معلومات سريعة
Stray
BlueTwelve Studio
Annapurna Interactive
PS5 /PS4 /PC
تحت سطح الأرض وفي مدينة مستقبلية مفقودة وضائعة في الزمن تحفها النفايات، رائحة الموت والنيون الذي يعوض سكانها عن نور الشمس المفقود منذ عقود، تقف تلك الروبوتات الصغيرة ناظرةً إلى سماءٍ ليست بالسماء المعهودة التي نعرفها، تتأملها في فضول..واعية، مدركة لكل ما هو حولها، تٌفكر، تتعايش، تأكل، تخوض حياة اجتماعية حتى والأهم أنها تشعر وتحس..
منهم من يعيش هذا الواقع وهو راض به لأنه ببساطة غير مُبرمج ليفكر أو يعرف فيما يفوق حدود ذلك ومنهم من هو مُبرمج ليفعل ما لا يمكن للآلة أن تفعله وهو أن تتخيل.. هؤلاء منهم هم من باتت لديهم الإرادة الحرة، يطلقون صرخات صامتة..صرخات لا تقع على مسامع أحد.. صرخات تعرف دوناً عن غيرها بأن لا زال هنالك ذاك البصيص من الأمل نحو مبدأ يدعى: "الحرية" ولكن من يسمع؟
الحرية من طغيان ورأسمالية أنهت عالم منسي في الماضي السحيق خلّف وراءه آثاراً تحولت لتصبح أساطيراً وتركتهم في هذا العفن..ولكن الأهم هي الحرية من عقولهم نفسها..عقول رضخت للاستسلام بعد سنوات من العيش بلا هدف حتى...
ظهر من بعيد شبح كائن غريب لم يكن مألوفاً، شبح قطة عادية لا حول لها ولا قوة، لم يعرفوا آنذاك ولا حتى أنا بأن ذاك القط الصغير سيحمل معه مفتاح خلاصهم وتغيير حياتهم للأبد..!
أهلاًً بكم في مراجعة لعبة Stray..!
عن فلسفة طرقت بابي ولم أكن مستعداً لها!
عندما بدأت لعبة Stray لأول مرة، لم أكن أتصور بأني سأقف أمام أكثر لعبة تقدم قصة فلسفية عميقة وعبقرية في 2022 وبهذا الشكل البسيط ولكن ها أنا ذا، قادم إليك عزيزي القارىء بعد أن أنهيت التجربة خلال الأيام الماضية وكلي يقين تام بأنني لم أضيع سبع ساعات من وقتي لتجربة لعبة تتمحور حول قطة فحسب..الأمر في الحقيقة يمتد لما هو أكبر من ذلك.
كسيارة تمشي على طريق سريع ولكنها تقرر الدخول في طريق جانبي، اسمحوا لي بأن أحيد عن الطريق الرئيسي والتقليدي لمراجعة أي لعبة للحديث عن فلسفة لعبة طرقت بابي ولم أكن مستعداً لها إطلاقاً.
بغض النظر عن أي حملات تسويقية رأيناها للعبة Stray والتي بالطبع تمحورت كلها حول كونك تلعب بقط وما يلي ذلك من عناصر لعب سيستها Annapurna Interactive مع فريق BlueTwelve Studio كأن تستعمل دلو للتنقل أو تمارس أفعال تقوم بها كل القطط في العادة وبقدر ما شجع ذلك الكثيرين لتجربة اللعبة ولكنه بقدر ما بخس من حقها أيضاً من ناحية العمق القصصي الذي تقدمه.
بدون حرق والدخول في تفاصيل كثيرة، لم يكن في مخيلتي أن تناقش لعبة عن قط قضيتين من أهم القضايا في العهد المعاصر منها واحدة كانت ترند فعلاً على أرض الواقع منذ فترة ليست ببعيدة وأتحدث عن قضية الرأسمالية وما يمكن أن تسببه وتصويرها على كونها السبب الرئيسي الذي سينهي المجتمعات البشرية في المستقبل والأخرى هي معضلة "وعي الآلة" وقدرتها على الإدراك والفهم وحتى الإحساس.
رأينا منذ فترة قريبة بعض اللوحات الفنية التي صُدمنا عندما علمنا بأنها من صنع ذكاء اصطناعي لتعود قضية وعي الآلة لساحة الترندات من جديد وليتسائل الجميع، هل يمكن بالفعل أن يكون لآلة وعي؟ وما هو الوعي أصلاً؟ وما هي أحقية أن يكون لروبوت أو أي آلة عموماً وعي؟ أهو حق مشروط أم مٌكتسب؟ وبالطبع فتح هذا الموضوع باباً لم ولن يغلق في أي وقت قريب عن سيطرة الآليين على العالم وانقسام الناس بين مؤمنين بمستقبل الآلة والمتخوفين منها وانتشرت النظريات في كل مكان..!
ما فعلاً فاجئني هو أن أجد مثل تلك القضية في لعبة مثل Stray بغض النظر عن كيفية تجسيدها لأنني لا يمكنني الحديث عن ذلك ولكن أن يضع فريق قضايا قوية كتلك والتي على ما أتذكر كانت سايبربانك 2077 آخر من ناقشتها بعالمها الضخم لهو أمر لم أكن لأتوقعه من لعبة في حجم Stray على الإطلاق وهو في الحقيقة أكثر شيء أحبه!
[quote "دوماً ما كنت أبحث عن التجارب الغير مألوفة، التجارب التي لم أكن مستعداً لها والتي تباغتني بعمقها ومدى روعتها القصصية، أعشق أي تجربة تأخذني في رحلة مُبهمة في بادىء الأمر ليس لها هدف محدد لتتحول بالتدريج لتكون واحدة من أعظم التجارب التي أمر بها وعلى عكس أي عمل فني آخر صريح بهدفه من البداية، يكون تأثير ذاك النوع من الأعمال أقوى لأنك مُسيس فيه ولست بمُخير نحو قضية أو نتيجة معينة يود صانع العمل منك أن تصل لها معه..أعشق تلك التجارب وأجد نفسي دوماً متأثراً بها مثلما تأثرت بـ Stray بالضبط والتي علمتني أهمية نعمة الحرية"]
ولكن كفانا حديثاً عن الفلسفة والورائيات ودعونا بالفعل نغوص في ما جئت أنت من أجله يا صديقي..!
عن أعمق تجربة قصصية في 2022!
أحداث قصة لعبة Stray تدور في عالم مستقبلي، حيث تعلقت أغصان الشجر بكل مظاهر الحضارة البشرية التي يتراكم عليها الصدأ، أنت تتحكم بقط قائد لعشيرة معينة من القطط ولكن خلال حادث مؤلم، يسقط قطنا في هوة عميقة تاركاً أسرته ويستيقظ ليجد نفسه في مدينة مستقبلية مليئة بالنيون وعليه يبدأ رحلته في سبيل النجاة والعودة لعشيرته من جديد.
قصة Stray تميل أكثر لكونها رحلة أو مغامرة لقط في عالم شريد لا يعرف فيه أي شيء وتحفه فيه المخاطر من كل جانب، أخذتني القصة القصيرة نوعاً ما والتي امتدت لسبع ساعات عبر مختلف المناطق بدءاً من العالم السفلي لمدينة قديمة والتي انتشرت بها النفايات وصولاً للمجارير وحتى مدينة حية متقدمة ونظيفة جداً ووجدت نفسي في كل مرة مهتم باكتشاف هذا العالم أينما أتيحت لي الفرصة لذلك لأن اللعبة عموماً خطية سوى في منطقتين سيخدمان عليك كنوع من أنواع الـ Hub وسيتواجد بهما بعض من المهام الجانبية البسيطة.
بالرغم من بساطة طابع اللعبة والقصة في أول الأحداث إلا أنها اتسمت بالغموض وإثارة الفضول لدي لمعرفة ما هو القادم وما هو دور ذلك القط في الأحداث وما هي الصورة الكاملة للعبة في العموم ولعل زيادة تلك الوتيرة وتوسيع أفق القصة مع الخوض في التجربة أكثر فأكثر كان له الأثر الأكبر في تأثري بالهدف الأسمى الذي تحاول لعبة Stray الوصول له في النهاية كما ذكرت أعلاه وتم تقديم ذلك بعبقرية فذة وفعلاً بشكل عميق جداً.
العبقرية في التقديم والعرض بدون نطق حرف!
عبقرية تقديم أي عمل فني أو قصصي من وجهة نظري تكمن دوماً في السهل الممتنع، كيف تقوم بإيفاء رسالة أو نتيجة ما للقارىء أو المُجرب بأقل الإمكانيات الممكنة وهذا التكنيك في العادة يظنه البعض سهلاً ولكنه صعب للغاية.
وهنا تمثلت العبقرية في Stray وإنعدام أي شخصية ناطقة في اللعبة، تخيل أن تعرض ذاك النوع من القضايا بدون الإستعانة حتى بشخصية ناطقة أو حتى براوي للأحداث، شيء ما في ذاك الصمت، في تلك الأجواء الغير مفهومة كان جذاباً جداً لي والأروع أني وجدت نفسي منجذب ليس فقط للقط وإنما بالأجواء التي ابتكرتها لعبة Stray لنفسها والشخصيات التي سيقابلها بطلنا والذين سيكون لهم دور كبير ومحوري في القصة بدون أيضاً نطق كلمة واحدة مفهومة..تلك هي العبقرية التي أقصدها، أن تتمكن من إيصال مشاعر أو هدف ما بدون أن تتكلم و Annapurna تفوقت على نفسها هذه المرة في ذلك.
ليس غريباً على Annapurna تقديم ألعاب قوية بقصص عميقة كهذه وبشكل صامت، يمكنني مقارنة حالة Stray بألعاب مثل Limbo و Inside واللتان تعتبران من أفضل ما قدمت صناعة الألعاب و Stray ليست بإستثناء إن لم تكن ستتفوق عليهما أيضاً.
خلال رحلتي في لعبة Stray، قابلت الروبوت الصغير B12 والذي سيكون رفيق القط خلال رحلته طيلة اللعبة وسيلعب دوراً رائعاً ومؤثراً في نهاية القصة ولكن دوناً عن ذلك، كان هذا الروبوت الصغير خير أنيس للقط وكان هو حلقة الوصل في كيفية التفاهم مع بقية الشخصيات الرئيسية في اللعبة وهي الروبوتات الغامضة التي قابلتها خلال لعبي والمتحدثة بلغة أخرى غريبة.
اللعبة كاملةً بقصتها مبنية على أسلوب الحوار بين الروبوت B12 والشخصيات التي مررت بها بأسلوب بسيط غير متكلف ولكنه بشكل أو بآخر أوفى بالمعنى المطلوب وترك لدي أثره.
وبين هذا وذاك..قصص شخصية جميلة!
في رحلتي مع Stray، مررت بقصص شخصية جميلة جداً للشخصيات الرئيسية أو حتى الثانوية، على الرغم من أني أحسست في بعض الأحيان بأن هنالك قصصاً تم المرور عليها بشكل سريع فلم تترك لدي الأثر المطلوب وهو ما كان أول أمر مزعج استوقفني في اللعبة إلا أني في المجمل خرجت من التجربة متأثراً بها ككل بل ولدي موقف حاسم منها أيضاً، أينعم قد يكون لفكرة المهام التي قمت بها لتلك الشخصيات دوره ولكن Annapurna قطعت شوطاً إضافياً في إضافة نكهة بشرية على كل روبوت قابلته وهو ما صب أيضاً في قصة اللعبة العامة.
القط ليس هو بطل اللعبة!
قد تظن من خلال العروض الدعائية بأن القط هو بطل اللعبة والقصة ستتمحور حوله ولكن ما فاجأني هو أن القط مجرد عابر سبيل على حكاية كانت تنتظر من يديرها أو يسوقها لبر الأمان، في لعبة Stray، القط ما هو إلا الدينامو الذي احتاجته القصة لتبدأ سلسلة أحداثها المتتابعة، هو مجرد أداة وليس أكثر في حين أن القصة نفسها وبيئة اللعبة تقدم نفسها بنفسها بشخصية قوية استطاعت أن تفرض نفسها علي بشكل رائع.
أروع لعبة محاكاة لحياة قط!
لعبة Stray تختلف عن أي شيء لعبته خلال الفترة الماضية وأينعم، للقصة دور كبير في ذلك ولكن لا يجب أن أنسى المجهود الجبار الذي وصعه فريق Annapurna في كيفية تصميم القط نفسه.
كثير من الأشياء معروفة عن القطط، إذا قلت لك قط، سترد علي وتقول تسع حيوات، كائنات ذكية، كسولة، مرحة، تحب اللعب والمشاكسة دوماً، ناكرة للجميل في أحيان كثيرة أخرى، لها كاريزما وشخصية معينة تفرض نفسها على كل من حولها والأهم أنها من الكائنات التي تنجح في البقاء دوماً على مر العصور ولعل مصطلح "بتسع أرواح" قد أتى من هنا.
بحسب ما قرأت عن لعبة Stray قبل تجربتي لها، فـ Annapurna قد استنطبت فكرة اللعبة من الأساس من بعض قطط المطورين الذين يعيشون معهم بالفعل في الاستوديو ومن هنا جاء القرار لعمل لعبة عن قط أي أن الفكرة لتطوير لعبة قط جاءت أولاً ومن ثم تم بناء عالم وقصة اللعبة حولها ولكن الغريب هو أن القصة هي من كانت لها الغلبة في النهاية.
استطاع الفريق أن يراقب تصرفات القطط وتحركاتهم ليقوم بنقلها للعبته مباشرةً والآن وبعد التجربة، كيف جاء تصميم القط بالتحديد؟
في الواقع، أروع مما تخيلت، تقريباً تلك هي أول لعبة تُحاكي حياة القطط بهذا الشكل التفصيلي، الكثير من الإهتمام بأدق التفاصيل لحياة القط اليومية كان متواجداً بقوة في لعبة Stray، ولا أتحدث عن التصميم التقني حتى الآن ولكن بإعتماد اللعبة على نظام البلاتفورمر والباركور ووجود العديد من الألغاز، استطاع الفريق أن يركز على كون قطنا ذكي، فطن ويستطيع التعامل مع أي موقف يواجهه.
فكرة عنصر البقاء متواجدة أيضاً بقوة، تقريباً ستظل في حالة هروب ودخول في مطاردات طيلة اللعبة وهو ما يعزز فكرة التسع أرواح ولكن ما هو أعظم هي اللحظات التي كان قطنا ينسى فيها نفسه ومهمته ويتذكر أنه في النهاية قط ويريد أن يشاكس في المارة ويخربش بمخالبه الصغيرة أي سجاد أو قماش يواجهه ويا يوم سعده يا هناه إن وجد كرة فرو أو أي كرة عموماً فيترك ما وراءه ويذهب للعب بها أو يسمع موسيقى جميلة ترتخي لها الأعصاب فتبدأ صفة الكسل في الظهور.
ما أخفق فيه الاستوديو في إيفائه داخل اللعبة هي أن يكون للقط كاريزما خاصة وشخصية، كنت أتمنى أن يكون له مواقف معينة ولكنه وكما ذكرت، أتم دوره على أكمل وجه في كونه مجرد مُسير ودينامو للأحداث وهذا يرجع لقرار تطويري من جانب Annapurna.
أسلوب اللعب في لعبة Stray!
أسلوب اللعب في Stray هو ما لدي معه بعض المشاكل الحقيقة، اللعبة تعتمد في المجمل على كونها لعبة بلاتفورمر بنظام باركور للقط وحل الألغاز مع بعض الإستكشاف البسيط في منطقتين كبيرتين في اللعبة استطاع أن يخدم عليه عامل تصميم المراحل بشكل جيد جداً وأخيراً بدمج لعنصر التسلل أيضاً في بضع أوقات.
الهروب من المخاطر!
خلال رحلتي في Stray، يواجه القط مخاطر عدة لكنها تظل محصورة في كائنات غريبة تدعى الـ Zurks وهي كائنات تستطيع أن تأكل أي شيء حتى ولو كانت معادن وبدون الدخول في تفاصيل أكثر، أسلوب القتال في اللعبة محصور فقط على هيئة مطاردات بين القط والـ Zurks عبر فصول القصة، الهروب هو الحل الوحيد فيما يبدو للمشاكل وهو ما لم أمانعه ولكني تمنيت أن يكون هنالك تنويع أكبر في المخاطر التي تواجه القط وفي كيفية التغلب عليها، كان من الممكن استغلال الألغاز ووضعها مثلاً في قتال زعيم حتى ولو بسيط ولكن كان من الممكن أن يكون للقط دور أكبر غير الهروب فقط كما أن مع الوقت ستشعر بالملل يتسلل إليك ناهيك عن قلة عدد المطاردات عموماً وأخيراً هو تقديم عناصر ومن ثم الإستغناء عنها في حبكة القصة وكأنها لم تكن، فلماذا تم تقديمها في المقام الأول؟
تصميم مراحل بلاتفورمور كان من الممكن أن يكون ممتاز!
في غالبية وقتي مع لعبة Sray، قضيته في القفز من بلاتفورم لآخر في قالب من العالم شبه المفتوح وبشكل سلس جداً، على الرغم من أن اللعبة مالت أكثر تجاه تقديم تحديات وألغاز وعوائق لتجاوزها إلا أني أيضاً تمنيت المزيد من التنويع في تصميم المراحل، تمنيت مزيداً من الألغاز، فكان من الممكن تحسين تلك النقطة أيضاً قليلاً.
العب بلياردو..شاكس المارة..اخدش أي شيء ولا تنسى أن تقول مياو لتحصل على البلاتينوم!
أفضل جزء في لعبة Stray بدون أدنى شك هي ما يمكنك أن تفعله كقط، كم الأنشطة والأشياء التفاعلية التي بإستطاعتك فعلها رهيب وفي نفس الوقت تعكس شخصية القط بشكل رائع ما بين كونها مشاكسة، محبوبة ومثيرة للمتاعب أيضاً.
أول شيء جربته ولم أنفك أوقفه هي قدرتك على المواء في أي وقت وعلى أي موقف والمضحك هو أن الشائعات التي تحدثت عن بلاتينوم مربوط بقدرتك على الصياح كان أمراً صحيحاً بالفعل، هنالك تروفي بالفعل إن قمت بالمواء 100 مرة ولكن ليس هذا كل شيء يمكنك فعله كقط.
يمكنك أن تخدش أي باب وأي سجاد تجده لمجرد إثارة المتاعب، تقذف بدلو من الطلاء على الأرض، تستعمل دلو كوسيلة مواصلات لتنتقل من مكان لآخر ،تشاكس في أي مارة حتى ولو أدى ذلك لسقوطهم على الأرض، تعبث بأي أشياء أمامك سواء بتكسيرها أو إثارة الفوضى في أي مكان تمر منه، تلعب بلياردو إن أردت أو حتى يمكنك إتمام بعض المهام لتاجر ما لتحصل منه على مياه غازية.
ضمن الأنشطة المتواجدة في اللعبة هي تجميعك لذكريات B12 المفقودة خلال رحلتك والتي سيكون لها دور مهم أيضاً في نهاية القصة.
من الآخر، لعبة Stray قدمت لي أكبر محاكاة يمكن أن تكون لقط، ما من أفعال أو تحركات أو تصرفات لأي قط في الواقع إلا وهي متواجدة في اللعبة بالفعل ويمكنك تطبيقها بكل سهولة والحصول على وقت مرح ومشاكس.
أسلوب تنقل أسلس ما يكون!
تعتمد Stray بشكل شبه كامل على أسلوب الباركور والتنقل بين البيئات المختلفة التي ستتطرق لها، وللأمانة، التحكم في القط سلس للغاية وسهل ويحُببك أكثر في التجربة، مرونة القط، خفته وقدرته على القفز لإرتفاعات عالية مدموجةً بسرعته في الحركة وخصوصاً في المطاردات وجدته ممتعاً جداً.
إذا للخلاصة.. التنويع في أسلوب اللعب هو مشكلة لعبة Stray!
كنت أتمنى أن أرى مزيد من التنويع في أسلوب اللعب سواءً كان هذا من ناحية القتال المتمثل في مطاردات فقط، كنت أتمنى حتى رؤية مخاطر أكثر تنوعاً ووحوش مختلفة دوناً عن ما تم تقديمه
أهي سايبربانك 2؟ تصميم عالم Stray مذهل ومهامه الجانبية جميلة!
تقريباً، هذه هي ثاني لعبة تشبه سايبربانك أكثر من نفسها وبالرغم من صعوبة الأمر إلا أن Annapurna أخذت على عاتقها هذه المهمة وفضلت أخذ منهاج تصميم العالم الكثيف لإيفاء هذا الإحساس المستقبلي في كل بيئة لعب استكشفتها.
أولاً، دعونا نتحدث بعض الشيء عن عنصر استكشاف العالم والذي يتم ربطه بشكل جيد مع المهام الجانبية البسيطة التي عشتها مع لعبة Stray، في العادة، اللعبة خطية بالطبع ولكنها تسمح لك في منطقتين بالإستكشاف الحر تماماً في مناطق شبيهة بالـ hub وهي التي تقدم بعض المهام الجانبية البسيطة التي تربط احتياجات بعض الشخصيات فيها بشخصيات أخرى أي لكي تتمكن من الحصول على مورد معين، سيتعين عليك مساعدة شخصية معينة أو القيام بفعل ما قبلها.
ضمن بعض المهام وأجملهم من وجهة نظري هي تعرفي على شخصية الروبوت عازف الموسيقى والذي استوحت Stray إسمه من إسم ملحن اللعبة نفسها بالمناسبة، ومهمة قطنا مثلاًً هي إيجاد بعض النوتات الموسيقية المنتشرة في تلك المنطقة الواسعة ليتمكن هو من عزفهم بينما ينام القط بجانبه وبعكس تصوري بأني سأتعب في الإستكشاف إلا أنه تم تصميم تلك المناطق بعناية شديدة بحيث دوماً ستجد بها شيء ما سيفيدك سواء كان Collectible أو ذكرى لـ B12 أو مورد يخدم على بعض المهام الجانبية التي تحدثت عنها وهو ما دعاني لإستكشاف تلك المنطقة بدون الشعور بأي ممل عوضاً عن نظام تأدية الواجب الذي تتبناه معظم العاب هذه الأيام.
من ناحية تصميم العالم، لعبة Stray هي بلا مبالغة أقوى مشروع لفريق Annapurna على الإطلاق، أخذتني اللعبة في رحلة عبر مدينة ميتة مليئة بالنفايات بتصميم دقيق جداً لكل تفصيلة يمكن أن تجدها تماماً على طريقة سايبربانك بالبيوت المتلاصقة المتلاحمة مع إضاءة تتوافق مع كل بيئة لعب ولكن لعل المذهل بحق هي منطقة Midtown التي يعج بها النيون من كل جانب وتكثر فيها أنشطة الـ NPCs والذين يمكنك التحدث معهم جميعاً بالمناسبة ومعرفة قصتهم.
في Midtown، تنبض المدينة بالحياة سواءً في شوارعها الرئيسية أو حتى أزقتها المظلمة في الخلفية وكل منهم بأسراره الخاصة، يمكنك استكشاف كل شيء بدءاً من محل مأكولات، المقاهي وحتى محال الملابس، المخازن، المساكن، نادي ليلي أو حتى الذهاب للسجن، أحسست بمتعة غير عادية خلال استكشافي لـ Midtown بألوانها بعكس بقية المناطق التي استطاع الفريق أن يجعلها تنطق دون أن تتكلم بكلمة، لتفضي إلي خليط من المشاعر ما بين كآبة وسوداوية وحزن عما حل ووصلت إليه تلك الأماكن ولكن بشكل أو بآخر، ظلت تلك البيئات جميلة، جميلة بمظهرها وجميلة في المعاني التي تحاول أن توصلها إلي.
الرسوميات..الإضاءة وفيزيائية ممتازة في لعبة Stray!
الرسوميات في لعبة Stray هي أفضل ما قدمته Annapurna بدون منازع حتى اللحظة، لا يمكنني القول أنها الأفضل بمعايير ألعاب الـ AAA ولكنها الأفضل بالتأكيد بمعايير الألعاب المستقلة، التفاصيل دقيقة للغاية في تجربتي للعبة على بلايستيشن 5 ولكن ما تفعله تلك اللعبة بإمتياز هما عنصرين: الفيزيائية والإضاءة.
من ناحية الإضاءة، اللعبة تغرق في النيون وبالرغم من أنها لا تدعم تتبع الأشعة وتتبنى مبدأ الإنعكاسات أو Screen Space Reflections ولكنها مطورة بأسلوب متقن للغاية شعرت وكأنها فعلا إنعكاسات حقيقية، تتفوق تلك الإضاءة وتظهر جلياً في الأزقة المظلمة التي يكون النيون فيها وحيداً ويتمكن من إنارة الزقاق كاملاً بفضل الإضاءة الغير مباشرة مع نظام Global illumination ولكن يظل هذا استنتاجي بحسب ما رأيت.
كل هذه العناصر تعمل معاً لأجل توليد بيئات لعب مذهلة حتى ولو كانت بيئة اللعبة عبارة عن مجارير أو حتى مكب نفايات معتمدة على مبدأ إيجاد الجمال حتى في أقبح الأشياء.
بالحديث عن الفيزيائية فلعلها هي أكثر عنصر عمل عليه الفريق فتقريباً أو 90% من الأشياء في عالم اللعبة يمكنك التفاعل بها كقط إما بتكسيرها أو بتحريكها مثل قنينات المياه الغازية أو أواني الفخار، ستجد الكثير من الأشياء التي يمكنك التفاعل معها وإثارة الشغب والمتاعب في كل ركن من أركان تلك اللعبة مثل هدم برج من الكتب ولكنها ليست بالوقت الفعلي لكن ما هو بالوقت الفعلي حقاً هي إمكانية تحريك أي مورد بعد سقوطه من مكانه الأصلي في أي اتجاه وقد نتج عن هذا بعض الـ Glitches معي ولكنها لم تدمر تجربة اللعب.
أخيراً وليس آخراً، فيزيائية القط نفسه والكم الضخم من الـ Animations والـ Motion Capture الذي أتوقع أن يكون قد تم استعماله بقوة لتصوير كل تحركات وتصرفات القط بالضبط كما يحدث في الواقع بدايةً من كيفية المشي للجري للقفز حتى ومنها التصرفات التلقائية التي تقوم بها القطط مثل لعق أماكن الإصابات، تمطيط جسمها، حركات ذيلها اللاإرادية وحتى طريقة الإلتفاف للنوم وكلها تفاصيل رائعة الحقيقة ستجد أنها تضفي مزيداً من الواقعية على التجربة.
على صعيد آخر تماماً، الموسيقى في اللعبة تحفة فنية، تتضمن Stray بعض السيمفونيات والمقاطع التي سيحبها أي عاشق للموسيقى في الألعاب.
هل لعبة Stray لك؟
إذا كنت تبحث عن تجربة ثمان ساعات بسيطة، سهلة وفي نفس الوقت تخرج منها بقضية فلسفية عميقة ومؤثرة فلا أعرف ما الذي سيمنعك من خوض التجربة خصوصاً وأن اللعبة ستكون مجانية لكل مشتركي خدمة بلايستيشن بلس إكسترا أو بريميوم بدءاً من ميعاد إصدارها رسمياً في 19 يوليو على PS4 و PS5 والحاسب الشخصي!
الخلاصة
"انسوا القدرة على المواء 100 مرة للحصول على بلاتينوم، أو التنقل في دلو وإثارة الفوضى والشغب، انسوا تصميم العالم المبهر للعبة وانسوا أنكم تلعبون بقط من الأساس..تحت كل هذه البهرجة، لعبة Stray هي أعمق عمل فني قصصي رأيته حتى الآن، صرخة صامتة بدون نطق حرف ضد الرأسمالية في واحدة من أكثر الأعمال المؤثرة في 2022 وأحد أفضل ألعاب Annapurna Interactive على الإطلاق"
?xml>تقييم عرب هاردوير
المميزات
- قصة فلسفية أعمق مما تصورت
- طريقة عرض وتقديم ممتازة للقصة
- تصميم عالم مذهل يشبه سايبربانك
- نظام إضاءة ورسوميات قوية
- تصميم القط نفسه بحركاته وتصرفاته
- نظام تنقل وباركور سلس ومرن
العيوب
- شخصيات جانبية منها من هو سطخي بعض الشيء
- تصميم المراحل كان من الممكن أن يكون أفضل
- قلة التنويع في عناصر أسلوب اللعب
- للعبة بهذه الرسوميات الرائعة عدنم وجود نمط تصوير يعتبر سلبية