صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 28

الموضوع: التقنيات الرسومية (الجزء الثالث) المضلعات والترصيع

  1. #1
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    5,033
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    93

    التقنيات الرسومية (الجزء الثالث) المضلعات والترصيع



    تكلمنا في المرات السابقة عن الدقة وممانع التعرج في الحلقتين السابقتين من هنا
    التقنيات الرسومية (الجزء الأول) دقة العرض

    التقنيات الرسومية (الجزء الثانى) تنعيم الحواف

    أما اليوم فسوف نتكلم عن تقنية جديدة وهي أساس الرسوميات والأشكال ثلاثية الأبعاد بشكل عام....وهو ما يعرف بنظام المضلعات أو Polygons

    قبل أن نبدأ عن التحدث عن ماهية المضلعات سنتحدث عن وظيفة أخري لبطاقة الرسوميات ، وهي وظيفة تحريك الألوان علي الشاشة ، أو بمعني أدق نقلها من مكانها الي مكان جديد
    لتعطينا الايحاء بأن الصور تتحرك علي الشاشة .





    لنفترض اذا أن الشكل الذي أمامنا يتكون من 2000 نقطة و يجب علي البطاقة الرسومية أداء 2000 عملية حسابية لنقل المستطيل الأخضر الذي يتكون من 2000 نقطة الي أسفل ،بالطبع فان نقل هذا العدد الكبير من النقاط سيحتاج جهدا رسوميا كبيرا من البطاقة الرسومية والتي كانت في البداية ضعيفة الي حد ما لذلك فقد كانت هذه مشكلة كبيرة في البداية.
    لكن لكل مشكلة حل بالطبع ، والحل الذي فكر فيه المطورون هو الاكتفاء بأداء الحسابات علي النقاط المكوّنة لاطار المستطيل (حوافه) ، ثم ملأ ما بين الحواف باللون الأخضر.


    ستتعامل البطاقة الرسومية فقط مع حواف المستطيل .. والحواف فقط هنا تكوّن 600 نقطة ، وهو عدد اقل بثلاثة اضعاف من السابق !



    بعد التحريك الي أسفل ، تبدأ عملية الملأ ،و ستقوم فيها البطاقة بملأ المساحة ما بين حواف المستطيل باللون الأخضر ،وفّرت البطاقة الرسومية هنا 1400 عملية حسابية، فهي تتعامل الآن مع 600 نقطة بدلا من 2000 ،لكن 600 نقطة لا يزال عدد كبير ، وطالما توصّلنا الي تطبيق مبدأ الملأ ، فانه يمكننا الآن التمادي في اختصار النقاط أكثر ، فبدلا من التعامل مع كل نقاط حواف المستطيل ، سنتعامل فقط مع النقاط الأساسية فيه ، وهي أركانه الأربعة .

    ستتعامل البطاقة الآن مع أربعة نقاط فقط ، وهي النقاط المكونة لأركان المستطيل ، ثم تملأ ما بينها بالنقاط الخضراء.

    عملية الملأ بين أركان المستطيل ،هنا تم توفير 1996 عملية حسابية ، والاكتفاء بأربع عمليات فقط علي أربعة نقاط ، ثم ملأ ما بين النقاط الأربع ،وقد يسأل سائل .. ألا تعتبر عملية الملأ جهدا حسابيا أيضا ؟
    هذا صحيح .. لكنها جهد أقل بكثير من جهد النقل والتحريك .. ،اذن ما فعلناه هنا هو تقليل كمية الحسابات الي تقوم بها البطاقة الرسومية ، وبذلك نحصل علي أداء أعلي ، وكل هذا عن طريق تعديلات بسيطة في اسلوب المعالجة ، فبدلا من أن تتحكم البطاقة في كل نقاط الشكل ، ستتحكم فقط في النقاط المحوريّة فيه ،يطلق علي النقاط التي تتعامل معها البطاقة اسم نقاط التحكّم أو رؤوس التحكّم Vertices ، وذلك لأن البطاقة تستطيع التحكم في المستطيل من خلالها ، بنقله من مكانه الي مكان جديد ، أو حتي بتغيير شكله .


    يمكن للبطاقة تغيير شكل المستطيل ، بحذف احدي نقاط التحكم تماما ، ليتحوّل الي مثلث !


    فيما بعد احتاج المطورون الي المزيد من التحكم في الأشكال الرسومية ، وفرض هذا عليهم اضافة المزيد من نقاط التحكّم ، وذلك علي الرغم من محاولتهم تقليل عددها ، لكن العائد يستحقّ .

    بدلا من أربعة ، ستتحكم البطاقة في تسعة نقاط (رؤوس) تحكم .

    عملية الملأ ما بين الرؤوس لتكوين الحواف أولا.

    عملية الملأ ما بين الحواف.

    زيادة نقاط التحكم أعطت قدرة أكبر علي التحكم في الشكل ، فبحذف نقطة واحدة من التسعة ، يتحول المستطيل الي شكل أكثر تعقيدا !

    حذف نقطتين يغيّر من شكل المستطيل أكثر و أكثر.

    حذف ثلاثة نقاط يضيّع نصف المستطيل ، ويفيد هذا في المواقف التي يكون فيها نصف المستطيل محجوبا خلف شئ آخر.

    زيادة عدد نقاط التحكم الي 14 نقطة ، يزيد من احتمالات التحكم في المستطيل ، وتغيير شكله الي أشكال جديدة ،وهنا يجد المطورون أنفسهم في حيرة ، فزيادة عدد نقاط التحكم ، يزيد من العمليات الحسابية التي يتوجّب علي البطاقة عملها وبالتالي يحتاج الي بطاقة أقوي ، لكنه في نفس الوقت يعطي مرونة أكبر في التحكم في الأشكال الرسومية ، وهذا مهم للغاية في الألعاب ،بغض النظر عن ذلك ، فان نظام نقاط(رؤوس) التحكم اصبح نظاما قياسيا شاملا ، فكل الرسوميات المولّدة عن طريق الحاسوب تستعمل هذا النظام ، سواء كانت ألعابا ، أو عروض احترافية سينمائية ،فحتّي عندما يرغب المطورون في رسم الأشكال ثلاثية الأبعاد فانهم يبدأون برسم نقاط التحكم أولا ، وعلي برامج التصميم ثلاثي الأبعاد التوصيل بين نقاط التحكم هذه .

    منظر يدّ ثلاثية الأبعاد تحت التصميم (لونها رمادي) ، ويظهر في الخلفية صورتين ليد حقيقية من زاويتين مختلفتين ، يسترشد بهما المُصمّم أثناء رسم اليد بنقاط التحكم .

    أصبحت كل رسوميات الحاسوب مكونة من نقاط تحكم أو مضلعات Polygons ، والمضلّع هو عبارة عن مجموعة من رؤوس التحكّم متّصلين ببعض ، وفي الصورة أعلاه ، فان كل مضلع هو عبارة عن أربعة رؤوس تحكم،أثناء عملية الرسم ، فان عدد نقاط التحكم يؤثر علي جودة الشكل النهائية ، وخصوصا في الأشكال ذات الخطوط المنُحنية .

    شكل قوس دائري من خمسة نقاط تحكم ، وبالطبع يقوم الحاسوب بالتوصيل ما بين النقاط.

    نفس القوس ، لكنه مصنوع من سبعة نقاط(رؤوس) تحكم هذه المرّة ، لاحظ كيف أنه أكثر استدارة من سلفه ذو الخمسة رؤوس ،اذن كلما زاد عدد رؤوس التحكم في الشكل المنحني كلما أصبح أكثر استدارة وتفصيلا ، لكن بالطبع فان زيادة عدد النقاط يؤدي الي زيادة كمية الحسابات التي يجب أن تحسبها البطاقة الرسومية ،تتيح الألعاب استخدام عدد متفاوت من نقاط(رؤوس) التحكم ، بحيث تُلائم أكبر عدد من البطاقات الرسومية ، الضعيف منها والقوي ،عادة ما تحوي الألعاب خيارات مثل Model Details ، أو Model Quality ، أو Object Quality ..الخ ، وكلّها خيارات لضبط عدد رؤوس التحكم للأشكال ثلاثية الأبعاد .. امّا بأقل عدد ممكن Low ، أو بعدد وسطيّ Medium ، أو بأقصي عدد متوافر High .

    صورة لعجلة طائرة ، الي اليمين العجلة بأكبر عدد ممكن للرؤوس ، لذا تظهر كاملة الاستدارة ، والي اليسار العجلة بأقل عدد ممكن من الرؤوس ، لذا تظهر مدببة الزوايا



    صورة لوجه بشري ، القسم الأعلي يوضّح الوجه بعدد مضلّعات/رؤوس كبير ويظهر الوجه مستديرا ومتناسقا، والقسم الأسفل يوضح الوجه بعدد رؤوس قليل ، ويظهر الوجه مدببا وأقل تناسقا .


    صورة أخري توضح الفارق بين الأشكال ذات الرؤس الكثيرة والأخري ذات الرؤس الأقل....

    yuna-high-poly-low-poly.jpg

    صورة لشخصية من لعبة Final Fantasy، الي اليمين الشخصية بعدد رؤوس كبير ، والي اليسار الشخصية بعدد رؤوس أقل، لاحظ الفارق،لن نحتاج لتكرار أنه بزيادة عدد الرؤوس فان العبأ الحسابي يكون أكبر علي البطاقة الرسومية ، وبالذات علي المعالج الرسومي GPU ، وكذلك الذاكرة الرسومية ، ذلك لأن كل رؤوس(نقاط) التحكم تخزّن في الذاكرة أولا .

    اذا كانت بطاقتك الرسومية ضعيفة ، أو ذات ذاكرة بسعة تبادل بيانات متواضعة ، فانه من المفضّل أن تقوم بضبط اعدادت تفاصيل الرؤوس الي Low ، أو Medium ،في النهاية ،رأينا كيف تطوّر مفهوم الرؤوس من محاولة لتقليل العبا الحسابي أثناء تحريك الألوان ، الي اختصار في عدد النقاط التي تتعامل معها البطاقة الرسومية في كل شكل ، ثم الي وسيلة للتحكم في الشكل ثلاثي الأبعاد وتعديل شكله ، وفي النهاية الي طريقة رسم وبناء الأشكال ثلاثية الأبعاد من الصفر ..

    في الفيديو التالي سنجد مراحل تطور الرسوميات والتي بدأت بالنقاط في البداية ومن ثم تطورت لتعمل بنظام المضلعات....




    الترصيع Tessellation :

    مع التقدم والتطور في الرسوميات كان من اللازم زيادة دقة الرسوم لتحاكي بشكل أفضل الأشكال الطبيعية سواء في الألعاب أو الرسوميات والعروض ثلاثية الأبعاد....ولذلك فكان لابد أيضا من زيادة عدد المضلعات لأنه وكما قلنا فالمضلعات هي المسؤل الأول عن جودة الرسوم والتفاصيل.....
    وكانت مكتبة DX11 هي الحل الأمثل عن طريق توفيرها للكثير من الخصائص الجديدة والتي من بينها خاصية الترصيع أو (Tesselation)....
    اذن ماهو الترصيع؟؟:
    الترصيع هو أحد الخصائص الجديدة في DirectX11 ، وهو يؤدي وظيفة زيادة عدد رؤوس (نقاط) التحكم لأي شكل ثلاثي الأبعاد بطريقة تلقائية ، بحيث يحصل الشكل علي تفاصيل اكثر.





    صورة لوجه بشري بعدد قليل من المضلعات علي اليسار ثم مع عدد أكبر في المنتصف.....وعلي اليمين بعد تطبيق الترصيع حيث ازداد عدد مضلعات الوجه (رؤوس التحكم) ، وحصل الوجه علي تفاصيل أكثر ،بالطبع يضغط الترصيع بشكل أكبر علي البطاقة الرسومية ، بسبب عدد الرؤوس الكبير ، لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .

    التعديل الأخير تم بواسطة Ahmed Abdelwahab ; 09-05-2013 الساعة 23:32

  2. #2
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    5,033
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    93

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع




    صورة لأرضية أو جدار باستخدام المضلعات ( لاحظ عدد المضلعات)



    صورة لنفس الشكل بعد تطبيق الترصيع عليه (لاحظ الزيادة في عدد المضلعات والتفاصيل)

    اذن ما الذي يميز الترصيع عن نظام المضلعات التقليدي؟؟
    الذي يميز الترصيع في الواقع هو أنه عبارة عن زيادة عدد الرؤس وبالتالي زيادة المضلعات ولكن بعد نقل أو استخراج الشكل الأصلي من الذاكرة...فمثلا شكل به 500 رأس يتم استخراجه من الذاكرة ومن ثم يتم تطبيق الترصيع عليه مباشرة ليتضاعف عدد الرؤوس ليصبح 2000....وهذا بالطبع أفضل وأكثر شفقة بالبطاقة الرسومية (الذاكرة الرسومية علي وجه الخصوص) من أن يتم استخراج الشكل وهو به 2000 رأس من الأساس من الذاكرة الرسومية... مما يزيد من التفاصيل بشكل كبير...
    المشكلة الأن هي أن العاب الجيل الحالي معظمها يتم تصميمه لأجل المنصات مثل XBox360 وال PS3 والتي لا تملك القدرة علي الترصيع عتاديا بسبب قدم المعالجات الرسومية بها
    مما يضطر المطورين الي استخدام أشكال ذات عدد كبير من المضلعات لتظهر الرسوميات بشكل جيد....حتي الأن لا توجد مشكلة ولكن عندما يتم نقل هذه الألعاب الي الحاسب في الغالب يتم استخدام نفس نظام المضلعات في الConsoles ولنقل أن الشكل أصلا الذي تم استخدامه يحتوي علي 2000 رأس مع أجهزة الألعاب.......
    هذا الشكل عندما يتم نقله الي الحاسب ومن ثم تطبيق الترصيع عليه ولنقل ليصبح عدد الرؤوس 4000 مثلا سيزيد هذا من العبئ علي البطاقة الرسومية بدون حدوث فارق جوهري في الجودة الشكل
    والذي هو جيد أصلا في الأساس لأنه ب2000 رأس.....واضافة الي هذا فان هذا الشكل سيحرمنا من ميزة الترصيع الأصلية وهي أن الترصيع يوفر عدد الرؤوس الأصلية مما يخفف العبء علي ذاكرة البطاقة....

    أمثلة علي هذا....العاب مثل Dirt2 و Metro2033 و Aliens VS Predators وغيرها....


    يمكننا أن نري أن الفارق ليس جوهريا الي حد كبير في جودة الصورة وذلك لأن الصورة الأصلية أساسا مكونة من عدد كبير من المضلعات قبل نقلها وعمل Port للعبة من أجهزة الكونسولز الي الحاسب ومن ثم تفعيل الترصيع بعد ذلك عليها ليتضاعف عدد الرؤوس والمضلعات...

    المميز أيضا في الترصيع أنه يمكنا من تكون الحواف الدائرية بشكل متقن و دقيق بنفس الطريقة أيضا (عن طريق زيادة المضلعات)


    صورة من لعبة Metro2033....(انظر جيدا للحواف المدببة)


    نفس الصورة مع استخدام الترصيع (الحواف المدببة أصبحت دائرية)

    بعض الأمثلة علي الترصيع...





    المميز في الأمر أن أي سطح يمكن تطبيق الترصيع عليه...حتي المياه فهي في النهاية عبارة عن مضلعات عليها اكساءات....


    صورة للمياه بدون ترصيع....



    بعد الترصيع....


    هنا فيديو يوضح الفارق بين تفعيل الترصيع واغلاقه أيضا في برنامج Ungine Heaven 4.0




    فيديو أخر وأخير



    بهذا نكون قد وصلنا الي نهاية هذه الحلقة...أرجو الا أكون قد أطلت عليكم اليوم وأرجو أن ينال الموضوع اعجابكم..
    وباذن الله الحلقة القادمة ستكون عن خاصية أخري جميلة ومميزة وهي
    الأكساءات فانتظرونا باذن الله
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    و برجاء اذا تم نقل الموضوع ذكر المصدر وهو منتديات عرب هاردوير

    المصادر
    https://arabhardware.net/articles/ha...-polygons.html
    Google.com
    Youtube.com
    https://www.pcgameshardware.com/aid,...Predator/News/
    https://www.maximumpc.com/article/fe...t_it_means_you
    التعديل الأخير تم بواسطة Ahmed Abdelwahab ; 10-05-2013 الساعة 00:35

  3. #3
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Apr 2013
    المشاركات
    182
    معدل تقييم المستوى
    13

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع


    شكرا على المجهود الرائع و المعلومات القيمة

  4. #4
    عضو فضي الصورة الرمزية amr_elmasry
    تاريخ التسجيل
    Mar 2013
    المشاركات
    1,415
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    33

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    مشكور جدا على الموضوع

  5. #5
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Aug 2010
    المشاركات
    2,742
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    66

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    شكرا اخي علي مجهودك

  6. #6
    عضو فضي الصورة الرمزية bebo bob
    تاريخ التسجيل
    Jul 2012
    المشاركات
    723
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    19

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    اية الحلاوة دية يا عم احمد
    ولاهى انا فخور انى اعرف حضرتك
    بجد شغل كبير جدا جدا ومش جديد عليك
    وتم التقييم طبعا يا معلم



  7. #7
    عضو محترف الصورة الرمزية M o h a m a d
    تاريخ التسجيل
    Dec 2012
    المشاركات
    7,038
    الدولة: Libya
    معدل تقييم المستوى
    70

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    معلومات مهمة شكرا جزيلا أخي أحمد

  8. #8
    مشرف عام سابق الصورة الرمزية DoCToR.TaHeR
    تاريخ التسجيل
    May 2009
    المشاركات
    4,238
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    115

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    والله أخي أحمد كما عودتنا دائماً , مواضيعك شيّقة ورائعة
    تم التقييم ..

  9. #9
    مشرف سابق
    تاريخ التسجيل
    Sep 2009
    المشاركات
    5,033
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    93

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    شكرا على المجهود الرائع و المعلومات القيمة
    مشكور جدا على الموضوع
    شكرا اخي علي مجهودك
    اية الحلاوة دية يا عم احمد
    ولاهى انا فخور انى اعرف حضرتك
    بجد شغل كبير جدا جدا ومش جديد عليك
    وتم التقييم طبعا يا معلم
    معلومات مهمة شكرا جزيلا أخي أحمد
    مشكورين يا جماعة والله
    والله أخي أحمد كما عودتنا دائماً , مواضيعك شيّقة ورائعة
    تم التقييم ..
    ههههههههه من بعض ما عندكم يا دكتور...

  10. #10
    مشرف سابق الصورة الرمزية Ťắќľắḿḿ
    تاريخ التسجيل
    Apr 2008
    المشاركات
    1,486
    الدولة: Libya
    معدل تقييم المستوى
    116

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    السلام عليكم
    موضوع رائع و مفصل
    مزيد من الحصريات اخي احمد و في شوق الى باقي حلقات السلسلة

  11. #11
    عضو الصورة الرمزية Mahmoud Atan
    تاريخ التسجيل
    Feb 2012
    المشاركات
    571
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    14

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    موضوع جميل كعاداتك اخى احمد

  12. #12
    عضو ذهبي الصورة الرمزية shery5
    تاريخ التسجيل
    Aug 2011
    المشاركات
    1,865
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    47

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    موضوع رائع و انا استفدت منه جدااااااااااااااا و تم التقيم بكل تاكيد

  13. #13
    مشرف سابق الصورة الرمزية kingtifass
    تاريخ التسجيل
    Sep 2007
    المشاركات
    4,128
    الدولة: Egypt
    معدل تقييم المستوى
    89

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    موضوع مميز جدا
    بانتظار المزيد

  14. #14
    عضو برونزي
    تاريخ التسجيل
    Jan 2013
    المشاركات
    1,022
    الدولة: Jordan
    معدل تقييم المستوى
    26

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    شكرا على الموضوع الرائع يا غالي

  15. #15
    عضو
    تاريخ التسجيل
    Aug 2011
    المشاركات
    240
    الدولة: Syria
    معدل تقييم المستوى
    13

    رد: التقنيات الرسومية (الحلقة الثالثة) المضلعات والترصيع

    شكرا لك اخي الكريم على المجهود الرائع والجبار

صفحة 1 من 2 1 2 الأخيرةالأخيرة

المفضلات

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •