
المحرك المشهور Unity يدعم مجموعة تطوير الواقع الافتراضي انفيديا VRWorks
كل شركة توفر الدعم الامحدود للواقع الافتراضي أو ما يعرف باختصار VR. ومن ضمن الشركات التي توفر منصة متكاملة لدعم الواقع الافتراضي هي شركة انفيديا التي كانت مشاركتها حتى الأن محصورة في عالم الواقع الافتراضي وتوفير مجموعة من الادوات والدعم الخاص للمطورين وشركات تصنيع الألعاب. ربما كنا نرغب ان تفصح انفيديا عن شيء ما يخص البطاقات الرسومية, ولكن ذلك لن يحدث بما أننا دخلنا في اليوم الثالث.
رغم ذلك نحن على موعد لمعرفة اولى التفاصيل عن الجيل القادم من بطاقات انفيديا في مؤتمر GTC 2016 والذي سيكون بين 4 أبريل و 7 أبريل وبالطبع سيكون فريق عرب هاردوير متابع عن كثب لهذا المؤتمر كما هو الحال مع هذا المؤتمر المستمر حتى 18 مارس.
المحرك المشهور بشكل واسع في عالم الالعاب وهو Unity القادم من قبل Unity Technologies أعلن عن دعمه بشكل رسمي مجموعة تطوير NVIDIA VRWorks وذلك ضمن فعاليات مؤتمر GDC 2016. مجموعة VRWorks هي مجموعة مهمة للغاية لتوفير محتوى واقع افتراضي مثالي. فهذا الدعم الذي أعلن عنه سيسهل العمل للمطورين على تلك المنصة لإنتاج المشاريع الخاصة بهم بشكل مثالي حتى نحصل على محتوى واقع افتراضي ممتاز يلبي طموح المطورين والمستخدمين بوقت واحد.
لمن لا يعرف محرك Unity فهو يعتبر واحد من أكثر المحركات شعبية في العالم المؤسس في عام 2005, وهو يستخدم لتطوير الالعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد, ومن ضمن الالعاب التي تم استخدام هذا المحرك لتطويرها هي: Hearthstone: Heroes of Warcraft, Cities: Skylines, Endless Legend و Angry Birds 2. أضف الى قائمة طويلة جداً من الالعاب التي تستخدم هذا المحرك حيث في عام 2016 تم استخدام هذا المحرك مع 15 لعبة, وفي عام 2015 تم استخدامه مع 38 لعبة...شاهد كامل الائحة من هنا.
هذا الدعم المضاف سيكون إدراج مباشر لمجموعة VRWorks بداخل المحرك. وهي مجموعة تطوير خاصة من قبل انفيديا لاجهزة الواقع الافتراضي التي تتضمن خمس ميزات كجزء من مجموعة ادوات GameworkS VR SDK:
- الميزة الأولى تُسمى VR SLI وكما يعرف الجميع فإن SLI هي طريقة لاستخدام عدة بطاقات GeForce GTX مع بعضها البعض للحصول على المزيد من الأداء . مع VR يمكننا الحصول على معالج رسومي في العين اليمين ونفس الأمر للعين اليسار لنحسن من أداء ألعاب الواقع الافتراضي.
- الميزة الثانية هي ما نسميه Mulitres Shading، ففي التصير الطبيعي أنت ترسم صورة مستطيلة الشكل بينما في الواقع الافتراضي أنت في الواقع ترسم شكلين بيضوين وهي موزعة وفقا للعدسات المستخدمة في الجهاز, ومع Mulitres Shading يمكن للمطورين استخدام هاردوير خاص داخل المعالجات الرسومية GeForce لتصيير البكسل الموجود فقط في الصورة النهائية وبالتالي توفر ما يقارب 20-50 % من عمل البكسل.
- الميزة الثالثة context priority وهي تساعد في تخفيض الخمول بتحديث الصورة التي تم تصييرها وفقا للموقع الأحدث لحركة جهاز رأسك.
- الميزة الرابعة تُسمى Front Buffer Rendering وهذه تقنية أخرى لتقليل الخمول في الواقع الافتراضي، مع هذه الميزة نستطيع أن نصير مباشرة الإطار الذي خرج للعرض، وبالوقت نفسه يتم تفحص الصورة بمجرد خروجها فبالتالي هذه الخطوة تقلل من فترة الخمول.
- الميزة الخامسة Direct Mode وهي تسمح بتوافقية أوصل وشغل بين الجهاز وحواسب GeForce، واليوم حينما توصل جهاز VR فإن ويندوز يتعامل معها على أنها شاشة مكتبية وبالتالي سيتم عرض الصورة كجزء ممتد من شاشة الجهاز المكتبي ، لكن مع Direct Mode فإنه يتعامل معه على أنه جهاز VR وينقل تطبيقاتك والعابك الافتراضية بالصورة والجودة المطلوبة.
أخيراً تجدر الإشارة أن Unity ليس المحرك الأول من نوعه يدعم مجموعة تطوير انفيديا VRWorks حيث أنه سبق لشركة Epic Games أن أعلنت عن دعمه مع محرك Unreal Engine 4, وهناك عدد من العاب VR التي فعلاً تمت من خلال هذا المحرك مثل: Cloudlands: MiniGolf VR, Hover Junkers و Job Simulator. كما أن بطاقات انفيديا GeForce و Quadro تدعم بشكل كامل تقنية VRWorks.
?xml>