"ريزيدنت ايفل 4"..إسم يرتبط دوماً بكلمات مثل: "أيقوني" - "ثوري" - "سبّاق" و "فخامة" في كل مرة نسمعه، إسم يرتبط بنوستالجيا الطفولة الجميلة التي عاصرناها في العصر الذهبي للألعاب.

عندما صدرت لعبة ريزيدنت ايفل 4 لأول مرة في عام 2005، لم يكن يعلم اللاعبون أنهم بصدد واحدة من أفضل الألعاب في التاريخ بل ولعبة ستُغير من نوع بأكمله!

السبب بسيط حقاً، فقد قدمت Resident Evil 4 وقتها ميكانيكيات ثورية لم نرها من قبل مثل التصويب من فوق الكتف مع جرعة من الأكشن والبقاء التي لا تزال ذكرياتها محفورة في عقل كل واحد منا حتى اللحظة مخلوطة بإخراج وسينمائية كانت سباقة لعصرها.

أسلوب القتال في ريميك ريزيدنت ايفل 4

اللعبة نجحت نجاحاً ساحقاً لدرجة أنها صدرت على 13 منصة مختلفة منذ 2005 وحتى 2021 مع آخر نسخة عبر منصة Oculus Quest 2 للواقع الإفتراضي لتصبح أفضل لعبة في سلسلة ريزيدنت ايفل وفي تاريخ Capcom.

بعد سنوات وبعد أن تبنت كابكوم مبدأ إعادة تقديم أيقوناتها الرائعة في شكل Remakes بدايةً من العظيمة Resident Evil 2 مروراً بـ Resident Evil 3 التي لم تحظ بقبول اللاعبين، كان قد حان الوقت لنرى الريميك المنتظر..الريميك الذي اشتقنا جميعً لرؤيته..ريميك العظيمة: لعبة ريزيدنت ايفل 4 والذي لا زلت غير مُقتنع حتى اللحظة بأني حظيت بفرصة لعبه مبكراً لأكتب لكم تلك المراجعة..!

ليون كينيدي بطل لعبة ريميك ريزيدينت ايفل 4

ريميك ريزدينت ايفل 4 هو أعظم ريميك يلعب على المضمون!

عندما تم الكشف عن ريميك Resident Evil 4 لأول مرة، كان أول شيء قمت بفعله هو العودة للماضي وتجربة اللعبة الأصلية نفسها من خلال نسخة PS4 عالية الدقة لأسترجع ذكرياتي مع اللعبة ولكي أعرف ما الذي على كابكوم أن تُحسنه في الريميك ولكن بعد أن انتهيت احترت بالفعل..

[quote "كيف يمكن أن تٌحسن على لعبة كانت Masterpiece في وقتها؟ ما الذي يمكن أن تضيفه على خلطة أسرت قلوب اللاعبين مسبقاً، وسرعان ما علمت بأن الوضع ليس سهلاً وكابكوم تحت ضغط كبير فكيف تتفوق على تفوقك الأصلي وتُعيد سرد لعبة يحفظها عشاقها عن ظهر قلب وفي نفس الوقت تقدمها لهم بشكل جديد أو فريش إذا صح التعبير؟ كلها معضلات صعبة ولكن يمكن القول بأن كابكوم نجحت في الاختبار مع هذا الريميك وبشكل لا يصدق"]

أبو منشار أحد الأعداء في Resident Evil 4

ولكن وفي نفس الوقت..

كان خوف كابكوم من تغيير أحداث اللعبة أو التغيير في ميكانيكاتها ظاهراً جداً لي وفي الأغلب لم ترد كابكوم إعادة سيناريو ريميك Resident Evil 3 مع قاعدة جمهورها العريضة والتي اعترضت بشكل واضح وقتها على التغييرات التي طرأت على الريميك وعدم الالتزام بالقصة الأصلية للعبة.

وهو ما كان واضحاً جداً لي مع ريميك Resident Evil 4 والذي من وجهة نظري لعب على المضمون جداً ولم يغامر في أية نقطة خلال اللعبة، أينعم الريميك ممتاز ولم أشعر بالوقت وهو ينقضي وأنا ألعب ولكنه افتقر لأي أفكار إبداعية بالذات على الصعيد القصصي.

الريميك يعيد تقديم اللعبة الأصلية دون أي تفلسف زائد من المطور نهائياً ويلتزم بالإطار الذي مشيت فيه الأصلية ويتوسع ويتشعب عندما يجد فرصة لذلك ولكنه سرعان ما يعود للخط الرئيسي للأحداث وحتى نهاية اللعبة، من الآخر، عامل المخاطرة في تقديم أفكار جديدة في هذا الريميك غير موجودة وهو ما قد يُفرح عشاق السلسلة بالتأكيد ولكني تمنيت مع وجود ريميك أن تُعيد كابكوم النظر في بعض عناصر اللعبة الأصلية التي استلزمت تغييرات جذرية وكان من الممكن أن تفتح من خلالها سيناريوهات أجدد.

جانب رسومي من قلعة رامون في ريميك ريزيدنت ايفل 4

ولكن بعدما أنهيت اللعبة مرتين، عرفت سبب عدم المخاطرة والسبب هي الطريقة التي اتبعتها Capcom في عمل هذا الريميك…

ريميك ريزيدنت ايفل 4 هو ريميك كادرات!

عندما تريد العمل على إعادة إصدار عمل فني فهنالك منهجين يمكن اتباعهم، الأول هو أن تنظر من بعيد لأحداث هذا العمل الأصلية وتقرر أن تُعيد صياغة العمل كله من الصفر ككتلة واحدة متماسكة وهي المنهجية التي ينتج عنها في الغالب قصص قوية أسسها متماسكة من البداية وحتى النهاية.

المنهجية الثانية هي أن تعيد النظر في كل كادر أو عساي أقول فريم للعمل الأصلي وتبدأ في التفكير في الطرق التي يمكنك بها تغييره وتحسينه ولكن تلك المنهجية ينتج عنها عمل كادرات كما أحببت أن أسميه يفتقر للقصة المتزنة وعندما تنظر له من الأعلى، لن تشعر بأن قرار إعادة تقديم هذا العمل كان نتاج نظرة بعيدة المدى وهي المنهجية التي اتبعتها كابكوم مع ريزيدنت ايفل 4 بحكم أنها قررت اللعب على المضمون فأحسست في أحيان كثيرة بأن كادرات القصة تم العمل عليها كلُ على حدة وكأن كابكوم نظرت للعبة الأصلية وتوقفت عند كل كادر لترى ما الذي يمكن أن تُحسنه فيه.

بعض الكادرات من ريميك ريزيدنت ايفل 4

ولكن كفانا كلاماً تقنياً لأن بالرغم من اتخاذ هذه المنهجية إلا أنه لا يمكنني القول بتاتاً بأن القصة كانت سيئة، هنالك بعض العيوب وكان من الممكن أن تكون أقوى بمراحل ولكنها في الأول والآخر ممتازة وهذا لأن..

قصة ريزيدنت ايفل 4 جعلتني أشعر بأني ألعبها لأول مرة!

بعد 20 ساعة مع ريميك Resident Evil 4، يمكنني القول بأني انصدمت من مدى براعة كابكوم في تقديم قصة قديمة بإطار جديد جعلني أشعر وكأني ألعب اللعبة لأول مرة برغم من أني أحفظها عن ظهر قلب!

[quote "كابكوم نجحت بشكل منقطع النظير في تقديم نفس القصة بأسلوب عصري يواكب قصص العاب هذه الأيام وغيرت في طريقة السرد والإخراج والسينمائية بل وأضافت على القديمة مشاهد لم تكن موجودة من قبل لتعطي عمقاً قصصياً جديداً استشعرته لأول مرة مع ريميك Resident Evil 4 وفي نفس الوقت، احتفظت اللعبة بشكل ما بنفس عناصرها القديمة التي كانت سبباً في نجاحها في المقام الأول دون أن تخل بالأحداث الأساسية للعبة القديمة أو تحذف منها"]

ضمن مشاكلي مع اللعبة الأصلية وفقر التقنيات وقتها هو عدم قدرة اللعبة على تقديم عمق قصصي يجعلني أرتبط بشخصيات اللعبة وعالمها، الأمر كان سطحياً ولكنه لم يشكل لي أية مشكلة..

بطل اللعبة ليون كينيدي

[quote "لكن أتقنت كابكوم أربع عناصر في رأيي هم من كان لهم الدور في تقديم قصة قوية مع الريميك وهم: طريقة السرد وربط الأحداث ببعضها مع الحفاظ على وتيرة لعب معينة تضمن عدم الشعور بأي ملل بجانب التركيز على الشخصيات الرئيسية منها والثانوية وتقديم خلفية قصصية قوية لكل منهم وأخيراً عدم المساس تقريباً باللعبة الأصلية أو تحريف أحداثها بل الإضافة عليها وتوسيعها لتخدم أسلوب لعب أفضل"]

أولاً: تقديم شخصيات Resident Evil 4 بعمق أكبر!

دعوني أبدأ بشخصية ليون كينيدي والذي وقع الاختيار عليه من قبل رئيس الولايات المتحدة الأمريكية ليذهب لينقذ ابنته آشلي والتي اُختطفت من قبل جماعة غريبة والبقية أنتم تعرفونها.

شخصية ليون مختلفة عن الأصلية هنا، أولاً، اللعبة تقدم خلفية قصصية قوية عنه لأول مرة من خلال إضافة مشاهد سينمائية في بداية اللعبة لم تكن موجودة غير أنها زادت من حواراته وغيرت فيها لتقدم لنا ليون أكثر خبرة في القتال وفي نفس الوقت رزين أكثر من أي وقت سبق ولا تغلب عليه العاطفة أو سذاجة المبتئدين التي كانت موجودة في Resident Evil 2.

ليون كينيدي

شخصية لويس أكثر شخصية أعجبتني!

تم تغيير لويس بالكامل، بدءاً من الشكل وحتى حواراته مع ليون وأخيراً بإضافة مشاهد سينمائية إضافية لم تكن في الأصلية كان لها السبب حرفياً في ارتباطي به بشكل وثيق، تقريباً لويس هو أكثر شخصية ارتبطت بها لأنه صار له خلفية قصصية تشرح ن أين أتى وما هي دوافعه لفعل ما يفعله وفي نفس الوقت، مشاهده السينمائية كانت رائعة من ناحية تمثيل الشخصية وإعادتها للحياة بشكل رائع وأكثر لحظات استمتعت بها كانت الحوارات الجديدة بينه وبين ليون.

شخصية لويس من ريزيدنت ايفل 4

شخصيات الأعداء صارت مستفزة أكثر مع عيب خطير واحد!

في ريزيدنت ايفل 4، لن تقابل زعماء ذوي كاريزما غير Saddler و Ramon واللذان ظهرا في العروض الدعائية للعبة، غيرت كابكوم بشكل جيد في رامون جعله مستفزاً أكثر من اللعبة الأصلية وأعطته مساحته في هذا الريميك في شق القلعة ولكن عندما أتى الدور على Saddler، لم أستشعر تلك التغييرات نهائياً.

شخصية رامون أحد الأعداء في Resident Evil 4

تقريباً لورد سادلر هو الشخصية الوحيدة التي لم يمر عليها الريميك من الأساس وكان هذا أصلاً عيباً قوياً في اللعبة الأصلية عندما ختمتها وتمنيت أن يكون له دور أكبر وتواجد أكثر في المشاهد السينمائية لأنه ببساطة هو الشرير الأعظم في هذه اللعبة ومن المفترض أن تجعلني اللعبة أكرهه بشكل تدريجي حتى النهاية ولكن ما حدث كان غير ذلك، سادلر كان أكثر شخصية شريرة هادئة تكاد تكون غير محسوسة في الريميك وكأنه الحاضر الغائب هنا.

قلة ظهوره في المشاهد السينمائية والتي تُعد على الأصابع لم تكن كافية لتقنعني بأنه الشرير الكبير الذي يسعى لتدمير البشرية مثلاً، لم تخلق اللعبة بيني وبينه أي علاقة كراهية أو حتى غموض.

شخصية سادلر الشرير في ريميك ريزيدنت ايفل 4

آشلي على الجانب الآخر تغيرت كثيراً

الحمد لله طبعاً..لم تعد آشلي تلك الفتاة الصغيرة المزعجة ذات الصراخ والنحيب المتواصل، آشلي صارت فتاة كبيرة في السن وواعية للمخاطر وصارت أهدأ بكثير من السابق، مشاهدها السينمائية الجديدة أيضاً كانت نقطة إيجابية تؤكد على نضج شخصيتها أكثر وضعفها في نفس الوقت، في بضع مرات، كان لآشلي دور قوي في إنقاذ ليون وفي مرات أخرى استطاعت اللعبة ببراعة أن تُظهر كم تحتاج له.

أعجبني جداً توطيد علاقة ليون بآشلي في هذا الجزء، صار هنالك تفاهم وكيمياء بينهم والحوارات بينهم مكتوبة بعناية فائقة لذا أحببت نسخة آشلي في هذا الريميك خصوصاً مع تغييرات أسلوب اللعب التي سأتطرق لها لاحقاً.

شخصية آشلي من ريميك ريزيدنت ايفل 4

إخراج أفضل ومشاهد سينمائية أكثر!

تحسن الإخراج بكثير عن اللعبة الأصلية بسبب زيادة عدد المشاهد السينمائية في اللعبة والتي أعطت المجال لوضع لمسات إخراجية بعضها كان لا يزال يحتفظ بالطابع الياباني اللزج أحياناً ولكن في أحيان أخرى، كان الإخراج ممتازاً خصوصاً في الحواراتبين الشخصيات وخصوصاً حوار ليون و Krazuer على سبيل المثال.

وجدت برغم أن كابكوم قررت الإحتفاظ بنفس الأصول القصصية للعبة الأصلية أنها تحاول أن تتوسع لتقدم مشاهد إضافية أو حتى تُغير من المشاهد السينمائية بشخصيات عن شخصيات عندما تجد الفرصة مواتية لذلك، لذا سترى بأن هنالك تغييرات في المشاهد بعكس الأصلية مع الإحتفاظ بالهيكل العام للأحداث.

شخصية كراوزر في ريميك ريزيدنت ايفل 4

وتيرة لعب تضمن لك عدم الملل!

عندما جربت اللعبة الأصلية من فترة، وجدت نفسي منهمكاً في الأحداث بشكل لا يوصف، السر ببساطة يعود لوتيرة اللعب، متى تقدم تسارع أحداث منطقي ومتى تبطأه؟ هذه الأشياء البسيطة كفيلة بأن تضمن لك تجربة لعب متوازنة وهو ما برع فيه أيضاً ريميك ريزيدنت ايفل 4 بشكل ممتاز.

وتيرة اللعبة ببساطة تكاد لا ترحم، الأحداث دوماً متلاحقة ولا تترك لك المجال كي تتنفس الصعداء، دوماً هنالك أكشن أو مناطق تتضمن رعب البقاء برغم قلتها نوعاً ما أو مطاردة أو حتى هروب، لن تجد نفسك في أحيان معينة تقول لماذا قامت كابكوم بوضع هذا المشهد هنا؟ أو لماذا قرروا ان يضيفوا مساحة لعب غير مستغلة مثلاً؟

بعض المشاهد السينمائية من داخل لعبة Resident Evil 4

كل شيء في Resident Evil 4 له دور ومحسوب بدقة كبيرة جداً، المشهد موجود لأن له دور وتصميم تلك المرحلة بهذا الشكل لأنه أيضاً له دور ما يعني أنك لن تجد فراغات في الأحداث وهذا هو ما أقصده بضمان وتيرة لعب متوازنة.

النتيجة أني لم أشعر بالملل إطلاقاً خلال تجربتي، بالطبع يعود هذا لأسلوب اللعب أيضاً والذي له دور كبير ولكن ريتم الأحداث المنطقي لم يعطني الفرصة كي أمل أصلاً.

الـ Ganados من ريميك ريزيدنت ايفل 4

عدم المساس باللعبة الأصلية سواء بتحريف أو حذف الأحداث!

اطمئن، تقريباً وكما ذكرت، لم يتم حذف أية فقرات من لعبة الريميك، كل شيء قدمته اللعبة الأصلية موجود هنا وبشكل جديد أو عصري أكثر وكما قلت، كابكوم لم تحب أن تمس أحداث اللعبة الأصلية بل حدث العكس الحقيقة وهي الإضافة على كل ما سبق.

لكن أتى هذا بعض الشيء على حساب بعض الفرص الغير مستغلة من جانب المطور والتي تخيلت لها سيناريوهات أفضل كما أني لاحظت في مخض تلك التغييرات بأن هنالك بعض الفقرات تم تقديمها بشكل أروع او أكثر رُعباً في اللعبة الأصلية عن الريميك وقد يعود هذا وقتها لفقر التقنيات ولكن بعض الأحداث في الأصلية كانت أصعب وتم تغيير حدتها بعض الشيء لكي تكون اللعبة أسهل وتخاطب شريحة أكبر من اللاعبين حتى لمن لا يحبون ألعاب البقاء.

ولكني في الحقيقة، لا يمكنني أن أقول بان ريزيدنت ايفل 4 هي لعبة بقاء ورعب، الأمر الذي أحبطني قليلاً لأن..

ريزيدنت ايفل 4 قللت من البقاء وتحولت للعبة أكشن بنسبة 90%!

قبل أن تلومني، أعرف جيداً أن حتى اللعبة الأصلية لم تكن بلعبة بقاء مثل Resident Evil 7 ولكن كما ذكرت، فقر التقنيات وقتها جعل حتى من بعض المشاهد البسيطة التي تعتمد على الأكشن لمشاهد رعب فعلية ومع التغييرات في القصة التي ذكرتها أعلاه، تخلت Resident Evil 4 عن جوهر السلسلة في فقرات الرعب الحابس للأنفاس وحذوت حذو الجزء الماضي: Resident Evil Village بشكل كبير سواء من ناحية قتالات القرية المفتوحة وغيرها.

أحد الجانادوس يهاجم ليون

هذا النقص أحسست بأن اللعبة شعرت به ولذا حاوت إدراج عنصر البقاء في أكثر من مناسبة لم تكن كافية من ناحية العدد لتقنعني بهذا التوجه وكأن اللعبة استشعرت نقصاً فيها فحاولت تعويض ذلك ببعض من فقرات البقاء والرعب، الميزة الوحيدة هي أنها قدمت تلك الفقرات بشكل خرافي، فإن أرادت اللعبة تقديم عنصر البقاء لاستطاعت تقديمه بكل سهولة.

مناطق مثل المعمل والقلعة بدون حرق وضعاني على أعصابي بشكل مستمر وهو ما يشفع قليلاً لكابكوم من هذه الناحية..

عدا ذلك، اللعبة تقول لك بشكل صريح أنها لعبة أكشن من أول ربع ساعة فيها في قتال القرية، ولكنها رفعت مستويات الاكشن لدرجات جنونية هنا سواء في التعامل مع الأسلحة، قتالات الزعماء، تعددية الأعداء باستمرار والدماء وغيرها من العناصر التي ستجعلك تشعر بأنك في فيلم أكشن ومغامرات أكثر من أي شيء آخر.

قتال زعماء مع ليون ولويس

أسلوب اللعب في ريزيدنت ايفل 4!

لنتطرق الآن لأسلوب اللعب وخلاصتي فيه أنه 10/10..تقريباً ليس لدي أي تعليق سوى في نقاط بسيطة حيال أسلوب اللعب، كل مشاكلي تقريباً كانت في عدم استغلال القصة للتوسع الذي حدث مع أسلوب لعب هذا الريميك لكن كقتالات وكومبات وغيره وتصميم بيئات فهو بكل أمانة جعلني أقول دائماً: WOW ولنبدأ بتصميم البيئات..

من صمم بيئات Resident Evil 4 عبقري!

[quote من أول دقيقة في ريميك ريزيدنت ايفل 4 وأنا أعيش في موود: "كيف غيروا تلك المنطقة يا ترى؟ ااااه أهكذا غيروها؟"]

طيلة رحلتي مع اللعبة وأنا أحاول أن أقوم بمقارنة بين أماكن وبيئات اللعبة الأصلية مع الريميك وفوجئت بمدى عبقرية تصميم المراحل وتنوع المناطق وهي النقطة التي استفادت بالكامل من التوسع الذي قامت به كابكوم مع الريميك.

[quote "تصميم المراحل وبيئات اللعب هو أكثر عنصر استفاد من نقطة التوسع التي تمت لهذا الريميك"]

تتضمن اللعبة ثلاثة مناطق مختلفة، أولاً أجواء كل منهم مختلفة كُلياً سواء من الناحية الرسومية أو كم التفاصيل الرهيبة في كل منهم ولكن الأهم هي أنواع الأعداء في كل منطقة والأدهى هي الطريقة المثالية في ربط كل منطقة ببعضها البعض بشكل سلس لن تشعر معها بأنك خرجت من منطقة ودخلت لأخرى تماماً.

القرية في ريميك ريزيدنت ايفل 4

الكيفية التي قاموا بها بتصميم خريطة اللعب ممتازة، انتشار الكنوز فيها متوازن وأعيدها من جديد، كل شيء محسوب بدقة هنا لذا عندما تجد نفسك تدخل لبيت وتخرج منه لممر سيختصر عليك المسافة لتجد نفسك وصلت بشكل ما للمنطقة الثانية الضخمة في اللعبة ومن ثم تجد باباً أو ممراً آخر يعيدك إلى نقطة البداية في القرية من خلال باب آخر فحينها فقط ستعرف مدى روعة وتعقيد وجمال تصميم المراحل والذي يجعل اللعبة كتلة واحدة متماسكة بل وسهلة لك أيضاً كلاعب دون أن تتوه فيها.

كل منطقة مختلفة من حيث الأجواء ففي القرية ستجد الأكواخ والغابات وبحيرة لاصطياد الأسماك (ومعها شيء آخر طبعاً) وعندما تدخل القلعة ستجد بأنك تلعب لعبة أخرى أصلاً بدءاً من أجوائها الانيقة والمرتبة ولكثرة التفاصيل في كل مشهد وستشعر بأنك عُدت فجأة للعصور الوسطى وأخيراً ستصل لآخر منطقة والتي لن أحرقها بالطبع.

كل مكان مُصمم بعناية ويخدم على نفس الرؤية وهي تقديم لعبة متماسكة من الألف للياء وكلها مربوطة ببعضها بشكل أو بآخر.

بعض بيئات اللعب في ريزيدنت ايفل 4

الأروع هو أن تصميم البيئات صار أوسع من قبل، هنالك ممرات جديدة، أكواخ وأماكن جديدة بالكامل لم تكن في الأصلية، ظللت لساعات أحاول استذكار ما إذا كانت تلك الأماكن أصلاً موجودة في الأصلية أم لا ولكني لم أتذكرها بل وهناك أماكن حرفياً كانت أيقونية في الأصلية ولكني لم أتعرف عليها في الريميك لأول وهلة برغم أني أحفظ الأصلية عن ظهر قلب..

[quote "هنالك أماكن في الريميك فاجأتني ولم أعرفها لأول وهلة برغم أنها كانت موجودة في الأصلية بل وكانت أيقونية أيضاً"]

أخيراً، ولأول مرة، تتضمن اللعبة منطقة تعتبر شبه مفتوحة لم تتواجد في اللعبة الأصلية وتقدم كنوزاً وأسلحة أكثر ويمكنك استكشافها بالقارب والذي يعتبر هو الآخر إضافة جيدة لنقطة الإستكشاف في اللعبة.

الكنيسة في ريزيدنت ايفل 4

مع كل هذه التسهيلات..ريزيدنت ايفل 4 صعبة!

الريميك لن يتساهل معك بأي حال من الأحوال..أعجبني جداً بأن اللعبة صارت أصعب بكثير من اللعبة الأصلية، لنبدأ بالـ Ganados والذين أصبحوا أذكى من قبل، لا تستغرب عندما يمسكك أحدهم ليعطي الفرصة للآخر لينقض عليك أو أن تجدهم كلهم يحوطوك من جميع الاتجاهات بشكل ذكي جداً.

في أكثرية الوقت، كنت أجد نفسي محاصراً بينهم وعلى اتخاذ قراراً سريعاً أو الهروب لنلعب مع بعضنا لعبة الغُميضة ومن ثم العودة من جديد للقتال، ستجد Ganados يخرجون من أي مكان وينقضون عليك فجأة وليسوا هم فحسب بل كل أنواع الأعداء في اللعبة باختلاف أشكالهم وأحجامهم، ستضعك اللعبة في أضيق الظروف وتطلب منك أن تتعامل وهو ما وجدته مثيراً للأعصاب في أحيان كثيرة بالأخص مع الكلاب في القرية لكنه لم يقلل من حدة المتعة إطلاقاً.

تجمع من الجانادوس في ريزيدنت ايفل 4

ولكن مع جعل الأمور أصعب وأكثر حدة، قدم الريميك وسائل مساعدة ممتازة ساعدتني كثيراً خلال رحلتي..

أخيراً..لعبة عصرية بكاميرا وتصويب منفصلين ولكن!

عندما جربت اللعبة الأصلية لأول مرة فوجئت بأن كاميرا التصويب بالسلاح وكاميرا الحركة واحدة أي لكي تطلق النار على Ganados ستحتاج من ليون أن يتوقف عن الحركة وهو أمر مؤرق جداً وهو أول شيء تغير مع الريميك مباشرةً.

الريميك يقدم نظام الكاميرا بنفس نظام أي لعبة عصرية نلعبها الآن ويمكنك التصويب بحرية أكبر وبدقة أكبر من بقية الـ Remakes الماضية وهذا بسبب كثرة عدد الأعداء في المشهد بكل تأكيد وعموماً، هذا التغيير سياخذ العلامة شبه الكاملة لأن الكاميرا كانت تُخرف في أحيان كثيرة خصوصاً في الأماكن الضيقة ومع كثرة الزومبيز حولي، وجدتها تُخرج ليون خارج المشهد بشكل غريب.

استعمال الاسلحة في ريزيدنت ايفل 4

حركة ليون بطيئة بشكل يثير الأعصاب!

أول شيء عليك بفعله عندما تضع يداك على اللعبة هو أن تقوم بتغيير الـ FOV Slider في اللعبة وتغيير حساسية الكاميرا المسؤولة عن الاتجاهات وهذا لأن حركة ليون بطيئة بشكل جعلني تقريباً مُشمئز طيلة فترة لعبي وعصبني في أحيان أخرى كثيرة وكأن ليون يجري بالتصوير البطيء في ظل تكالب الـ Ganados علي من كل ناحية ورغبتي في الهروب في أسرع وقت.

تقريباً حتى يتحصل ليون على سرعة انطلاقة مناسبة تكفله الهروب، سيكون قد أخذ علقة ساخنة من الـ Ganados خصوصاً وأن حركتهم هم أسر ع بمراحل وسرعة بديهتهم عالية جداً بعكس صاحبنا الذي يمشي بالتصوير البطيء.

مشكلة أخرى واجهتني وهي حساسية الكاميرا والتي ستجدها على أداة التحكم بطيئة للغاية وليست سريعة بما فيه الكفاية للرد على ضربة من الـ Ganados في الزاوية العمياء بل وتأخذ وقتاً طويلاً للدوران بالشاشة لمواجهته وبالطبع هذا الكلام غير موجه لأحبابنا لاعبي الحاسب الشخصي.

التصدي للأعداء في ريزيدنت ايفل 4

نظام القتال يقدم عناصر جديدة هي الأفضل حتى الآن!

كما ذكرت، اللعبة مزيج من الأكشن الذي لا يتوقف ولكن أسلوب القتال تغير بالكامل الآن ليناسب الظروف الجديدة، القتال مرضي لأقصى حد وكل سلاح بالفعل مختلف عن الآخر سواء من الاستخدامات أو حتى من المؤثرات الصوتية والبصرية التي تأتي معه، وجدت نفسي أستعمل بالطبع المسدس في أغلبية الأوقات ولكن الـ Shotgun رهيب وسلاح القنص لا زال فتاكاً من طلقة واحدة كما هو خصوصاً الـ Stingary وبالطبع بقية الشلة موجودة سواء القنابل، الـ Revolvers، الـ SMG وغيرها من المفاجآت.

ميكانيكيات أسلوب اللعب

الجديد والرائع في نفس الوقت هي إمكانية ضرب أي Ganados وتتبعها معها بركلة هوائية دائرية يمكنها أن تطيح بأكثر من عدو في نفس الوقت وبـ Animations جديدة أيضاً.

هناك مجهود واضح في شق الـ Finishing Animations على الأقل حيث يمكن الآن أن تُنهي أي عدو بعد أن يسقط على الأرض بضربة واحدة، أيضاً يمكن لليون أن يقوم بضربة سوبلكس على طريقة المصارعة الحرة أو أن يضرب الأعداء من الخلف أيضاً بضربة قاضية.

بعض نماذج الأعداء في الريميك

لم أمل للحظة من القتال في أي مشهد، فكرة ضرب أي زومبي والإنقضاض عليه بتلك الركلة الهوائية عظيمة أضف على كل ذلك نظام فيزيائية مذهل يقطع الأشلاء بطريقة دموية ومرضية للغاية، فإذا صوبت سلاحك على منطقة معينة للـ Ganados فستجدها هي من تطير من مكانها، صوب على منتصف جسمه مثلاً بـ Shotgun وستجد بأنك قد قطعته نصفين حرفياً أو بالطبع يمكنك اللعب على المضمون واستهداف رأسه.

اللعبة تقدم للعلم أسلحة جديدة لم تكن في الأصلية ولكن لن أذكرها منعاً للحرق..

السكين هي أهم إضافة في الريميك كله!

لا أصدق بأني أقول ذلك ولكن السكين هو حرفياً أهم سلاح سيكون معك، بالسكين ولأول مرة يمكنك عمل Parry والتصدي لضربات أي Ganados إذا ضبطت التوقيت بالشكل المناسب وإذا ضبطته بالثانية فسيدخل الزومبي في حالة Staggering يمكنك إنهائه بضربة وأيضاً وجدت أنه يمكنني صد الفؤوس التي يرميها علي الـ Ganados في إضافة أيضاً رائعة.

السكين في ريميك ريزيدنت ايفل 4

السكين أيضاً هي من يمكنك استعمالها لإنهاء أي عدو على الارض أو طعنه من الخلف أو ستكون هي ملجأك وملاذك الوحيد عندما يحكم Ganados قبضته عليك ولا يمكنك إلا أن تلوذ بالفرار من خلال طعنه بالسكينة في رقبته لتفسح لنفسك مجالاً للهرب والاروع أن لها قدرة تحمل عدد مُعين من الضربات ومن ثم ستنكسر وسيتوجب عليك حينها أن تقوم بإصلاحها عند التاجر.

التسلل موجود لأول مرة ولكني لم أستعمله!

فكرة وجود تسلل قد تبدو جيدة للوهلة الأولى في ريميك مثل هذا ولكن مع توجه اللعبة أكثر تجاه القتال المباشر والتلاحم مع الـ Ganados، لم أجد له أي فائدة إلا في منطقتين أو ثلاثة فقط يمكنك فعلاً أن تمر منهم من خلال التسلل وطعن الزومبيز من الخلف خصوصاً وأنه حل فعّال لتوفير ذخيرة مهمة قد تحتاجها في وقت لاحق ولكن للأسف تطبيقه لم يكن على أوسع نطاق.

مواجهة الزعماء في اللعبة

آشلي تأتي هي أيضاً بتغييرات في القتال!

سيكون لآشلي دور مهم في اللعبة متمثل في فتح الأبواب المغلقة لك من الناحية الأخرى أو مساعدتك لتدخل من مساحات ضيقة والأجمل أن كابكوم قررت التخلي عن خانة الصحة لآشلي واستبدلتها بحالات تدخل فيها ويمكنك إنقاذها منها بسهولة دون أن تٌعرض مهمتك للفشل فإن تعرضت آشلي لضرر كبير فستقع على الأرض حتى تقوم أنت بمساعدتها على النهوض ولكن لا يزال سيتوجب عليك إنقاذها عندما يقوم أي Ganados بحملها على ظهره والهروب بها.

أعجبني أيضاً ميكانيكية جديدة يمكنك من خلالها إعطاء الأوامر لآشلي سواء بالتوقف عن اللحاق بك والإختباء لتعطي ليون الفرصة والمساحة للتركيز على القتال فقط أو يمكنك أن تأمرها بأن تتبعك في أي مكان عندما تهدأ الأمور وهي نقطة إيجابية.

أسلوب اللعب الخاص بآشلي في ريزيدنت ايفل 4

تنوع ضخم في الأعداء!

في كل منطقة مررت بها، دوماً ما كنت أجد تنوعاً قوياً في شكل وأداء الأعداء ضد ليون، بدايةً من الـ Ganados والذين لن يرحموك، منهم حامل الفأس ومنهم من يحمل الديناميت ومنهم من يحمل المولوتوف هذا بجانب عودة أبو منشار من العروض الدعائية بشكل جديد وصار أيضاً أقوى من أي وقت سبق ناهيكم عن الـ Ganados التي تخرج الـ Plagas من رؤوسهم وتنقض عليك فجأة من بعيد أو الـ Plagas نفسها التي تشبه شكل الوردة ولكنها تعتبر أشرس نوع وبالطبع لن أنسى أعداء القلعة بأشكالهم المختلفة وغيرهم وغيرهم.

تنوع الأعداء والوحوش في ريميك ريزيدنت ايفل 4

تقدم أيضاً اللعبة أنواعاً جديدة مثل Bulk والذي يأتي برأس بقرة ومطرقة فتاكة من ضربة واحدة في يده أو إعادة تصور لأعداء مثل الـ Garrados الذي يميل للانصات لحركتك ليحدد مكانك لذا لا تقلق من هذه الناحية بتاتاً.

بعض نماذج لتنوع الأعداء في اللعبة

لو كنت مكانك لقلقت من..

قتال الزعماء محبط بالنسبة لي!

لا تفهموني هنا بشكل خاطىء، معارك الزعماء ملحمية بكل المقاييس سواء من موسيقتها أو السينمائية المتبعة في تقديمها، مشكلتي معها هي أنها لم تكن مختلفة عن بعضها بالشكل الذي ظننته، في العادة، يكون قتال الزعيم هو أكثر شق مميز فتكون دوماً هنالك طرقاً مختلفة للقضاء على كل زعيم أو يكون مصيره مختلف عن الآخر ويكون التكتيك في القضاء عليه مختلف بحسب الظروف المحيطة وهكذا.

شخصية نافارو في ريزيدنت ايفل 4

في ريميك ريزيدنت ايفل 4، وسواء كانوا Mini Bosses أو زعماء بارزين، تخفق اللعبة في جعل قتال كل منهم مميزاً بشكل يجعله محفوراً في ذهن اللاعبين، في الأغلب ستستعمل أسلحتك بالطبع ومن ثم سيدخل الزعيم في حالة تشبه فقدان الوعي ومن ثم يظهر لك Trigger معين أو فعل معين عليك بفعله على الشاشة ومن ثم يعود الزعيم للحياة حتى تسقطه ومن ثم يظهر هذا الفعل مُجدداً مع نافذة محدودة للقيام به وهكذا وهكذا وهكذا..

القتالات في الغالب يسيطر عليها Trigger واحد لا يتغير ولا يتم تمييزها فيما عدا قتال Krauzer والذي كان مختلفاً جداً وتم إعادة تقديمه بشكل ممتاز ولكن سواء Ramon أو غيره فلم أشعر بأن قتاله قد ترك أثره علي.

قتال كراوزر في ريزيدنت ايفل 4

عودة التاجر ،نظام الصياغة ،الموارد والألغاز!

لطالما اشتهرت Resident Evil 4 بنظام إدارتها الممتاز للموارد حيث تتبنى مبدأ التضحية داخل عناوينها بشكل كبير في فكرة على ماذا تُبقي في حقيبتك وما يمكنك الاستغناء عنه ومن ثم العودة له في وقت لاحق..

هنالك العديد من الأنظمة التقليدية التي تعود من جديد مثل الحقيبة التي تُخزن فيها مواردك وأسلحتك وذخيرتك وتختار تحديد أولوياتك من خلال سعة معينة للحقيبة يمكنك أن تقوم بتوسيعها بعد ذلك مع تقدمك في أحداث اللعبة لذا لا قلق من نظام إدارة الموارد.

نظام إدارة الموارد في اللعبة

النقطة الثانية الجيدة هي أن اللعبة في وجهة نظري كانت متسامحة في عدد الموارد والذخيرة التي تجدها حولك في بيئة اللعب، تقريباً لم أجد نفسي في وضع لا أُحسد عليه بذخيرة شحيحة ولم أستشعر شعور البقاء هذا بالشكل الكافي من خلال موارد قليلة إلا في لحظات معينة كنت مستهتراً فعلاً فيها في إطلاق الرصاص في كل مكان.

 عدا ذلك، البراميل التي تحتوي موارداً وذخيرة موجودة تقريباً في كل شبر على مستوى صعوبة متوسط ولاتزال اللعبة تحتفظ بعنصرها الممتاز المتمثل في ديناميكية موارد العالم بحيث تعطيك بالفعل الموارد التي تحتاجها عندما تكون في أمس الحاجة إليها.

التاجر يعود وبشكل جديد وحاله كحال أي تاجر، يعطيك إمكانية بيع وشراء موارد وأسلحة جديدة أو يمكنك من خلاله ترقية أسلحتك التي لديك وبالطبع تختار أنت الترقية التي تريدها بحسب الموقف.

التاجر في لعبة ريزيدنت ايفل 4

لا تزال هنالك كنوز في كل مكان يمكنك جمعها وبيعها عند التاجر لتحظى بمال كافي لفعل ما تريد ولكن الجديد هنا هو نظام التجارة والمهام الجانبية والتي يمكنك من خلالها جمع عُملة تدعى Spinels وتعطيك الحق في شراء موارد وخرائط كنوز وأسلحة ومرفقات أسلحة أندر وأفضل.

المشكلة الوحيدة هي أن تلك المهام كانت سطحية للغاية وساذجة جداً وهي تواجدت بالفعل في اللعبة الأصلية لكن بدون مُسمى مُعين ولكن في الريميك، تم وضعها كمهام جانبية مثل أن تقتل عدداً معين من الفئران أو تجمع ميداليات وغيرها من الواجبات التي يمكنك تبديلها من عند التاجر بمال وموارد كثيرة وطبعاً Spinels.

نظام الصياغة والكنوز في ريزيدنت ايفل 4

ماذا عن الألغاز في اللعبة؟

الألغاز في اللعبة على الرغم من أنها موجودة إلا أنها سطحية جداً وسهلة، لا تقدم نفس التحدي الذي قد تجده مع جزء مثل Resident Evil 2 أو حتى Village داخل قلعة Dimitriscu، التوجه العام تجاه الأكشن لم يعطي المجال الكافي للوقوف لبرهة وحل لغز ما يجعلك تتوقف لبعض الوقت حتى تحله.

ريزيدنت ايفل 4: أقوى رسوميات في تاريخ السلسلة!

بدون شك أو حتى تفكير، ريميك Resident Evil 4 يقدم أفضل رسوميات في تاريخ السلسلة حتى اللحظة، تصاميم الشخصيات ممتازة وتعيدها للحياة، أوجه مثل آشلي وليون حظت بأدق اهتمام بالتفاصيل خصوصاً مع الشعر لتعيد تلك الشخصيات للحياة بشكل جديد.

كلمة السر في هذا الريميك هي أجواء كل منطقة تلعب فيها، المشهد الواحد صار يتضمن عناصر كثيرة جداً وتفاصيل أكثر من أي وقت مضى، أجواء بعض الأماكن استطاعت وببراعة شديدة أن توصل إلي إيحاءات بالخوف..الترقب..الأُنس وغيرها، ستستمتع بدون شك بكل كادر في تلك اللعبة لترى ما الذي تغير وكيف تحسن؟

رسوميات لعبة ريزيدنت ايفل 4

الإضاءة أيضاً لعبت دوراً مهماً في تلك الرؤية، وبالرغم من أن اللعبة تدعم تقنية تتبع الأشعة إلا أن حتى مع إغلاقها، تقدم اللعبة نظام إضاءة ممتاز خصوصاً في الممرات الضيقة إلا في عيب واحد ظهرلي مرة أو  مرتين من خلال تباين الضوء عند الخروج أو الدخول لمنطقة مظلمة.

تتبع الأشعة في هذا الريميك لا يقدم الأداء المنتظر، تقريباً الأمر مقتصر على انعكاسات على الأسطح المائية فقط، توقعت تطبيق تتبع الأشعة في الظلال أيضاً وتبني نظام Global Illumination ولكن هذا لم يحدث.

من ناحية الأداء فتجربتي كانت على بلايستيشن 5 بطور الأداء الذي يحافظ على الـ 60 إطاراً ثابتين في 99% من اللعبة فيما عدا مشهد المطر في القرية ولا تزال الأمطار السيئة غير محلولة للحظة ولكن من الممكن أن تنضبط مع تحديث اليوم الأول.

طور الجودة يُفعل تقنية تتبع الأشعة ويحاول الحفاظ أيضاً على 60fps ولكن بدقة صورة أقل.

جدير بالذكر أن أول تجربتي للعبة بنمط الأداء صدمتني كثيراً لأن الرسوميات كانت متواضعة ولكن مع إغلاق Depth of Field و Lens Distortion و Motion Blur من الإعدادات، تحولت اللعبة للعبة أخرى ولم أفهم سر احتفاظ كابكوم بتك الإعدادات على الـ Default.

مشاهد من رسوميات اللعبة

التعريب وترجمة القوائم والنصوص!

حظى ريميك ريزيدنت ايفل 4 بترجمة كاملة للقوائم والنصوص للغة العربية وبرغم تواجد بعض المشاكل في الصياغة أحياناً لكنها ترجمة لا بأس بها تماماً ومشكورين كابكوم بالتأكيد على المجهودات لدعم اللعبة وتوطينها في الشرق الأوسط.

الخلاصة

[quote "ريميك ريزيدنت ايفل 4 يقدم أفضل ريميك في تاريخ كابكوم بأسلوب لعب ورسوميات لا غبار عليها، يوسع أكثر على قصة اللعبة الأصلية بمشاهد وحوارات إضافية بينما يلعب على المضمون بشدة وبدون أي مخاطرة في تقديم أي جديد أو بتغيير مسار أحداث اللعبة الرئيسية ويترك شخصية أهم شرير في اللعبة وعليها الكثير من علامات الاستفهام لكن في النهاية وسواء كنت عاشقاً للسلسلة أو كنت وافداً جديداً، Resident Evil 4 هي تجربة حتمية تستحق وقتك بدون أي شك وواحدة من أفضل ألعاب هذا العام بدون منازع"]