حصلنا على فرصة حصرية لعمل مقابلة مع السيد فِراس مِسمار، مساعد رئيس المصممين في DICE والذي يعمل حالياً وبالطبع على لعبة Battlefield 2042 المنتظرة، تحدثنا خلال المقابلة عن بعض الأسئلة التي راودتني بعد أن علمت الكثير من التفاصيل عن الجزء الجديد من باتلفيلد الذي سيقلب كل الموازين في هذه الشتوية.

طالع: 

منهم خريطة في مصر..تعرف على خرائط، أسلحة وعملاء Battlefield 2042!!

“عصر ثوري جديد”..إليكم كل التفاصيل عن لعبة Battlefield 2042!

"دعني أبدأ المقابلة أولاً بالتعبير عن مدى إعجابي باللعبة، تبدو مذهلة الحقيقة، في الواقع لا أستطيع الإنتظار لأكتوبر حتى أضع يدي عليها..الحجم، الإثارة والفوضى، كل شيء موجود هنا وهو أمر رائع حقاً"

س: أول سؤال خطر ببالي هو لِم العودة مجدداً للعصر الحديث؟ ما الأسباب التي دفعتكم لاتخاذ هذا القرار؟

ج: "يضحك"..في الحقيقة هذا سؤال جيد لنبدأ به، فكرة اختيار حقبة معينة لـ Battlefield هو أمر صعب بالتأكيد، لقد تم طرح العديد من الآراء ولكننا أردنا العودة للعصر الحديث لنعود ونستخدم تقنيات متطورة للغاية من ناحية الهاردوير كما أردنا أن نتوسع أكثر في جانب الـ Sandbox بالمزيد من الأدوات والعصر الحديث هو الذي يمكنه تقديم تلك التجربة"

Battlefield 2042 لعبة باتلفيلد 2042 (1)

س: من ناحية محرك Frostbite، كيف كان له الدور في صياغة وتطوير تلك التحفة؟

ج: هذا سؤال آخر مهم الحقيقة، كما تعلم تطوير محرك Frostbite ساعدنا كثيراً في تحقيق رؤيتنا مع اللعبة، كما رأيت اليوم، لدينا خرائط واسعة وشاسعة تدعم عدد لاعبين أكبر من السابق، وكل هذا بفضل المحرك الجديد الذي ساعدنا في إتمام ذلك.

س: من الواضح أنكم تتجهون ناحية توسيع اللعب بصورة أكبر بعدد لاعبين أكبر وبفضل ميكانيكية النسق المتغير التي ذكرتها خلال الحدث فكيف سيكون لها الدور في تغيير أسلوب اللعب؟

ج: ضمن الأشياء التي أردنا التركيز عليها هي تطوير عالم جذاب أيضاً، ولكننا لم نتطرق لفكرة الحجم أو المعيار في البداية بقدر ما أردنا التركيز على عامل المتعة التي تحظى بها كلاعب ومن ثم بنينا على أساسها فكرة الحجم ولكي لا نجعل التجربة مملة، تبنينا نظام Sectors أو الأقسام في الخريطة والتي تتضمن نقاط مركزية مهمة تحتوي كل منها على أهداف عليكم كفريق التعاون معاً لإتمامها وبالتالي الإستحواذ على الـ Sector نفسه ومن هذا المنطلق، صارت فرص التلاحمات أكثر من قبل وهذه هي فكرة النسق المتغير والذي يشعرك بأن كل شيء في الخريطة يتلاحم أو يتجانس مع بعضه بشكل جيد.

س: لقد كنت قلقاً من فكرة مساحات الخرائط الضخمة وفكرة إنتشار النقاط المركزية عليها والتي قد تؤثر على الأكشن فهل أضمن منك أن الأكشن مستمر؟

ج: في الواقع، عليك أن تكون في كامل تركيزك أثناء اللعب، كما أن النسق المتغير متواجد ولكن لا يمكنني أن أصف الأمر بأن الأكشن سيتوقف فيه بقدر ما ستكون في كامل تركيزك على إنهاء الأهداف أو المهام المعينة، هناك الكثير من الإستناد على فكرة التعاون مع الفريق خصوصاً في وجود إعصار وفوضى في كل مكان لذا لا أعتقد بأن هنالك وقتاً ستنعم فيه بكوب من القهوة مثلاً خلال المباراة (يضحك..)

Battlefield 2042 لعبة باتلفيلد 2042 (1)

س: مما رأيت، لعبة Battlefield 2042 تميل أكثر للأكشن والـ All Out Wafare فكيف ينعكس ذلك على الـ TTK (الوقت اللازم للموت) أو ممن يريدون اللعب بشكل تسللي أو تكتيكي؟

ج: كما قلت في السؤال الماضي، Battlefield 2042 تعتمد مبدأ التعاون مع الفريق أكثر واللعب بإستراتيجية لإنهاء الأهداف أو الـ Objectives وقد تم تصميم اللعبة مع وضع تلك النية في الإعتبار وكما ذكرت، فكرة النسق المتغير ستخلق تلاحمات قوية تكتيكية كما أننا قمنا بإدراج فكرة الـ AI ، لذا يمكن للاعبين اللعب منفردين والتجربة بطريقتهم الخاصة على سجيتهم أو حتى لإختبار الأسلحة وخلافه.

س: في الحقيقة كان هذا هو سؤالي التالي لأني وجدت فكرة الذكاء الإصطناعي مثيرة للإهتمام، هل سيتم صقل الـ AI لتقديم تحدي فعلي للاعب الفردي أم لا؟

ج: كلمة تحدي قد تحمل الكثير من المعاني ولكن نحن الآن نختبر الذكاء الإصطناعي وبما أننا لا زلنا في مرحلة الكشف الأولي فلا يمكنني التحدث بإستفاضة أكبر ولكن ما يمكنني قوله هو أن الـ AI سيكون تجربة مستساغة للاعب أكثر من اللعب ضد لاعبين واقعيين ولكننا على أية حال، سنتحدث عن الـ AI في وقت لاحق.

Battlefield 2042 لعبة باتلفيلد 2042 (1)

س: كم هي مدة المباراة الواحدة من نمط الـ All Out Warfare؟

ج: في الحقيقة، ليس لدينا إطار زمني معين، بالأحرى، نحن ننظر لتاريخ السلسلة عموماً ولمشاكل اللاعبين مع فكرة المدة من تجارب سابقة والعناصر التي أحبوها أو العكس إلى آخره.

س: ماذا عن الأنماط الصغيرة مثل Domination؟

ج: الكشف اليوم يركز فقط على نمط الـ All Out Warfare، بقية الأطوار سيتم الكشف عنها في وقت قريب ولكن ما يمكنني قوله أن نمط Hazard Zone جديد على السلسلة وليس باتل رويال وهو معتمد على عامل الفريق وسريع أما دون ذلك فسيتم الكشف عنه خلال حدث EA Play في 22 يوليو.

س: لقد قلت بأن كل لاعب سيكون لديه تحكم أكبر في أسلحته وستتناسب مع طريقة لعبه؟ فهل كانت هذه إشارة لنظام Mastering على سبيل المثال؟

ج: الهدف الرئيسي من ذلك كان لفتح باب أكبر أمام اللاعبين لعمل Combinations مختلفة بين الأسلحة وكل عميل، وكما رأيت كل سلاح Primary لديه عدد كبير من المرفقات كما أن لديك خاصية التعديل السريع على كل سلاح لذا الهدف كان إعطاء اللاعبين حرية أكبر وتصرف أكبر في اختياراتهم ، عموماً هنالك تنوع ضخم في هذا النطاق مع مبدأ سيتيح للاعبين التكيف مع أسلحتهم.

Battlefield 2042 لعبة باتلفيلد 2042 (1)

س: مجدداً مع الأسلحة، هل سنرى عودة لأشهر الأسلحة من أجزاء سابقة؟

ج: في الحقيقة لا يمكنني التحدث إلا عن ما تم الكشف عنه اليوم، كل ما يمكنني قوله هو "ابقوا متابعين لنا"..

س: ماذا عن سُبل التعديل عموماً؟

ج: هنالك خاصية التعديل على السريع أو Customization On the Fly والتي تتيح لك تغير المرفقات مباشرةً وأنت في الأكشن، أثناء الإختبار كان هذا رائعاً خصوصاً عندما يغير تغيير العدسة مثلاً كل الأمور لذا نحن تعمقنا فعلاً في مبدأ التعديل عن أي مرة.

س: كيف قدم Levolution وفكرة الطقس الميكانيكي تغييراً على أسلوب اللعب خصوصاً مع ذلك الإعصار؟

ج: كما رأيت في العرض، رؤية الإعصار وذلك العالم المتغير والديناميكي بإستمرار رائعة، أتذكر عندما رأيت فكرة الإعصار لأول مرة وعندها قلت من المستحيل أن يتم هذا بالوقت الفعلي ولكنه كان مصدراً للكثير من اللحظات التي لن تجدها إلا في Battlefield ، البعض منها لم نكن نتوقعها"

Battlefield 2042 لعبة باتلفيلد 2042 (1)

تلك كانت كل التفاصيل التي حصلنا عليها من مقابلتنا مع فراس مسمار، شاركونا رأيكم ولا تنسوا متابعة آخر أخبار Battlefield!