خلال النسخة الأخيرة من Computex، التي غطيّناها على موقعنا، أعلنت AMD عن "مشروع ريدستون" أو "Project Redstone"، الذي اتضح لاحقًا أنه تحديث لتقنية الـ Upscaling خاصتها المعروفة بالـ FSR 4. الهدف من هذا التحديث كان تطوير نواقص التقنية وجعلها تنافس أو تتفوق على نظيرتها من Nvidia (خاصية الـ DLSS 4)، فهل نجحت في ذلك؟ أو بصيغة أفضل: ما الجديد الذي تقدمه FSR Redstone؟

ما هي تقنية FSR Redstone؟

FSR Redstone

هي ترقية لتقنية الـ FSR 4 التي نعرفها جميعًا، مع تحسينات رئيسية وجوهرية.

تقول AMD إن الهدف من هذا التحديث حل 3 مشكلات أساسية في الرسوميات الحديثة؛ الأولى ضعف الأداء عند الدقات العالية، والثانية تراجع جودة الصورة عند استخدام تقنيات الـ Upscaling أو تعزيز الأداء، والثالثة العبء الحسابي الضخم الذي يتطلبه تتبع الأشعة.

المختلف في هذه التقنية أنها تعتمد بالكامل على التعلم الآلي، وتحديدًا على نماذج مُدربة وذكية قادرة على إعادة بناء الصورة وتوقع البيانات المفقودة بذكاء.

لكي نفهم الموضوع بشكل أفضل، علينا أن نعرف أن Redstone تتكون من 4 تقنيات رئيسية، هم: "FSR Upscaling"، و"FSR Frame Generation"، و"FSR Ray Regeneration"، و"FSR Radiance Caching"، وإليك شرح كل تقنية على حدة.

FSR Upscaling

FSR Upscaling


مجرد إعادة تسمية لتقنية الـ FSR 4 التي نعرفها جميعًا، والتي ظهرت مع كروت الـ RX 9000 المبنية على معمارية RDNA 4. آلية عمل هذه التقنية -مثل الـ DLSS- أنها تُشغل اللعبة على دقة أقل من المستهدفة، ثم تستخدم الذكاء الاصطناعي لإعادة بناء الصورة بدقة أعلى مع الحفاظ على التفاصيل والإطارات العالية.

الفرق بين هذا الإصدار تحديدًا -الـ FSR 4- والإصدارات السابقة أنه أذكى ويستفيد من بيانات الحركة والإطارات بدرجة أكبر. البعض يُصنفه بين الـ DLSS 3 والـ DLSS 4، وهذا تصنيف دقيق إلى حدٍ ما، خصوصًا إذا راعينا تتبع الأشعة.

FSR Frame Generation

FSR Redstone

التقنية الثانية تتجاوز فكرة رفع الدقة إلى توليد إطارات كاملة بالذكاء الاصطناعي (مثل الـ MFG من Nvidia)، حيث يحلل النظام بيانات معقدة مثل "متجهات الحركة" (Motion Vectors) بين الإطارات الفعلية ثم يستخدم الذكاء الاصطناعي المتقدم لتوقع الإطار الوسيط بينهما. يمكن لهذه التقنية أن تضاعف الإطارات حرفيًا، وهي أفضل وأكثر استقرارًا بكثير مقارنةً بإصدار FSR 3.1.

FSR Ray Regeneration

FSR Ray Regeneration

عند تفعيل تتبع الأشعة، غالبًا ما تستخدم الألعاب عددًا محدودًا للغاية من الأشعة لكل بكسل بسبب الكُلفة الحسابية العالية. هنا يأتي دور الـ Ray Regeneration، وهو منقّي ضوضاء ذكي AI Denoiser مخصص لمعمارية RDNA 4.

بدلًا من زيادة عدد الأشعة -وهو أمر مكلف عتاديًا كما ذكرنا- يقوم النظام بتحليل الصورة المشوشة وإعادة بناء التفاصيل المفقودة باستخدام نموذج تعلم آلي مدرب على بيانات تتبع الأشعة. يمكن اعتبار هذه التقنية مكافئةً لما تقدمه Nvidia تحت مسمى DLSS Ray Reconstruction، حيث تسمح للمطورين بتضمين الحلين (معالجة ضوضاء تتبع الأشعة وإعادة بناء التفاصيل) معًا داخل اللعبة.

FSR Radiance Caching

FSR Redstone levels


تسند هذه التقنية سابقتها عن طريق تخزين بيانات الإضاءة المحسوبة مسبقًا في المشهد، ثم إعادة استخدامها بذكاء في الإطارات اللاحقة. وتعتمد الـ Radiance Caching على بيانات تتبع الأشعة لتقدير الإضاءة التفصيلية في المناطق التي لا يتم فيها إطلاق أشعة كافية، مما يسمح بتقليل عدد الأشعة الفعلية دون التضحية بجودة الإضاءة. يؤسفنا إخبارك أن هذه التقنية ليست إلّا كلامًا على ورق حتى هذه اللحظة، لكن AMD تعد بوصولها قريبًا.

باختصار شديد، تعتمد تقنية FSR Redstone على 4 تقنيات تحسن الصورة والأداء في الألعاب، تبدأ بـ رندرة الصورة بدقة أقل ثم إعادة بنائها بوضوح، إلى جانب توليد إطارات إضافية لزيادة السلاسة وتقليل التقطيع، وأيضًا تحسين عملية تتبع الأشعة عبر ما يمكن وصفه بمنقِّي الضوضاء أو AI Denoiser.

الكروت والألعاب المدعومة

قبل أن ننتقل للجزء الأهم في المقال، نحتاج أن نعرف أن تقنية FSR Redstone مدعومة حاليًا في أكثر من 200 لعبة، سواء بشكل مدمج داخل اللعبة نفسها أو عبر برنامج Adrenaline. لكن ميزة توليد الإطارات تحديدًا ليست مدعومة إلّا في 40 لعبة تقريبًا حتى الآن، وهذا رقم متواضع وإن كان معقولًا بالنظر لتقنية حديثة الإطلاق.

وطبعًا لا تعمل التقنية سوى على كروت الـ RDNA 4 (كروت RX 9070 وRX 9070 XT) نظرًا لتطلبها العتادي.

هل يُعتَمد على FSR Redstone؟

على الرغم من أن التقنية لا زالت في مراحلها الأولى، فإنها أفضل بوضوح من تقنية DLSS 3، هذا مفروغٌ منه. التحسن الأكبر يظهر في ميزة توليد الإطارات، حيث تقدم التقنية قفزة ضخمة في الألعاب المدعومة مثل Black Myth: Wukong وغيرها.

في الاختبارات، تُظهر تقنية FSR Redstone نتائج مبهرة تجعلها تقارع الـ DLSS 4، وأحيانًا تتفوق عليها! ميزة Ray Regeneration أيضًا تعتبر إضافة قوية جدًا؛ صحيحٌ أنها لا تُغير شكل الانعكاسات أو الإضاءة بشكل جذري، لكنها تقلل الضوضاء وتحسن الثبات والوضوح أثناء اللعب، خاصة إذا دمجت تتبع الأشعة مع رفع الدقة وتوليد الإطارات.

FSR Redstone
الصورة على اليمين توضح الفارق عند استخدام Redstone


الخبر السعيد حيال ميزة Ray Regeneration أنها لا تؤثر على الأداء تقريبًا، كما يمكنك استخدامها بشكل مستقل دون تقنيات الـ Upscaling بعكس التقنية المقابلة في Nvidia، ولذلك لا يوجد سبب وجيه لعدم تفعيلها في الألعاب المدعومة. أما الخبر الذي ليس سعيدًا هو أن الميزة ليست مدعومة إلا في عدد محدود من الألعاب كما أسلفنا الذكر، وهذا شيء مُحبِط ومتفهم في نفس الوقت.

من ناحية السوفتوير، تستحق AMD إشادة واضحة، إذ إن آلية تفعيل الميزة عبر برنامج Adrenaline تعمل بكفاءة كبيرة، وتسمح بترقية الألعاب القديمة إلى إصدارات أحدث من FSR دون الحاجة لتعديلات يدوية. هذا يجعل التجربة أسهل بكثير للمستخدم، ويعطي انطباعًا أن الشركة تركز على الانتشار الواسع وليس فقط العناوين الضخمة.

على الجانب الآخر، لا تخلو تقنية FSR Redstone من بعض المشكلات، أبرزها عدم انتظام توقيت الإطارات، حيث لا يتم إدراج الإطار المولَّد في منتصف المسافة الزمنية بين الإطارين الحقيقيين بدقة. نتيجةً لذلك، ستشعر أحيانًا بتقطيعٍ خفيف يزداد وضوحه عند زيادة معدل الإطارات. تُشبه هذه المشكلة ما واجهته Nvidia عند إطلاق ميزة توليد الإطارات المتعددة لأول مرة، وتم حلها لاحقًا بالتحديثات، لذا نأمّل خيرًا في AMD.

FSR Redstone

الخلاصة: تقدم تقنية FSR Redstone قفزة قوية على صعيد الأداء وجودة الصورة في الألعاب، ويمكننا أن نقول إنها تتفوق على الـ DLSS 3، بل والـ DLSS 4 (في العديد من السيناريوهات)، وطبعًا على الإصدارات السابقة من التقنية نفسها.

لكن، وبعيدًا عن مشكلة عدم انتظام توقيت الإطارات، ينبغي أن تعرف الآتي: أجرى موقع ComupterBase اختبارًا للمقارنة بين جودة الصورة عند دقة الـ 4K على وضع Quality دون إخبار المشاركين بالتقنية المستخدمة. المقارنة كانت بين الـ DLSS 4.5، والـ Redstone، والصورة الخام بدون تقنيات.

النتيجة كانت محسومة لصالح الـ DLSS، حيث حصلت على 48.2% من إجمالي الأصوات، مقابل 24% للصورة الأصلية، و15% فقط لتقنية FSR Redstone، بينما لم تتمكن النسبة المتبقية من تمييز الفارق. تُعطينا هذه الإحصائية فكرة جيدة وموضوعية نوعًا ما حول المقارنة بين أحدث تقنيات الـ Upscaling لدى Nvidia وAMD، لكن لاحظ: نحن هنا نتحدث عن جودة الصورة فقط وليس الأداء.

بالمجمل، وهذه المرة بالمجمل فعلًا، يمكنك الاعتماد على تقنية FSR Redstone رُغم أنها قد لا ترتقي لمستوى أحدث تقنيات Nvidia في الوقت الراهن.