Valve تنقذ بطاقات 4GB بحل جديد يمنح أداء يصل إلى 3 أضعاف!
الـ4GB من VRAM أصبح رقمًا مشؤومًا لا أحد يرغب في سماعه أو استخدام بطاقة تعتمد عليه من الأساس، إذ إنّ مجرد ذكره في أي نقاش عن الألعاب كاد ينهي الحديث قبل أن يبدأ، بعدما أصبحت أغلب الألعاب الحديثة تتطلب سعة أكبر بكثير، حتى شعر مستخدمو هذه الفئة أنهم منبوذون تمامًا، لكن انتظر لا تقلق، كل هذا كان ممكنًا أن يحدث قبل أن تأتي التطورات الأخيرة وتعيد فتح الباب لك بشكل غير متوقع.
- تحسين ملحوظ في بعض الألعاب قد يصل إلى 3 أضعاف الأداء
- لا يزيد VRAM فعليًا بل يعيد ترتيب أولويات استخدامها
- النتائج تختلف حسب كل لعبة وطريقة استهلاكها للذاكرة
- حل مؤقت ذكي لكنه لا يغني عن الترقية في الحالات الثقيلة
Valve كانت قد قدّمت تعديلًا على طريقة إدارة الذاكرة الرسومية، الفكرة فيه ليست زيادة السعة، وإنما إعادة ترتيب الأولويات. إذ إنّ النظام في بعض الحالات كان يُخرج بيانات اللعبة من الـVRAM ليُفسح المجال لمهام أقل أهمية تعمل في الخلفية، وهو ما كان يسبب تقطيعًا ومشاكل واضحة في الأداء. هذا التعديل جاء ليُعطي اللعبة الأولوية الكاملة داخل الذاكرة (وحل قدم فرق ضخم في الأداء).

في خبر سابق يمكنك الوصول له من هنا، كان الحل يركز على بطاقات 8GB، لأنّها الحد الأدنى المنطقي للألعاب الحديثة أو ألعاب هذا الجيل عمومًا يعني. لكن مع تجارب جديدة، تحديدًا من قناة NJ Tech، تبيّن أنّ بطاقات 4GB لم تُستبعد تمامًا كما كان يُعتقد.
التجارب أُجريت على بطاقة Radeon RX 6500 XT بسعة 4GB، ومع إعدادات منخفضة إلى متوسطة، وكانت النتائج مفاجئة للغاية.
إليكم النتائج:
Alan Wake II
- متوسط الإطارات: من 14 إلى 41
- أقل الإطارات 1%: من 12 إلى 28
Resident Evil: Requiem
- متوسط الإطارات: من 67 إلى 68
- أقل الإطارات 1%: من 36 إلى 56
Silent Hill f
- متوسط الإطارات: من 47 إلى 50
- أقل الإطارات 1%: من 34 إلى 35
Hogwarts Legacy
- متوسط الإطارات: من 60 إلى 61
- أقل الإطارات 1%: من 45 إلى 47
Death Stranding 2
- متوسط الإطارات: من 34 إلى 34
- أقل الإطارات 1%: من 28 إلى 28
Cyberpunk 2077
- متوسط الإطارات: من 49 إلى 49
- أقل الإطارات 1%: من 40 إلى 40
وبالنظر إلى هذه الأرقام، يتضح أن التحسن لم يكن بنفس القوة في جميع الحالات. في لعبة Alan Wake II مثلًا، الأداء قفز بشكل ضخم، إذ ارتفع متوسط الإطارات من 14 إلى 41، وتحسّنت أقل الإطارات 1% من 12 إلى 28، وهو فرق كبير ينعكس مباشرة على سلاسة التجربة واستقرارها.
في المقابل، تُظهر أرقام Resident Evil: Requiem تحسنًا محدودًا في المتوسط من 67 إلى 68، لكنه كان أوضح في أقل الإطارات 1% التي ارتفعت من 36 إلى 56، ما يعني استقرارًا أفضل رغم تقارب المتوسط.
أما Silent Hill f، فالأرقام نفسها توضّح أن الفارق كان بسيطًا، إذ انتقل المتوسط من 47 إلى 50، مع تحسن طفيف في أقل الإطارات من 34 إلى 35.
وعند النظر إلى Cyberpunk 2077 وDeath Stranding 2، يتبيّن من الأرقام أن الأداء ظل شبه ثابت دون تغيّر يُذكر، سواء في متوسط الإطارات أو أقل الإطارات، وهو ما يؤكد أن تأثير التعديل يعتمد بشكل كبير على طبيعة كل لعبة.
ومن هذه النتائج يظهر التفسير لما يحدث. هذا التعديل لا يزيد من سعة الـVRAM، ولا يقلل استهلاك اللعبة لها. هو فقط يُديرها بشكل أذكى. بمعنى آخر، لو لعبة تحتاج 6GB وأنت تملك 4GB، فالعجز سيظل موجودًا. لكن بدل أن تتصارع اللعبة مع النظام على هذه المساحة المحدودة، تحصل على الأولوية، بينما يتم نقل الباقي إلى الرام.
النتيجة تعتمد بشكل كبير على طبيعة اللعبة نفسها. بعض الألعاب تتأثر جدًا بطريقة إدارة الذاكرة، وهنا يظهر التحسن بوضوح. ألعاب أخرى تعتمد على سعة فعلية أكبر، وبالتالي لن تستفيد كثيرًا.
بمعنى أبسط، هذا الحل لا يحوّل بطاقة 4GB إلى بطاقة حديثة، لكنه قد يجعلها "تتنفس" بشكل أفضل في ظروف معينة.
لكن أيًا يكن هذه الخطوة سنجدها تعكس اتجاهًا مهمًا. بدل أن يكون الحل الوحيد هو الترقية، بدأت تظهر محاولات لاستخراج أقصى ما يمكن من العتاد الموجود بالفعل. ليس بديلًا كاملًا، لكنه بالتأكيد أفضل من لا شيء.
?xml>