كشفت شركة بحوث الألعاب العالمية Newzoo في تقرير لها عن ارتفاع عائدات ألعاب الفيديو بما يعادل 10% محققة 116 مليار دولار على المستوى العالمي، كما وتشكل عائدات ألعاب الفيديو من الهواتف الذكية والحواسب اللوحية حوالي 43% من الناتج العام، وتجاوزت عائدات ألعاب الموبايل خلال عام 2017 الــ 50 مليار دولار، بينما حققت ألعاب الكمبيوتر 32 مليار دولار، وحسب التقرير حققت منصات الألعاب "بلايستيشن" و"إكس بوكس" عائدات إجمالية تزيد عن 33 مليار دولار، كما وتنمو عائدات الألعاب الإجمالية باطراد حيث ستبلغ العام القادم 125 مليار دولار، لترتفع بعدها إلى 143 مليار دولار بحلول عام 2020.

عاد الحديث مجدداً عن أهمية صناعة الألعاب الإلكترونية، بعد انتشار «بوكيمون غو» التي أضافت خلال يومين فقط 7.5 مليارات دولار للقيمة السوقية لشركة نينتندو اليابانية، وهذا ما يؤكد أهمية الاستثمار في الألعاب الإلكترونية خاصة مع انتشار استخدام الشبكات الاجتماعية والهواتف المحمولة، حيث يعتبر هذا القطاع بمثابة منجم ذهب مستقبلي لرواد الأعمال حيث تشهد ألعاب الهواتف الذكية أكبر نسبة نمو في تاريخ هذه الصناعة لتتصاعد من 24% في العام 2015 إلى 34% في العام 2019، وبالأرقام بلغت المبيعات في 2015 ما مقداره 30.4 ملياراً، وفي العام 2016 بـ 36.9 ملياراً، وفي 2017 نحو 42.5 ملياراً، لترتفع في العام 2018 إلى 47.4 ملياراً وبحسب هذه الأرقام ستصل إلى 52.5 مليار دولار  في العام 2019 أي بنسبة ارتفاع سنوي تزيد عن 6%.

New Zoo Report about Games

احتلت الصين المركز الأول في هذه الصناعة في العالم في 2016 إذ بلغ حجم السوق فيها 24.3 مليار دولار تلتها الولايات المتحدة 23.6 مليار ثم اليابان 12.4 مليار وتأتي رابعاً كوريا الجنوبية بـ 4 مليارات وألمانيا وبريطانيا بحجم سوق يبلغ 3.8 مليارات لكل منهما، تليهما فرنسا 2.7 مليار ثم إسبانيا 1.8 مليار ثم كندا 1.7 مليار وإيطاليا 1.74 مليار، وأظهرت دراسة صدرت عن «منظمة برمجيات الترفيه» (إي إس إيه) أن معدل نمو أرباح هذه الصناعة ينمو أربع مرات أسرع من اقتصاد الولايات المتحدة، فقد أضافت إلى الناتج المحلي الأميركي 6.2 مليارات دولار سنوياً وكانت السبب في توظيف 42 ألف أميركي في 36 ولاية في العام 2012 بأجور تصل إلى 95 ألف دولار سنوياً وبلغ إجمالي رواتب العاملين 4 مليارات دولار.

 

أما على المستوى العربي فقد أكد المدير التنفيذي لإدارة تطوير الأعمال وتقنية المعلومات والاتصالات في مجلس التنمية الاقتصادية جون كلمارتن على أن المجلس ملتزم بتوفير البيئة الملائمة لتنمية الشركات الناشئة في البحرين وأن إقامة مثل هذه الفعاليات تعزز من رفع العائد الاقتصادي للبحرين والمنطقة بشكل عام، وأضاف كلمارتن أن هذه الفعالية بوجه خاص هي عامل مساعد لإظهار مواهب الشباب وصقلها في البرمجيات والألعاب الإلكترونية وهي فرصة ثمينة تجعل البحرين مركزاً لألعاب الفيديو على مستوى المنطقة، كما وأوضح كلمارتن أن حجم سوق الألعاب الإلكترونية في العام 2016 بلغ حوالي مليار دولار لكن بحلول 2022 من المتوقع أن يصل إلى 4.5 مليارات دولارات في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، كما ولفت كلمارتن إلى أن المجلس يهدف إلى استقطاب وتحفيز الشركات والمؤسسات الناشئة للقيام بأدوارها المرجوة لتشجيع البحرينيين على تحويل أفكارهم إلى مشاريع حقيقية على أرض الواقع بدعم من الجهات المختصة على مستوى الدولة.

وعلى صعيد متصل أشار المدير التنفيذي في شركة (إنفينيتي وير) السيد أمين التاجر إلى أن المؤتمر الخليجي الأول لمطوري الألعاب الذي استضافته بوليتكنك البحرين شارك فيه حوالي 70 من أبرز مطوري الألعاب الإلكترونية في المنطقة واستعرضوا من خلاله تجاربهم وخبراتهم وذلك عبر سلسلة من الندوات وورش العمل، واستعراض ما قاموا بصناعته من ألعاب، وأضاف التاجر "لقد كان أشبه بالمعسكر هنا، قضى اللاعبون فيه 48 ساعة متواصلة لتطوير ألعابهم وعرضها، وقد تنوعت الألعاب من شعبية مطورة إلى عصرية وبعضها خيالي".

من ناحية أخرى تسلط العديد من الدراسات التي أجريت على تأثير الألعاب التاريخية في عملية التعليم الضوء على تطور قدرة المحاكاة والتقدم التقني، إذ دخلت ألعاب الفيديو بقوة على الطريقة التي نتعامل بها مع التاريخ وتصميم ألعاب تدور حول حقبة تاريخية معينة، وهو ما أدى إلى حدوث فروق جوهرية في تخيل الحقب التاريخية عن طريق المعالجة الحاسوبية التي تسمح بتصميم العوالم التاريخية التي اقتحمتها الألعاب، كما أن الدمج التي تحدثه الألعاب بين الترفيه والتعلُّم يسهم في تسهيل العملية التعليمية وتطورها.