
المحركات الرسومية المنسية في 2019
2019-01-27 - منذ 6 سنوات
اخر تحديث - بتاريخ 2022-02-08
- 1980
- 0
Creation Engine:
محرك الخلق Creation، اشتق اسمه من طبيعة لعبة Skyrim، اللعبة الأولي التي حملت تقنياته، ومكن المحرك المطورين والهواة علي حد سواء من خلق بيئات ومساحات أكثر تعقيدا من ذي قبل.
المحرك هو تطوير لمحرك GameByro القديم، والمستخدم في ألعاب Fallout 3 و Fallout New Vegas و Oblivion .. المحرك الجديد عزز قدرات لعبة Skyrim البصرية الي آفاق أكبر .. بمساحة رسم كبيرة للغاية، وتفاصيل أكثر داخل بيئة اللعبة.
لكن لعبة Skyrim لم تكن تلك اللعبة الرائدة البصرية في وقتها، كانت جميلة بشكل تقليدي ولم تمثل أي نقلة رسومية مميزة عن ما كان قبلها، لكن هذا الحال تغير تماما مع طوفان التطويعات والتعديلات التي قام بها الهواة، ذلك الطوفان الذي لم يتوقف حتي هذا اليوم، والنتيجة هي أن رسوميات اللعبة وصلت الي مرحلة اثارة الذهول الذي يتبعه تدلي الفكوك.
عدل الهواة كل شئ، قاموا بزيادة دقة الاكساءات حتي صار معدل وضوحها مدهشا، ثم قاموا بتركيب نماذج اضاءة فائقة القوة لا توجد الا في عروض المحترفين، وأدخلوا أجساما جديدة فائقة التعقيد، تراوحت ما بين أعشاب وأشجار شديدة الواقعية، الي شخصيات ذات تجسيم بديع، بحواف ومنحنيات طبيعية للغاية أثارت حسد الألعاب الأخري .. والنتيجة هي أن اللعبة تظهر كأنها لوحة فنية في أغلب مشاهدها، لوحة فنية ذات ألوان خلابة لا يمل منها الناظر.
وما تلا هذا كان مدهشا الي أقصي حد، لقد اكتسبت Skyrim فجأة ومن حيث لا يدري أحد، لقب أفضل لعبة أتت برسوميات لبيئة طبيعية حرة بريّة ذات قدرة تجول مفتوحة Open World في زمنهاالاطلاق! أفضل حتي من The Witcher 2 التي صدرت بعدها بعدة أعوام، وأفضل من Assassin’s Creed 4 التي صدرت بعدها أيضا، وأفضل حتي من Far Cry 3 و ArmA 3! وهذا في حد ذاته انجاز ما بعده انجاز!

X-Ray Engine:
محرك شعاع X، استمد اسمه علي الأغلب من أجواء اول لعبة حملت تقيناته، وهي لعبة .S.T.A.L.K.E.R، والتي تدور أحداثها في بيئات ممتلئة بالاشعاع النووي الناتج من مفاعل تشرنوبل النووي.
كانت رسوميات المحرك قديرة في زمنه (منذ أكثر من 7 أعوام)، لكنها سرعان ما صارت عتيقة الطراز بسبب اهمال الجانب الفني وتناسق الألوان في بيئة لعبة .S.T.A.L.K.E.R، لتطوي صفحة المحرك ويصير قيد النسيان.
ومرة أخري يتبدل حال المحرك بطريقة صاعقة بعدما التقطه مجموعة من المستخدمين الهواة ونفضوا عنه التراب وقاموا بتطعيمه وتزيينه بكل ما هو ممتع وجميل بصريا.
قام الهواة بتعزيز دقة الاكساءات حتي صارت حادة الوضوح والتفصيل، وقاموا بزيادة حجم الطبيعة النباتية في اللعبة عدة أضعاف، ثم قاموا بتزويد اللعبة بتقنيات اضاءة وظلال شديدة القوة والتعقيد، حتي أن الكثيرون يجادلون في أنها أكثر نظم الاضاءة تعقيدا قاطبة، فكل شعاع ضوء في اللعبة يسقط ظلالا، سواء كان هذا الضوء من الشمس أو المصابيح أو الكشافات، أو وهج نيران الأسلحة أو حتي الانفجارات! وكذلك الأجسام، فكل جسم في اللعبة يقذف ظلالا، حتي ورق الشجر، وحتي الأزهار بفروعها النحيلة.
والنتيجة هي ظهور اللعبة برسوم ذات تعقيد خاص في محاكاة الواقع في جانب الاضاءة، تعقيد مكنها من أن تغلب لعبة Metro 2033، اللعبة الأولي في محاكاة الظلال. و هي مهمة عظيمة وشاقة، حتي أنها تكلف أقوي العتاد الحالي الكثير من الجهد لمعالجة اللعبة المعدلة بكل اتقانها. فمن الصعب علي أي حاسب شخصي تشغيل اللعبة بشكلها الجديد بمعدل وضوح 1440p و 60 اطارا.
لا يزال المحرك متأخرا جدا عن المحركات العصرية، وينقصه الكثير، ربما يتم تعويض هذا اذا ما قرر المطورون عمل جزء جديد من .S.T.A.L.K.E.R.
Source Engine:
محرك المنبع، المحرك مشتق من محرك id Tech، مع تعديلات مكثفة، واستمد لقبه من اسم المجلد الذي احتوي علي ملفات المحرك، حيث كان يرمز اليه باسم المنبع Source.
كان أول ظهور للمحرك في لعبة Half Life عام 1998 والتي أتت برسوميات مميزة في ذلك الوقت، لكن المحرك لم يذهل العالم حقا الا مع صدور Half Life 2 عام 2004، قدم اللعبة تجربة رائدة لم تتكرر من قبل في تفاعل اللاعب مع البيئة، تعاملا و تخريبا، مع تجسيد مذهل لحركة الشخصيات ومشاعر الوجوه واضاءة و تمثيل مياه ممتازين.
قدم المحرك ألعابا أخري، مثل باقي اصدارات Half Life 2، ومثل Team Fortress و Left 4 Dead و Counter Strike و Portal وتعرض لتحديثات عديدة مكنته من تقديم ظلال تفاعلية واضاءة أكثر دقة، لكنه تخلف بشدة في دعم الاصدارات الأعلي من DirectX 9. لذا فان مستوي رسومياته لم يعد بالمبهر علي الاطلاق في الوقت الحالي .. حتي بعد أن تعرض لتعديل مكثف لتخدم رسومه ألعاب Titanfall 1 و Titanfall 2.
لكن الكثير من المراقبين ينتظرون مستوي غير معقول من الرسوميات مع الاصدارة الجديدة Half Life 3. تلك الاصدارة التي يبدو أنها لن تصدر أبدا، رغم الوعود التي أطلقتها الدار المطورة Valve. تلك الوعود التي سرعان ما حنثت بها الدار والتزمت بعدها الصمت المطبق.
اين Half Life 3 يا Valve؟ مهما طال الزمان سنظل نسأل هذا السؤال!
محرك Geo-Mod:
محرك التعديل الهندسي، استمد اسمه من الحروف الأولي لعبارة Geometry Modification والتي اطلقت عليه لقدرته الهائلة علي تعديل البنية الهندسية للبيئات ثلاثية الأبعاد.
هذا المحرك هو أعظم واقوي المحركات علي الاطلاق في قدرته علي تخريب وتحطيم البيئة، ومحرك قضمة الصقيع FrostBite الخاص بألعاب Battlefield يبدو أمامه كالطفل الصغير .. صمم المحرك بحيث يسمح بتخريب وتحطيم كل الأجسام والمباني الي شظايا صغيرة، وأكثر من 90% من بيئاته قابلة للتدمير بشكل كلي.
بدا المحرك مشواره عام 2001 في لعبة Red Faction والتي اتاحت مستويات غير مسبوقة من تدمير البيئة في ذلك الوقت (أرضيات وحوائط)، الا أنها بدت كالكسيحة أمام قدرات المحرك الهائلة التي انفجرت مع الاصدارة الثانية Red Faction Guerrilla، اللعبة التي استباحت تدمير كل شئ، حتي الأسوار وأنابيب الغاز وحطام السيارات، وجسدت عددا مخيفا من الشظايا والحطام .. وكم من لاعب هدم فيها بيوتا من 9 أدوار علي رؤوس أصحابها، فقط لانه لم يستطع الوصول الي القناصة علي السطح. وكم من أخرين هدموا فيها جسورا و درجات سلالم فقط ليمنعوا الأعداء من الوصول اليهم! بل أن بعض اللاعبين لم يمتلك صبر البحث عن المداخل الي المباني، فلماذا تبحث عن الباب اذا كان بامكانك صنع منفذك الخاص الي الداخل باستخدام بعض المتفجرات أو باستخدام شاحنة مسرعة!
دعم المحرك تقنيات مكتبة DirectX 10 في أخر اصداراته، ولم يتعرض للتحديث منذ ذلك الحين (2009)، ونحن نفتقده بشدة ونتمني أن نراه في اصدارة جديدة فائقة من السلسلة بمستوي أكثر جنونا من التخريب والدمار!
LithTech Engine:
محرك تقنيات Lith، اشتق لقبه من اسم دار التطوير أيضا وظهرت تقنياته في الاصدار الأول من لعبة No One Lives Forever.
لم تزداد قدرات المحرك الا مع صدور لعبة .F.E.A.R والتي جاءت برسوميات فائقة القوة عام 2005، وبالذات في مجال تفاصيل البيئة والشخصيات والظلال الناعمة والتفاعلية مع استخدام خلاق للمؤثرات الاخراجية Post Process، اضافة الي تجسيد فني فائق للمعارك النارية قلما تكرر في ألعاب التصويب (حتي هذا اليوم) مع مؤثرات مميزة للشظايا والجسيمات (دخان، شرر ، نيران)، ومثلت اللعبة كلها تجربة غاية الروعة لعمل فني سينمائي أتقن تقديم مشاهد الرعب والعنف واطلاق النار، الأمر الذي ساهم في حفره اللعبة في ذاكرة التاريخ. وظلت معيارا لقوة البطاقات الرسومية لعدة سنوات.
مرت سنوات عديدة منذ ذلك الانجاز، استخدم فيها المحرك في لعبة الرعب Condemned والاصدار الثاني F.E.A.R. 2، ثم تم نسيانه ودفنه ولم يتم تحديثه بأي من مؤثرات مكتبتي DirectX 10 أو 11، وهو الأمر المثير للأسف، فالمحرك يملك من الامكانيات الكثير، ونتمني اعادة احياءه ليقدم تجربة مماثلة لـ .F.E.A.R لا تنسي.
Dunia Engine :
محرك الدنيا أو العالم، هو محرك اشتق بالأساس من محرك الصرخة CryEngine، واستمد اسمه من قدرته علي محاكاة بيئة شاسعة المساحة تفوق حتي تلك التي قدمها محرك الصرخة من قبل أيام الاصدار الأول من Far Cry، وكأنها عالم بأكمله أو دنيا بأكملها.
حقق المحرك تجربة رسومية رائدة في لعبة Far Cry 2، بمساحة لعب تفوق الـ 50 كيلومترا مربعا، وباضاءة مفرطة الجودة، مع محاكاة ممتازة للخضرة والنباتات، والسنة اللهب والنيران.
لم يلبث المحرك بعدها أن تفوق علي نفسه في الاصدار التالي Far Cry 3، باضاءة أقل ما يقال عنها أنها مذهلة، وتجسيد صادم للخضرة والنباتات فاق به كل الألعاب الأخري (ربما باستثناء Crysis 3)، وبمستوي محترم من قابلية تخريب الطبيعة.
المحرك لا يزال ينقصه الكثير جدا من التقنيات الحديثة، مثل دعم مؤثرات الترصيع Tessellation والجسيمات الدقيقة عالية الكثافة. كما ينقصه جانب كبير من الظلال التفاعلية، والاضاءة المجسمة. والمشكلة أن الشركة المالكة (UbiSoft) تصر علي عدم تحديثه بصورة كبيرة ليصير مثل محركات أخري منافسة من نفس الشركة، مثل محرك Anvil Next الخاص بلعبة Assassin's Creed، أو محرك SnowDrop الخاص بـ Division أو محرك Disrupt الخاص بـ Watch_Dogs. ويبدو أن الشركة تري أن المحرك يخدم غرضه بشكل كاف. وهو الأمر الذي نختلف معهم فيه بشدة، أين ذهب أيام منافسة المحرك للمحركات القوية أمثال CryEngine و Unreal؟ إن تجربة Far Cry البصرية ليست قوية في جانب الرسوم لتنافس تلك المحركات، وهو الأمر الذي يضرها مقارنة بألعاب التصويب المنافسة.
Real Virtuality Engine:
محرك الواقعية الحقيقية ، استمد اسمه من ألعاب المحاكاة القتالية والعسكرية التي صممت علي أساسه، أمثال Operation Flash Point و ArmA والتي سعت الي الالتزام بالواقعية قدر الامكان في الاشتباكات النارية.
لم يظهر المحرك علي الخريطة الا مع مقدم ArmA 2، والتي أتت بمساحة لعب هائلة للغاية فاقت كل ما هو متاح في عالم الألعاب، وبمسافة رسم Draw Distance وظهور للتفاصيل وصلت الي 15 كيلومترا! تعرض المحرك لتطورات هائلة مع الاصدار الثالث ArmA 3، الذي قدم فيه مساحة لعب كاسحة، وصلت الي 270 كيلومترا مربعا، مع اضاءة فائقة وممتازة، ومستوي تفاصيل عالي الجودة، ومسافة رسم وصلت الي 12 كيلومترا.
ينقص المحرك دعمه لكافة أشكال الظلال التفاعلية، كما يعيبه خلوه من التفاعل التدميري والتخريبي مع البيئة، وضعف محاكاة المياه فيه. وفقر مؤثرات الجسيمات والشظايا والدخان فيه. وهو يحتاج الي تحديث شمولي للرسوم قد نحصل عليه مع الجزء الجديد من ArmA اذا كتب له الوجود.

كان هذا كل شئ عن تلك المحركات المنسية، المحركات التي صنعت التاريخ و قدمت الينا كل ما هو ممتع ومبتكر من الخبرات البصرية، والحقيقة أن تلك المحركات قد لا تكون منسية بالمعني الحرفي للكلمة، فأثرها لا يزال باقيا رغم كل تلك العقود والأعوام، وعندما تعود من جديد الي دائرة الضوء فانها ستصبح مثل النجم الساطع الذي لا يخبوا ضوءه الا بعد زمن طويل. اننا نفتقد تلك المحركات بشدة، وننتظر لحظة عودتها بفارغ الصبر.
اللعنة كدت أن أنسي! أين Half Life 3 يا Valve يا أسوأ المطورين في تحقيق الوعود؟
محرر تقني، طبيب بشري، متحمس لعلوم الحاسوب، و للتقنيات والرسوميات، الفيزياء، الأحياء، الكيمياء، وعلوم الفضاء .. أمزج كل هذا معا في مزيج واحد مبسط، قد يحوز علي إعجابك الآن، أو يوما في المستقبل!