خبر صحفي - لن يضطر كل لاعب في Final Fantasy VII Revelation إلى قضاء ساعات إضافية في المعارك الجانبية لمجرد الوصول إلى المستوى المطلوب لمتابعة القصة. فقد كشف المخرج ناوكي هاماغوتشي عن خيار اختياري يسمح برفع مستوى الشخصيات تلقائيًا إلى المستوى الموصى به عند نقاط محددة من المغامرة.

جاءت المعلومة خلال مقابلة أجرتها IGN Japan مع هاماغوتشي، ثم نقلتها بصورة مستقلة كل من VGC وVICE. والهدف ليس إلغاء نظام التطور أو تقليل قيمة الاستكشاف، بل منح من يريد متابعة الحكاية فقط وسيلة تمنعه من الاصطدام بقفزة صعوبة بسبب تجاهل الأنشطة الاختيارية.

كيف سيعمل خيار رفع المستوى التلقائي؟

بحسب شرح هاماغوتشي، ستعرض اللعبة سؤالًا على اللاعب عند نقاط بعينها: هل تريد رفع المستوى تلقائيًا إلى المستوى الموصى به؟ عند الموافقة، تحصل المجموعة على القوة الكافية لمواصلة المسار الرئيسي بدل العودة إلى المناطق السابقة بحثًا عن الخبرة. أما من يفضل بناء فريقه بالطريقة التقليدية، فيستطيع تجاهل الخيار تمامًا ومواصلة القتال والاستكشاف وجمع العتاد.

الميزة أقرب إلى شبكة أمان داخل تجربة تقمص أدوار ضخمة، وليست زرًا مفروضًا يختصر اللعبة على الجميع. كما أنها تنسجم مع إضافات تحسين تجربة الاستخدام التي ظهرت في إصدارات Final Fantasy الحديثة؛ فسلسلة Pixel Remaster مثلًا تسمح بتعديل معدل اكتساب الخبرة والـGil لمن يريد تقليل الطحن أو زيادته.

حل مباشر لمشكلة واجهت لاعبي Rebirth

الدافع وراء القرار جاء من ملاحظات لاعبي Final Fantasy VII Rebirth. بعضهم أراد التركيز على الأحداث الرئيسية وتجاوز قدر كبير من العالم المفتوح، لكنه وصل لاحقًا إلى مواجهات صعبة بشخصيات أقل من المستوى المطلوب. هنا يصبح المحتوى الجانبي، الذي يفترض أن يكون اختياريًا، شرطًا غير معلن لتجاوز المسار الأساسي.

Revelation تحاول فك هذا الارتباط. اللاعب المهتم بالقصة يحصل على مسار أكثر قربًا من إيقاع Final Fantasy VII Remake الخطي، بينما يبقى المحتوى الواسع متاحًا لمن يستمتع بالاستكشاف والتحديات الإضافية. ووفقًا لما نقله VICE، يؤكد هاماغوتشي أن اللعبة ستظل غنية بالمحتوى، مع تجارب وعناصر لا يمكن رؤية كل منها في جولة واحدة.

هذا التوجه مهم خصوصًا في الفصل الأخير من ثلاثية الريميك. الجمهور الذي رافق Cloud ورفاقه عبر لعبتين طويلتين لا يمتلك المستوى نفسه من الوقت أو الصبر، وإضافة خيار مرن تحافظ على إمكانية الوصول إلى الخاتمة من دون معاقبة اللاعب لأنه لم يطارد كل علامة على الخريطة.

هل تقتل الميزة متعة التحدي أم تحترم وقت اللاعب؟

برأيي الشخصي، هذه واحدة من أذكى الإضافات التي يمكن أن تقدمها Square Enix. لماذا نصر أصلًا على أن طحن المستويات هو الاختبار الوحيد لالتزام اللاعب؟ إذا كان الخيار اختياريًا ولا يسلب هواة التحدي أي شيء، فهو يفتح الباب أمام جمهور أوسع ويجعل الإيقاع أكثر احترامًا لوقت الناس. أنا غالبًا سأرفع المستوى بالطريقة التقليدية لأن الاستكشاف جزء أساسي من متعتي، لكنني سعيد بوجود مخرج آمن إذا أصبحت القصة أهم من قائمة المهام. هل ترون الميزة تسهيلًا مرحبًا به أم تنازلًا يضعف روح ألعاب تقمص الأدوار؟ شاركونا برأيكم.