أصعب ما قد يواجه الإنسان كقرار ليس الزواج أو اختيار الوظيفة أو الكلية أو حتى الغداء (ورغم ذلك يظل الغداء أصعب قرار)، وإنما القرارات التي تتعلق بتجميعة الحاسوب، حيث تُعد من أكثر الأشياء التي تضعك في حيرة، خاصة عندما يتعلق الأمر بترقية كرت الشاشة.

لكن مع هذا الجيل من كروت الشاشة، خاصة تلك التي من NVIDIA، تصبح الأمور أكثر وضوحًا من ناحية ما ستحصل عليه فعليًا. قدمت NVIDIA بطاقات NVIDIA GeForce RTX 50 بأداء يُعد الأعلى حاليًا في فئتها، سواء من ناحية الأداء الخام (أعرفك يا من تحب الأداء الخام) أو عند تفعيل تقنيات RTX المختلفة التي أنا شخصيًا من أشد المعجبين بها، لأنها ترفع مستوى قوة الرسوميات إلى تجربة أقرب للواقع لتليق بالجيل الذي نحن فيه.

في هذه المقالة سنتعمق في هذه التقنيات، ولماذا يمكن اعتبار امتلاك بطاقة NVIDIA GeForce RTX 50 أشبه بامتلاك قطعة من الذهب لا تصدأ.

دعم DLSS 4\4.5: التقنية التي قدمت جودة تتفوق على الدقة الأصلية!

لو أخذنا آلة زمن وعدنا بضع سنوات للوراء لنلقي نظرة سريعة على بداية تاريخ DLSS، سنجد أن هذه التقنية لم تبدأ بالشكل الذي نعرفه اليوم. حيث إن الصور الناتجة عن استخدامها كانت تعاني أحيانًا من ضبابية مُفرطة أو تحتوي على عيوب بصرية من نوع أو آخر. ومع مرور الوقت -ومع كل تحديث جديد- تحسّن هذا الوضع تدريجيًا، حتى وصلنا إلى DLSS 2.0 حيث بدأت NVIDIA تسيطر بشكل واضح على تطوير تقنيات رفع الدقة، مع تحسين جانب أو جانبين من التقنية في كل إصدار.

لو ركزت ستجد أن الجانب البرمجي ليس العامل الوحيد. ففي الوقت الذي كان فيه السوفت وير يتطور، كان الهاردوير يتقدم بالقدر نفسه. ومع معمارية Blackwell بالأخص بدأت هذه التقنيات تعمل بطريقة أذكى وأكثر كفاءة عن أي جيل سابق. ببساطة لأن السبب يعود إلى كون المعمارية أصبحت مصممة خصيصًا للتعامل مع الذكاء الاصطناعي بكفاءة أعلى. وهذا هو السبب في أن DLSS يعمل بشكل أفضل وأكثر استقرارًا على هذا الجيل مقارنة بأي جيل سابق.

لتبسيط الفكرة، تخيل أنك تستخدم برنامجًا لتوليد الصور على جهاز عادي محليًا. في هذه الحالية، كل شيء سيبدو لك أنه يعمل، لكن ببطءٍ شديد، كما أن بعض النتائج لن تكون دقيقة بالمرة. عند الانتقال إلى جهاز يحتوي على معالج مخصص لهذا النوع من العمل، ستلاحظ أن نفس البرنامج أصبح أسرع ويقدم نتائج أدق دون أي مجهود منك بتاتًا. هذا بالضبط ما يحدث مع كروت NVIDIA GeForce RTX 50، فالعتاد نفسه أصبح مهيأ لاستخراج أفضل ما في هذه التقنيات.

بعيدًا عما تحدثنا عنه في الفقرة السابقة، لننتقل الآن إلى ما أريد أن أحدثك عنه، ألا وهو تقنية DLSS 4 نفسها، التي وصلت إلى مرحلة ناضجة جدًا. الأداء ممتاز، والتجربة مبهرة في الألعاب التي تدعمها أو حتى التي لا تدعمها بشكل مباشر (عبر تفعيلها يدويًا من تطبيق NVIDIA App). ومع ذلك، قد تلاحظ بعض التفاصيل الصغيرة مثل اهتزاز النباتات، أو ظهور أثر خفيف خلف العناصر أثناء الحركة (Ghosting)، وكلها أشياء بسيطة، لكنها موجودة لمن يدقق.

لكن مع الانتقال إلى تقنية DLSS 4.5، تبدأ هذه التفاصيل الصغيرة في الاختفاء تدريجيًا (إن لم تكن قد اختفت تمامًا). التحسين هنا لا يتعلق بالأرقام فقط، وإنما بطريقة بناء الصورة نفسها، لدرجة أن الجودة العامة قد تتفوق أحيانًا على الدقة الأصلية.

السبب يعود إلى اعتماد NVIDIA على جيل ثانٍ من نموذج الـ Transformer، وهو نموذج يفهم المشهد بشكل أعمق ويعيد بناء التفاصيل مثل الإضاءة والحواف والحركة بدقة أعلى، بجانب تقليل أكبر مشاكل يعاني منها اللاعب مثل الضبابية Ghosting أو اهتزاز العناصر أثناء الحركة، مما يجعل المشهد أكثر استقرارًا أثناء اللعب.

من ناحية الاستخدام، إذا كنت تلعب على Quality أو Balanced فإن DLSS 4 يقدم توازن ممتاز ويستفيد من قوة البطاقة بشكل جيد. أما إذا احتجت إلى أوضاع Performance أو Ultra Performance للحصول على إطارات أعلى، هنا يظهر دور DLSS 4.5 لأنه يعوض النقص في الدقة ويقدم نتيجة أفضل بشكل ضخم وغير معهود.

تقنية MFG: التقنية التي جعلت البطاقة تتجاوز حدودها الطبيعية

بما أننا قد فرغنا من الحديث عن DLSS، وكونها التقنية المسؤولة عن إعادة بناء الصورة ورفع جودتها، فحريٌّ بنا أن ننتقل إلى التقنية المشتقة منها، وهي Multi Frame Generation (أو ما يعرف بتوليد الإطارات المتعددة).

ولفهم أهمية هذه التقنية، يجب أن تعلم أن بطاقتك الرسومية كانت فيما مضى لا تعرض سوى الإطارات التي تقوم برسمها فعليًا، فإن كانت البطاقة لا تنتج إلا 60 إطارًا، فما كان لك أن ترى سوى 60 فحسب. أما اليوم، فقد أمسى الأمر على غير ما عهدناه، إذ غدت البطاقة قادرة على توليد إطارات إضافية كاملة بالاعتماد على الذكاء الاصطناعي بين الإطارات الأصلية، مما يمنحتها القدرة على استحضار أداء لم يكن موجودًا من قبل.

في الأجيال السابقة كانت تقنية Frame Generation تولد إطارًا واحدًا فقط لكل إطار يتم رسمه. ومع DLSS 4 تغيّر ذلك جذريًا، إذ أضحى بالإمكان توليد عدة إطارات دفعة واحدة، وهو ما نقل الفكرة من مجرد تحسين إضافي إلى قفزة حقيقية في الأداء.

لكن تنفيذ فكرة كهذه لم يكن بالأمر الهيّن. لأن توليد هذا العدد من الإطارات يتطلب معالجة كمية ضخمة من البيانات في أجزاء من الثانية، ولو لم يكن العتاد مؤهلًا لذلك لتحولت التقنية من ميزة إلى عبء. وهنا يظهر مجددًا دور معمارية Blackwell، التي زُوّدت بجيل أحدث من أنوية Tensor وقدرات معالجة ذكاء اصطناعي أعلى بكثير، الأمر الذي مكّن بطاقات NVIDIA GeForce RTX 50 من تشغيل هذه التقنية بكفاءة لم تكن ممكنة سابقًا.

الأمر لم يقف عند هذا الحد. فمع DLSS 4.5، أصبح لدينا نمط 6X Multi Frame Generation، وهو نمط يسمح بتوليد ما يصل إلى حوالي 5 إطارات إضافية لكل إطار أصلي يتم رسمه. نعم، الرقم يبدو مبالغًا فيه عند قراءته لأول مرة، لكنه حقيقي، والنتائج في بعض الألعاب تبدو وكأن البطاقة تعمل خارج حدودها الطبيعية.

تجربتنا العملية

لتوضيح الفارق بين ما كان مُمكنا في السابق، وما تستطيع البطاقات توفيره اليوم، إليكم بعض النتائج من اختبارات DLSS 4.5 التي أجريناها بين بطاقة RTX 5090 و RTX 3090. حيث تدعم الأولى ما يصل إلى X6 عند تفعيل تقنية الإطارات المُتعدّدة، فيما تقف بطاقة RTX 3090 الأقدم (والتي كانت تُعد الأقوى عند إصدارها منذ سنوات ليست بالبعيدة) محدودةً عند x2 فحسب!

التغيير الديناميكي بين الإطارات Dynamic Multi Frame Generation

بعد ذلك، جاءت NVIDIA بما هو أذكى من ذلك، عبر إطلاقها تقنية Dynamic Multi Frame Generation. وهذه التقنية أشبه ما تكون بناقل حركة أوتوماتيكي داخل سيارتك، إلا أنها مخصصة لكرت الشاشة. فهي لا تلتزم بنسبة ثابتة لتوليد الإطارات، وإنما تتغير لحظيًا بحسب المشهد. فإن اشتد الضغط على البطاقة رفعت عدد الإطارات المولدة، وإن خف الحمل خفضتها تلقائيًا. وبهذا تنال أفضل توازن ممكن بين السلاسة وجودة الصورة وزمن الاستجابة.

والأجمل من كل ما سبق أن هذه التقنيات ليست مجرد إضافات تجميلية، بل تكاد تكون السبب الرئيسي في كون بطاقات NVIDIA GeForce RTX 50 استثمارًا طويل الأمد. لأن أداء البطاقة لم يعد مرتبطًا فقط بقوتها الخام، وإنما بقدرتها على استغلال هذه التقنيات التي تتطور عامًا بعد عام، بينما يظل العتاد نفسه قادرًا على مواكبتها.

تقنية الـPath Tracing: التقنية التي أطلقت العنان لقوة RTX 50 الرسومية

بعد أن فرغنا من الحديث عن رفع الدقة وتوليد الإطارات، آن لنا أن ننتقل إلى واحدة من أكثر التقنيات إبهارًا من الناحية البصرية، وهي تقنية الـPath Tracing أو تتبع مسار الضوء. فإن كان تتبع الأشعة أو Ray Tracing يحاكي انعكاس الضوء على الأسطح، فإن تتبع مسار الضوء يمضي إلى ما هو أبعد من ذلك، إذ يتولى بمحاكاة السلوك الكامل للضوء داخل المشهد كما لو كان يجري في العالم الحقيقي، من ارتداد الأشعة بين الأسطح إلى تفاعلها مع الظلال والانعكاسات والإضاءة غير المباشرة.

لتقريب الصورة إلى ذهنك، تخيل أنك في غرفة تتسلل إليها أشعة الشمس من النافذة. في هذه الحالة ستجد أن الضوء الداخل من النافذة لا يسير في خطٍ مُستقيم ليقع على الأرض مباشرةً، بل ينتشر في كل مكان، ليرتد من الأجسام الموجودة مثل الجدار، والأثاث، إلى الأجسام الأُخرى ثم ينتشر أثره في أرجاء الغرفة كافة. وهذا بعينه ما يسعى Path Tracing إلى محاكاته داخل اللعبة، حتى يغدو المشهد أقرب ما يكون إلى ما تراه العين على أرض الواقع.

غير أن لهذه الواقعية ثمنًا باهظًا، فهذه التقنية تُعد من أثقل التقنيات الرسومية على الإطلاق، حيث يتعيّن على البطاقة أن تحسب عددًا هائلًا من ارتدادات الضوء في كل لحظة، وهنا يتجلى دور تقنيات NVIDIA الحديثة. إذ أنه لولا تقنية مثل DLSS 4.5 وMulti Frame Generation لكان تشغيل تقنية تتبّع المسار Path Tracing في كثير من الحالات مجرد استعراض تقني أكثر من كونه تجربة قابلة للعب.

ومع نمط 6X Multi Frame Generation على وجه الخصوص، غدت بطاقات NVIDIA GeForce RTX 50 قادرة على توليد ما يصل إلى 5 إطارات إضافية لكل إطار أصلي، وهو ما من شأنه أن يعزز الأداء بصورة ملحوظة عند تشغيل Path Tracing. حيث أن الانتقال من نمط 4X إلى 6X وحده قد يمنح زيادة تبلغ 35% في بعض ألعاب 4K الثقيلة التي تعتمد على هذه التقنية.

والأهم من ذلك أن DLSS 4.5 لا يقتصر أثره على رفع الأداء فحسب، بل يضمن كذلك الحفاظ على جودة الصورة أثناء تشغيل هذه التقنية الثقيلة. وبذلك يغدو اجتماع Path Tracing مع DLSS 4.5 وMulti Frame Generation أقرب ما يكون إلى المعادلة المثلى، رسوميات تكاد تحاكي الواقع، وأداء مرتفع، وتجربة ما كانت لتبدو ممكنة تقنيًا قبل أعوام قليلة.

كيف يمكنك تفعيل هذه التقنيات والاستفادة منها؟

والأجمل في كل ما سبق أن تفعيل هذه التقنيات لا يتطلب خطوات معقدة كما قد يظن البعض. فقد أتاحت NVIDIA إمكانية التحكم في تقنيات DLSS مباشرة عبر تطبيق NVIDIA App، سواء على مستوى جميع الألعاب دفعة واحدة أو لكل لعبة بشكل منفصل.

كل ما عليك فعله هو الدخول إلى تبويب Graphics داخل التطبيق، ومن هناك يمكنك تفعيل إعدادات DLSS Override واختيار النموذج المناسب لتقنية DLSS 4.5. كما يتيح التطبيق ضبط الإعدادات لكل لعبة على حدة، وهو أمر مفيد إذا أردت إعدادات مختلفة بحسب طبيعة كل عنوان.

وبالنسبة لبطاقات NVIDIA GeForce RTX 50، فإن التطبيق يتيح كذلك تفعيل مزايا Dynamic Multi Frame Generation و6X Multi Frame Generation في الألعاب المدعومة، مما يجعل الاستفادة من هذه التقنيات مسألة بضع نقرات لا أكثر.

بعبارة أخرى، كثير من القوة التي تحدثنا عنها طوال المقال لا تحتاج منك سوى أن تمتلك العتاد المناسب، ثم تضغط مجموعة أزرار لتبدأ البطاقة بإظهار كامل قدراتها.

تقنية NVIDIA Reflex: التقنية التي تقلل المسافة بينك وبين الفوز

وبعد أن تحدثنا عن التقنيات التي ترفع الأداء وتحسن الصورة، يجدر بنا أن نتطرق إلى تقنية مختلفة تمامًا في فكرتها، لكنها لا تقل أهمية، وهي NVIDIA Reflex. فهذه التقنية لا تزيد عدد الإطارات، ولا تحسن الرسوميات، وإنما تستهدف أمرًا قد يكون أهم من الاثنين في الألعاب التنافسية، وهو زمن الاستجابة. 

ولتقريب الفكرة، دعونا نستعرض مثالًا واقعيًا. عندما تضغط زر الماوس لإطلاق النار داخل لعبة مثل VALORANT، ستجد أن هناك فارق زمني بسيط بين ضغطة الزر وبين ظهور أثر تلك الضغطة على الشاشة. هذه المهلة الزمنية هي ما يُعرف بزمن تأخير النظام أو System Latency (أي الزمن الفاصل بين صدور أمرك وظهور نتيجته أمامك). وكلما انكمش هذا الزمن، غدت اللعبة أسرع استجابة، وأمست تحركاتك أقرب إلى ما تقصده لحظة بلحظة.

وهنا يظهر دور Reflex، إذ تتولى التقنية تنسيق عمل المعالج والبطاقة الرسومية على نحو أكثر إحكامًا، بحيث تتقلص مراحل المعالجة الداخلية، ويُختصر التأخير بين الإدخال وظهور النتيجة على الشاشة إلى أدنى حد ممكن. وعندها تغدو الحركة أكثر مباشرةً، ويغدو التصويب أدق، وتكاد استجابة اللعبة تحاكي الإحساس الفوري.

ولا تنحصر أهمية هذه التقنية في الألعاب التنافسية وحدها، إذ يشتد أثرها أكثر عند استخدام تقنيات مثل Frame Generation وMulti Frame Generation. فهذه التقنيات، وإن كانت تمنحك إطارات إضافية، فإنها تضيف بطبيعتها طبقة معالجة جديدة لتوليد تلك الإطارات، وهو ما قد يفضي نظريًا إلى زيادة طفيفة في زمن الاستجابة. وهنا يأتي Reflex ليحد من هذا الأثر ويعوضه قدر المستطاع، حتى تنال سلاسة الإطارات المولدة دون أن تشعر بأن اللعبة قد تراخت في استجابتها. ومن ثم يمكننا القول إن Reflex ليست مجرد تقنية إضافية، وإنما ركن أساسي في المنظومة التي تجعل توليد الإطارات عمليًا ومقنعًا.

بالطبع قد يظن البعض أن بضعة ميلي ثانية لا تستحق كل هذا الاهتمام، غير أن الواقع يكاد يثبت خلاف ذلك. ففي الألعاب التنافسية التي قد تُحسم فيها المواجهة في لمح البصر، قد يكون هذا الفارق الزمني الصغير كافيًا لأن تُصيب خصمك قبل أن يتهيأ له الرد. ولهذا غدت Reflex عنصرًا حاضرًا في عدد كبير من ألعاب الرياضات الإلكترونية الحديثة.

ولم تقف NVIDIA عند هذا الحد، إذ أعلنت سابقًا عن Reflex 2، وهو إصدار أحدث يضيف تقنية Frame Warp التي تهدف إلى تقليص التأخير بدرجة أكبر، عبر تعديل موضع الإطار استنادًا إلى أحدث حركة للماوس قبل عرضه مباشرة. هذه التقنية لم تصل بعد إلى مرحلة الانتشار الكامل، لكنها تعد بتحسين إضافي ملحوظ في زمن الاستجابة عند دعمها داخل الألعاب. ولهذا، إن كانت DLSS وMulti Frame Generation قد جعلتا اللعب أكثر سلاسة، فإن Reflex هي التي تضمن ألّا تأتي تلك السلاسة على حساب سرعة الاستجابة.

ختامًا

بناءً على كل ما سبق، يتبين لنا أن بطاقات NVIDIA GeForce RTX 50 لم تأتِ لتقدم زيادة تقليدية في الأداء فحسب، وإنما لتقدم تصورًا جديدًا لما ينبغي أن تكون عليه البطاقة الرسومية الحديثة. 

فهي تجمع بين الأداء الخام العالي إلى جانب كم هائل من تقنيات الذكاء الاصطناعي التي ترفع الجودة وتولد الإطارات وتقلص زمن الاستجابة، ليغدو الانتقال إلى هذا الجيل ترقية طويلة الأمد لن تفكر حتى في استبداله خلال وقت قصير لأنه سيكون أمرًا غير منطقي.