الإستمرار هو أصعب خطوات النجاح. هذا أمر مؤكد ولذلك كأي تجارة فإن منظمات الرياضات الإلكترونية تقوم دوماً بتجربة أساليب وطرق مختلفة لزيادة طرق الربح والإكثار من مصادرها.

كيف تربح منظمات الرياضة الإلكترونية مقارنة بالرياضات التقليدية؟

الموضوع بالتأكيد ليس بهذه السهولة فقد سمعنا مراراً وتكراراً عن العديد من الفرق والمنظمات التي تتعرض الي الإفلاس او حتى عدم القدرة على تحصيل المرتبات والاستمرار في العمل على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية تعد حالياً من أكبر الصناعات الترفيهية في العالم وأصبحت تنافس الرياضات التقليدية في عدد المشاهدات ايضاً.

ولكن لنبدأ بالمشاكل أولا وأولها أن طبيعة متوسط أعمار مشاهدي الرياضات الإلكترونية والمهتمين بها معظمها صغير ولا يملكون ما قد تدفعه بعض الأعمار الأكبر في الرياضات التقليدية من شراء او استثمار وغيره

بالإضافة إلى أن الرياضات التقليدية أقدم فإنها الأكثر شهرة بين جموع البشر ولذلك يسهل على المؤسسات او النوادي الحصول على عقود حصرية او شراكات أو إعلانات على عكس الرياضات الإلكترونية التي تذاع في غالبيتها على مواقع مثل Twitch حيث المشاهدة مجانية.

ولكن بالرغم من هذا نرى أن منظمات الرياضات الإلكترونية تحصل على ملايين الأرباح كل عام مما يزيل هذه المعوقات التي تحدثنا عنها. ولذلك حان الوقت لإجابة هذا السؤال الذي قد حير الكثيرين! فلنقم أولا بتحليل طريقة تفكير أشهر هذه المنظمات وأكبرها ربحاً. 

معدلات نمو الرياضة الإلكترونية عبر السنوات

ثلاثة مصادر للربح في الرياضة الإلكترونية!

الكثير من المنظمات الكبيرة تقوم بإعطاء الأولوية لثلاثة مصادر أساسية للربح.: جوائز البطولات و الترفيه والبضائع وبعض المنظمات تقوم بإيجاد طرق اخرى جديدة ولكن هذه الثلاثة هى الأساس لأغلبية المنظمات.

جوائز البطولات وهي التي تحصل عليها المنظمات من شراكات الأرباح مع المنظمين وشركات النشر عن طريق العقود الحصرية مثل Riot Partner والتي تجعل الفرق المشاركة فيها لا تشارك في بطولات كبيرة عدا البطولات التي تنظمها Riot Games أو تكون شريكة فيها وبالطبع جوائز المراكز التي تحصل عليها من الفوز في البطولة نفسها.

أما الدخل الترفيهي وهو دخل المنظمات عن طريق صناع المحتوى والمؤثرين المتعاقدين مع المنظمات نفسها وأيضاً عن طريق الشركاء الآخرين الذين يقومون بتنظيم بطولات أو أي حدث خاص عن طريق صناع المحتوى.

وثالث هذه المصادر هى Merchandise أو البضائع التي يقوم بشرائها مشجعين المنظمات مثل الملابس والمقتنيات أو حتى الهاردوير ويؤكد ذلك تصريح COO فريق 100 Thieves جون روبنسون حيث قال: 

[quote " جزء من سبب إيمان منظمة 100T بهذا الأسلوب هو النجاح الساحق الذي حققته المنظمة بهذا الأسلوب في أول 4 سنوات للمنظمة."]

كما قال إن المنظمة دوماً تقوم بخطط كثيرة لزيادة مصادر الدخل ولكنها بشكل عام لا تخرج من الثلاثة أنواع التي تحدثنا عنها. 

مؤخرا قامت منظمة 100 Thieves بشراء شركة Higround والتي تقوم بصناعة لوحات المفاتيح والمعدات الطرفية للجيمرز وبنفس المثل تقوم منظمة Fnatic بصناعة السماعات وأدوات الجيمرز الأخرى مثل سماعة fnatic react والتي حققت الكثير من المبيعات للمنظمة.

دوري Overwatch العالمي

ماذا عن الطرق الغير مألوفة في عالم الرياضة الإلكترونية؟

بالرغم من الإعتماد على ثلاثي الأرباح (جوائز البطولات و الترفيه والبضائع) في العادة إلا ان هناك بعض المنظمات الأخرى التي تحاول دائماً تغير الثوابت مثل منظمة ReKTGlobal والتي تقوم بتسويق نفسها للشركات على أنها منظمة خدمات وهدفها الربط بين عملاء مثل State Farm لتأمين السيارات وربطها بمجال الرياضات الإلكترونية عن طريق عرض الخدمات وإيصال الشركة بجماهير من نوع آخر تماماً كما تمتلك ReKTGlobal قسم خاص للاستشارات وإدارة العلامات التجارية وشراء خدمات الميديا وقد حقق هذا أرباح 15 مليون دولار في 2021 وهو ما يقدر بثلثي الربح العام المنظمة.

بعض المنظمات مثل TSM مثلاً تنظر اكثر في اتجاه الرياضات التقليدية وتقوم بإتباعها بسبب القرب الشديد في الفكر العام حيث ان الرياضات الإلكترونية والرياضات التقليدية تتشابه بشكل كبير جداً في طريقة الإدارة والتفكير. وهذا القرب لا يساعد فقط في زيادة طرق الحصول على أرباح بل ويظهر للشركات او الجماهير التي لم تستثمر من قبل في الرياضات الإلكترونية فعاليتها كطريقة للإستثمار لا تقل في قوتها عن الإستثمار في فرق كرة القدم او كرة السلة.

في النهاية الرياضات الإلكترونية أثبتت وبلا شك نجاحها الفائق والذي ينمو كل عام عن العام السابق له. بالإضافة للطبيعة المميزة للرياضات الإلكترونية وارتباطها الكبير بثقافة الإنترنت والتي تزيل كافة الحواجز الثقافية والجغرافية وتتيح للجميع الإشتراك بها والاستفادة أيضاً منها.