مفاجأة | PS5 شغّل Path Tracing على Cyberpunk 2077 مع 35FPS
بعد فتح الباب أمام تشغيل Linux على PS5 عبر الثغرات القديمة، بدأ التقنيون فجأة يدفعون الجهاز إلى سيناريوهات لم تُصمم له أصلًا. لدرجة أن وصل بهم الحال إلى محاولة تحقيق ما بدا مستحيلاً نظرياً قبل بضع سنوات فقط؛ إذ قاموا بتشغيل Cyberpunk 2077 مع Path Tracing كامل على PS5 العادي. لكن كما يقول المثل “لكل شيء ثمن”.
- PS5 نجح في تشغيل Cyberpunk 2077 مع Path Tracing
- الأداء وصل إلى 35.5 إطارًا بعد تعديلات إضافية
- الدقة الداخلية هبطت حتى 348p فقط
- Quake II RTX وصلت إلى 60FPS عبر DRS
الاختبارات جاءت من فريق Digital Foundry عبر نسخة Linux العاملة على أجهزة PS5 القديمة التي لم تُحدّث منذ سنوات. وتم اختبار ثلاث ألعاب تعتمد على Path Tracing بدرجات مختلفة وهم Quake II RTX و Portal RTX وCyberpunk 2077.
بالطبع كانت المفاجأة الكبرى مع Cyberpunk 2077، لأنها تمثل تقريبًا أصعب اختبار ممكن حاليًا لتقنيات Path Tracing. بدأ الفريق بتشغيل اللعبة عبر وضع RT Overdrive وهو وضع الـPath Tracing الكامل داخل اللعبة، وذلك على دقة إخراج 1080p مع XeSS Performance. لكن الدقة الداخلية الفعلية كانت منخفضة جدًا عند حوالي 470p فقط، ورغم ذلك نجحت اللعبة في تحقيق متوسط 22.6 إطارًا.

لاحقًا خُفضت دقة الإخراج إلى 1920×800 مع الاستمرار بالاعتماد على XeSS، وهنا هبطت الدقة الداخلية أكثر حتى وصلت إلى 348p فقط، لكن الأداء ارتفع إلى 26.9 إطارًا.
وللوصول إلى تجربة قابلة للعب بشكل أفضل، استخدم الفريق تعديل PT Optimized المخصص لتخفيف عبء الـPath Tracing، حيث خفّض عدد ارتدادات الأشعة من 2 إلى 1 مع الإبقاء على الـPath Tracing نفسه نشطًا، وهو ما رفع الأداء أخيرًا إلى 35.5 إطارًا بزيادة تقارب 32% مقارنة بالنتيجة السابقة.

لكن الشيء الأكثر غرابة هو أن الفريق جرّب أيضًا FSR 3.1 Frame Generation، والذي رفع الرقم ظاهريًا إلى حوالي 70 إطارًا، لكن الإطارات المولدة كانت غير مستقرة بصريًا وأعطت إحساسًا بـ“الاهتزاز” أكثر من السلاسة الحقيقية.
أما Portal RTX فكان أقل إقناعًا مقارنة ببقية الاختبارات؛ إذ عملت بدقة إخراج 1080p مرفوع من 540p مع أداء تراوح بين منتصف العشرينات ومنتصف الثلاثينات، لكن الصورة عانت بشدة بسبب الضوضاء وضعف إزالة التشويش.

المفاجأة الحقيقية جاءت من Quake II RTX. اللعبة عملت أصلًا بدقة 4K Native مع Path Tracing كامل لكن بسرعة تقارب 10 إطارات فقط، ثم قفز الأداء إلى حوالي 40 إطارًا عند الرفع من 1080p إلى 4K. والأكثر جنونًا أن تفعيل DRS حتى حد أدنى 540p سمح للعبة بالوصول إلى 60 إطارًا شبه ثابتة.

كل هذا يقود لنقطة مثيرة جدًا؛ وهي أن PS5 Pro ربما كان قادرًا على تقديم وضع Path Tracing تجريبي حقيقي بفضل عتاد RT الأقوى وPSSR بما إن PS5 الأضعف استطاع جزئيًا. أما مع PS6، فالواضح أن الـPath Tracing قد يتحول من تجربة تجريبية إلى جزء أساسي من الجيل القادم.
أقرأ أيضًا: عودة الحصريات! ألعاب PlayStation القصصية لن تصل للـPC مجددًا
?xml>