. في لعبتنا، أقصى سرعة للحركة تعادل سرعة حصان".
وبينما يستفيد فريق التطوير من خبرات وتقنيات بناء العوالم التي اكتسبها من سلسلة العالم المفتوح الأخرى (بما في ذلك قاعدة الشيفرة البرمجية)، فإن وتيرة الاستكشاف الأبطأ في ألبيون فرضت إعادة التفكير في تصميم العالم. ومع ذلك، يؤكد فولتون أن العالم لا يزال ضخمًا.
ويضيف:
"سيستغرق منك وقتًا طويلًا جدًا لتجتازه بالكامل. هناك الكثير لاستكشافه، لكن ما كان علينا فعله في هذه اللعبة هو إضافة تفاصيل أكثر بكثير مما نحتاجه عادة في لعبة Horizon. أنت تتحرك بوتيرة أبطأ، لكنك ترى أكثر وتختبر أكثر. أعتقد أنك ستكون أكثر اندماجًا في العالم".
فعلى سبيل المثال، يمكنك دخول كل مبنى في اللعبة، وليس فقط من أجل المشاهدة.
ويتابع قائلًا:
"كل مبنى يحتاج إلى تصميم داخلي، لأنك قد ترغب في سرقته، أو شرائه والعيش فيه مع عائلتك أو مع إحدى عائلاتك. لذلك، أصبح التركيز منصبًا على التفاصيل الدقيقة، وانتهى بنا الأمر ببناء عالم أكثر ثراءً على مستوى الأرض، إن صح التعبير".
وإذا كنت لا تزال مقتنعًا بأن العالم يجب أن يكون بحجم Forza Horizon، فلدى فولتون قصة طريفة:
"أحد أول الأشياء التي قمنا بها كان تشغيل شخصية Fable داخل منطقة Surfers Paradise من Forza Horizon 3، واستغرق الأمر وقتًا أبديًا للوصول إلى أي مكان. وأعتقد أنه في تلك اللحظة، إن لم نكن قد أدركنا ذلك مسبقًا، أدركنا تمامًا أننا سنحتاج إلى إعادة النظر في بعض معاييرنا".
وبناءً على كل ما رأيناه حتى الآن، يبدو أن هذا النهج يؤتي ثماره بالفعل، خاصة دون حتى احتساب الرسومات الفنية المفاهيمية التي تُظهر التنوع الهائل في البيئات. ومن ناحية أخرى، يعزز ذلك فكرة شراء كل عقار ومنشأة في اللعبة لتصبح مالكًا لها؛ فأنت لا تتعامل مع مستأجرين يظهرون من العدم، بل تساهم في إنشاء مساحات معيشية حقيقية.
لا شر ولا خير مُطلق في لعبة Fable

بين الحفاظ على روح السلسلة الأصلية وتقديم نظام أخلاقي خاص بها – ناهيك عن وجود 1000 شخصية NPC مصممة يدويًا يمكنك العبث بها – تبدو لعبة Fable من Playground Games وكأنها تجربة مختلفة تمامًا. لكن للأسف، لن تتضمن اللعبة إحدى السمات الأساسية في الثلاثية الأصلية، والتي كانت تعكس طبيعة شخصيتك الخيّرة أو الشريرة بناءً على أفعالك المختلفة، وهي تغيّر مظهر الشخصية (Character Morphing).
وفي مقابلة جديدة مع موقع IGN، قال مؤسس الاستوديو ومخرج اللعبة رالف فولتون:
ميزة تغيّر مظهر الشخصية كانت بلا شك جزءًا محوريًا في الألعاب الأصلية، لكنها غير موجودة في لعبتنا، وسأخبرك بالسبب.
وأضاف:
أولًا، الأمر مرتبط بالمبدأ الأساسي الذي تحدثت عنه، وهو أنه لا يوجد خير مطلق أو شر مطلق. الألعاب الأصلية كانت مبنية على فكرة وجود خير موضوعي وشر موضوعي، وكنت أنت في مكان ما على هذا المقياس، وهو ما كان يحدد كيف يتغير مظهرك.
لكن هذا النهج لا ينسجم مع نظام الأخلاق الجديد في Fable، حيث لا تكون قديسًا بالكامل ولا شريرًا بلا حدود. ويوضح فولتون:
بالنسبة لنا، هذا لا يعمل. بالطريقة التي وصفت بها نظام الأخلاق لدينا، أنت لست شيئًا واحدًا بشكل مطلق. أنت أشياء مختلفة لأشخاص مختلفين، بناءً على ما يحبونه أو ما يختارون تقديره. ولهذا السبب لم يكن هذا النظام مناسبًا.
سبب آخر لغياب تغيّر المظهر يتعلق بكيفية عمل السمعة داخل اللعبة. فالحصول على لقب Chicken Chaser في مستوطنة معينة شيء، لكنه لا ينتقل معك عند دخول مدينة أو بلدة جديدة. ويكمل فولتون:
عندما تذهب إلى مكان جديد لم تزره من قبل، تدخل دون أي سمعة، وبالتالي لا يعرف أحد ما الذي يجب أن يفكر به عنك. ومن خلال سلوكك وخياراتك، يمكنك تكوين سمعة مختلفة تمامًا، بل وهوية مختلفة إن شئت، في هذا المكان مقارنة بالمكان السابق. ويمكنك فعل ذلك في جميع مناطق اللعبة.

وبما أن تغيّر مظهر الشخصية يعتمد على تراكم الأفعال السابقة وبناء صورة عامة خيّرة أو شريرة، فإنه لا يتماشى مع هذا التوجه الجديد، الذي يراه فولتون أكثر أهمية. ويضيف:
وبصراحة، شعورنا بأن تكون مسيطرًا بالكامل على هويتك، وعلى ما يظنه الناس عنك، كان أهم بالنسبة لنا من تلك الميزة الموروثة. لقد كانت رائعة في تلك الألعاب، لكنها لم تناسب لعبتنا، ولذلك لن تكون موجودة.
وبالطبع، لست بحاجة إلى قرون أو تغييرات جسدية لتُظهر ميولك الشريرة في Fable الجديدة، إذ تتيح لك اللعبة شراء منازل الناس ثم طردهم منها. وبالمثل، يمكنك نشر أخبار سمعتك الرائعة عبر منادي المدينة، مقابل مبلغ وافر من المال.
أخيرًا موعد إطلاق لعبة Fable
أخيرًا اقتربت لعبة Fable من الوصول حيث تنطلق اللعبة هذا الخريف على أجهزة Xbox Series X/S وPS5 والحاسب الشخصي، إلى جانب توفرها منذ اليوم الأول عبر خدمة Game Pass.