بتتبع الأشعة، NVIDIA تصنع المعيار القياسي لتعديل الألعاب القديمة رسوميا!
منذ اطلاق تقنية تسريع تتبع الأشعة RTX من NVIDIA والتقنية يتم استخدامها في رسم تأثير رسومي واحد في كل مرة في كل لعبة، ففي Battlefield V تم استخدامها في رسم الانعكاسات الواقعية، وفي Metro Exodus تم استعمالها في رسم الاضاءة الشمولية الكاملة، وفي Shadow of Tomb Raider تم استخدامها في رسم الظلال الدقيقة.
وفي كل مرة كان الغرض من هذا الفصل الحفاظ علي أداء جيد للعبة التي تدعم RTX، فاستخدام تتبع الاشعة بكثافة شديدة سوف يؤذي أداء اللعبة وسرعة تشغيلها علي البطاقات الرسومية الحالية، لذا فالمطور يختار للتقنية فرعا واحدا من فروع الرسوم الكثيرة كي يزيد من جودتها.
حسنا حان الوقت لتغيير هذا!
إن أيا من ذلك لم يحدث مع لعبة Quake 2، وهي اللعبة الأخيرة التي تدمج تقنية تتبع الأشعة في رسومها، فلقد تميزت Quake 2 عن باقي قطيع العاب تتبع الاشعة في انها استعملت التقنية في كافة المؤثرات الرسومية المعروفة، من الانعكاسات والظلال والإضاءة والشفافية ..الخ. ويعرف هذا الأسلوب باسم Path Tracing. او تتبع المسارات، اي كافة المسارات من ظل وضوء وانعكاس ..الخ. وهو اسلوب اكثر كمالا وشمولية تتبع الاشعة التقليدي. إنه تتبع أشعة كامل Full Ray Tracing.
إن لعب Quake 2 مع تتبع الاشعة الكامل هذا، يمثل متعة لا نهائية لاي متحمس للرسوم، وشخصيا تمتعنا بها بشدة بالفعل، فالاضاءة في اللعبة اثناء النهار بديعة للغاية وتمثل لذة بصرية للعين بسبب اتقانها وبسبب سطوعها الواقعي وشدة وضوحها .. والإضاءة الصناعية أثناء الليل وفي الحجرات المغلقة متوهجة ومكتملة وتتفاعل مع اللاعب والأشياء كلها.
والسبب في هذا أن تقنية تتبع الأشعة تحاكي الاضاءة الحقيقة بشكل كامل Simulation، فالضوء يتوزع وينتشر في المشهد شعاعا شعاعا، ويتفاعل مع كل الأجسام، فيضيئها ويسقط عليها ظلالا وينعكس من علي سطحها، ويتشتت فيضئ الأجسام بشكل غير مباشر ..الخ! وهذا علي العكس من تقنيات الرسوم العادية، التي تحاول تمثيل الضوء بشكل تحليلي تقريبي Analytical لا أكثر، ويطلب منها فقط معرفة الأجسام التي ستضاء والتي لن تضاء وفقط، ولا تحاول تتبع أشعة الضوء لتشتق منها باقي التأثيرات كالظل والانعكاس والضوء غير المباشر ..الخ.
بل إن الكثير من الألعاب حاليا يرسم الضوء كمؤثرات اخراجية post process علي المشهد، وكأنه مرشح filter من مرشحات تطبيق PhotoShop، وهي وسيلة لزيادة الأداء في المشاهد ذات مصادر الضوء الكثيرة، لكن لا ينتج منها ضوء ولا ظل دقيق أبدا.
الضوء العادي بدون تتبع أشعة
الضوء الكامل بتتبع الأشعة
وتظهر قوة تتبع الأشعة كأوضح ما تكون عندما يسير اللاعب أمام مصدر للضوء في لعبة Quake 2، حينها ينسد طريق أشعة الضوء ويحدث اظلام للمشهد وللمناطق المحيطة، نتيجة حجب جسم اللاعب لأشعة الضوء، وهو التأثير الذي يحدث فقط مع تتبع الأشعة، وبدونه لا يحدث الا سقوط ظل للاعب وفقط!
وكل هذا يحدث في لعبة قديمة صدرت منذ عشرين عاما! وليس في لعبة جديدة معاصرة! باختصار، فانه وبدعم بتتبع الأشعة، صنعت NVIDIA المعيار القياسي لتعديل الألعاب القديمة رسوميا! لقد أخذت لعبة قديمة وعدلت رسومها بشكل كلي فاقت به مستويات الجودة في أغلب الألعاب المعاصرة! فعلت هذا بمنتهي البساطة والسرعة فقط بدعم تقنية تتبع الأشعة Ray Tracing.
إن RTX تمثل هنا الوصفة السحرية لتحسين رسوم الألعاب، و تجديد محتواها البصري تجديدا شاملا، بحيث تدعم الاضاءة التفاعلية والظلال والانعكاسات بشكل حقيقي، لقد ارتقت NVIDIA برسوم اللعبة الي مستويات لم يسبق لها مثيل، وفيما يلي أمثلة ومشاهد مذهلة لمقدار التحسن البصري الذي استفادت به اللعبة من تتبع الأشعة!
هذه الاضاءة المذهلة لم تكن لتتحقق لولا تقنية الاضاءة الشمولية المشتقة من تتبع الأشعة
هذه الاضاءة المذهلة لم تكن لتتحقق لولا تقنية الاضاءة الشمولية المشتقة من تتبع الأشعة
مع تقنية RTX (اليمين) تتوهج اضاءة الشمس بشكل دقيق وتسقط ظلالا واضاءة صحيحة علي المشهد
اضاءة الشمس في الأماكن الداخلية تتسلل الي الداخل من الفتحات الضيقة وترتد علي الجدران لتضئ المكان كله مع تقنية RTX (اليمين)
فارق الظلال كبير للغاية بين استخدام RTX (الصورة علي اليمين) وعدم استخدامها
فارق الانعكاسات ورسم المياه ضخم للغاية بين استخدام RTX (الصورة علي اليمين) وعدم استخدامها
مع تقنية RTX (اليمين) تتوهج اضاءة الشمس بشكل دقيق وتسقط ظلالا واضاءة صحيحة علي المشهد
فارق الانعكاسات ورسم المياه ضخم للغاية بين استخدام RTX (الصورة علي اليمين) وعدم استخدامها
فارق الاضاءة الشمولية وأشكال الظل بين استخدام RTX (الصورة علي اليمين) وعدم استخدامها
الزجاج مع تقنية RTX (اليمين) يظهر بشكل شفاف صحيح، ويعكس ما أمامه من أجسام أيضا
الاضاءة الصناعية واضاءة الشمس في الأماكن الداخلية تنعكس علي الأسطع المعدنية مع تقنية RTX (علي اليمين)
مع RTX (الصورة علي اليمين) الحمم المشتعلة تعمل كمصدر ضوء يضئ الغرفة كلها ويسقط ظلالا علي كل شئ حولها
اضاءة الشمس في الأماكن الداخلية تتسلل الي الداخل من الفتحات الضيقة وترتد علي الجدران لتضئ المكان كله مع تقنية RTX (اليمين)
إن توليفة تتبع الأشعة الكامل مكنت لعبة Quake 2 من رسم مشاهد لم يكن من الممكن رسمها بأي من تقنيات الرسوم الحالية، مشاهد تمتلئ وتتشبع بالضوء والانعكاسات والظل الراقي الناعم كما ينبغي أن يكون، وهذا هو المعيار الذي يتوجب علي أي لعبة قديمة أن تتبناه اذا أرادت حقا أن تحسن رسومها بشكل جذري.
وهو أمر استطاع أحد المصممين الهواة تطبيقه في عالم اللعبة بمفرده بالفعل، وحصل علي نتائج جيدة، ولقد تحدثنا عنها سابقا بالفعل، لكن NVIDIA التقطت عمله وحسنته بتقنياتها وأساليبها الخاصة ليصير مبهرا ومكتملا ومتشبعا بالضوء أكثر!مستقبلا، تسعي NVIDIA حاليا لتعديل رسوم لعبة Minecraft بتتبع الأشعة أيضا، والنتائج التي نراها تبدو مذهلة كالعادة .. فاللعبة سوف تدعم تتبع الأشعة في كل المؤثرات الرسومية، من انعكاسات وظلال واضاءة لتضفي علي رسوم اللعبة العتيقة مظهرا خلابا! و بعد نجاح تجربة NVIDIA في تعديل رسوم لعبة Quake 2 لما يفوق الرسوم العصرية، نثق في أن NVIDIA ستكرر التجربة مرة أخري مع Minecraft بنتائج لا تقل جودة!
?xml>