التحليل الرسومي لمؤثرات RTX في لعبة Quake 2، نقلة رسومية هائلة في كل شئ! - عرب هاردوير

هل تعرف متي صدرت لعبة Quake 2؟
لقد صدرت اللعبة عام 1997 أي منذ ثلاثين عاما كاملة! ثلاثين عاما؟! ما الذي قد يدفع أحدهم للكتابة عن رسوم لعبة صدرت منذ أكثر من ربع قرن؟!

والاجابة هي تعديلات الهواة! لقد قام مجموعة من المطورين المستقلين باعادة تطوير منظومة الاضاءة في اللعبة باستخدام مكتبة Vulkan الحديثة! لكنهم لم يكتفوا بذلك بل زادوا علي ذلك بدعم اللعبة لتقنية تتبع الأشعة Ray Tracing استنادا الي تقنية RTX التي قدمتها NVIDIA الي مكتبة Vulkan!

والنتيجة هي نقلة فورية في مستوي رسوم اللعبة، من رسوم عتيقة منذ ثلاثين عاما الي رسوم عصرية كاملة في مستوي أفضل رسوم متاحة حاليا، بل وأفضل منها في جوانب عديدة.

فالمذهل أن اللعبة تعمل الآن بالكامل بتتبع الأشعة! نعم بالكامل! كل الاضاءة والظلال والانعكاسات تعمل بتتبع الأشعة، اللعبة لا تحوي فقط جزءا واحدا بتتبع الأشعة، كالانعكاسات فقط مثلما هو موجود في Battlefield 5 ..  بل كل أجزاء الرسوم تعمل بتتبع الأشعة.

والنتيجة هي اضاءة واقعية من كل مصادر الاضاءة، فكل مصدر ممكن للضوء ينبعث منه ضوء حقيقي، حتي لو كان السماء .. أما الظلال فهي ناعمة للغاية وتفاعلية تماما وتنتج من أي مصدر للضوء مهما صغر حجمه .. أما الانعكاسات فحدث ولا حرج، فهي تعكس كل شئ وأي شئ!

وسوف نستعرض هنا كل تلك المؤثرات جزءا جزءا، تم تسجيل اللقطات من اللعبة باستعمال بطاقة RTX 2080 وباستعمال ShadowPlay علي دقة 1440p والأداء يتراوح ما بين 40 الي 50fps بدون Shadow Play وأقل من ذلك مع استعماله، كما في الصور.

ولتكن البداية مع الاضاءة والظلال، اللاعب يسير في اللعبة بسلاح يطلق دفقات من الطاقة الصفراء، التي تعمل كمصدر حقيقي للضوء، يضئ كل شئ ويسقط ظلالا ناعمة علي كل شئ. في سابقة هي الأولي في أي لعبة!

طلقة الطاقة الصفراء تنتج اضاءة نتيجة اصطدامها باللوح المكسور علي الأرض، والاضاءة تعكس ظلالا علي بقايا اللوح .. 

المزيد من الاضاءة والظلال الناتجة من طلقة المسدس وهي تصطدم بلوحة المصباح علي الحائط .. 

المزيد من الاضاءة والظلال الناتجة من طلقة المسدس .. 

طلقة الطاقة تضي حتي الأماكن الداخلية المظلمة باضاءة محكمة .. 

اضاءة طلقة السلاح تضئ المكان خافت الاضاءة وتعكس ظلالا علي ما حولها، وتعكس اضاءة علي السلاح نفسه .. 

الطلقة النارية نفسها لها ظل ناعم علي الأرض من المصباح علي الحائط، هي وكل الشظايا علي الأرض! 

الطلقة تضئ أي مكان مظلم باضاءة ساطعة كاملة وحقيقية .. وتتداخل اضاءتها مع اضاءة المصباح الأحمر الي اليمين في مزيج طبيعي .. 

هذه ليست مصابيح صورية في نهاية الممر، بل مصابيح حقيقية تنتج ضوءا حقيقا ينعكس علي السقف والأرضية بطريقة دقيقة، واضاءة طلقة الطاقة في المنتصف تختلط بدقة مع اضاءة المصابيح الحمراء وتنعكس علي الأرضية بدقة ..

المزيد من الامتزاج الدقيق بين اضاءة طلقة الطاقة واضاءة المصابيح الجدرانية، والمصباح يكتسب ظلا علي اليسار ينطبع علي الحاظ ناتج من اضاءة طلقة الطاقة 

طلقة الطاقة تضئ تجويف الحائط باضاءة هي مزيج من ضوءها الخاص وضوء السماء فوقها .. والسماء تضئ المكان كله بلون طبيعي منتشر .. 

لم يسبق لأي لعبة من قبل أن قدمت اضاءة تفاعلية مع ظلال تفاعلية ناعمة من القذائف كالرصاص والصواريخ ودفقات الطاقة، لكن لعبة Quake 2 التي صدرت منذ ثلاثين عاما قدمتها بفضل تقنية تتبع الأشعة! وتلك هي قوة تتبع الأشعة الحقيقية.

بل إن كل الانفجارات في اللعبة، سواء كانت صواريخا أو قنابل أو صناديق متفجرة تنتج ضوءا شديد السطوع يلون كل ما حوله بوهج الانفجار، وتنتج ظلالا واقعية ناعمة علي أي شئ .. والاضاءة والظلال تفاعليين تماما dynamic .. ولا يوجد أي شئ مسجل baked أو مختصر فيهما، والفضل في ذلك لتتبع الأشعة.

حتي الانفجارات ينتج منها ضوء ساطح ينعكس علي كل شئ، ويولد ظلالا علي كل ما حوله، انظر لظل السلاح علي يد البطل، وانظر الي ظل لوحة المصباح الي اليمين ..

الانفجار خلف العدو يولد ظلالا ناعمة أمامه ..

 مشهد هادئ والاضاءة فيه تأتي من فتحات النوافذ الي اليمين

نفس المشهد لكن مع حدوث انفجار في المنتصف! الآن الغرفة كلها مضاءة بنور الانفجار الساطع، الذي يلقي بظلال علي كل ما حوله، علي الصندوي الي اليمين، وعلي العدو في منتصف الصورة، وعلي المنصة العليا الي اليسار .. والظلال كلها ناعمة ودقيقة ..

الظلال علي السلاح ناعمة، والاضاءة موزعة بشكل طبيعي والسلاح يتلون باللون الأحمر للاضاءة .. 

الظلال علي السلاح ناعمة، وعلي يد اللاعب كذلك والاضاءة تتوزع بشكل طبيعي والسلاح ويد اللاعب يتلونان باللون الأصفر للاضاءة .. 

الظلال علي السلاح ناعمة، والاضاءة عليه مشبعة بشكل طبيعي والسلاح يتلون باللون الأبيض للاضاءة .. 

الانعكاسات في اللعبة كاملة، وتعكس كل شئ حتي السماء والأسطح، حتي اضاءة طلقة الطاقة الصفراء الي اليسار .. والعدو الذي أطلقها .. 

المزيد من الانعكاسات الدقيقة .. 

صورة تجمع الانعكاسات الكاملة مع الانفجارات مع اضاءة السماء الطبيعية في لقطة واحدة، والاضاءة الكلية هي مزيج متناغم بين اضاءة كل عنصر .. والنتيجة مذهلة لأقصي حد!

بفضل اضاءة تتبع الأشعة تكتسب رسوم اللعبة طابعا احترافيا، كأنها عرض رسومي مسجل CGI قديم نسبيا، الشخصيات تضاء باضاءة ناعمة ومجسمة موزعة بشكل طبيعي، والظلال ناعمة بالكامل وتفاعلية تماما.

شخصية العدو تتعرض للضوء الناعم والظل الناعم ..

إن ما حققته لعبة َQuake 2 بتتبع الأشعة لأمر كنا نتخيله في الماضي خيالا علميا قد يحدث في المستقبل القريب .. الآن هذا الخيال أصبح حقيقة يمكننا لعبها والتفاعل معها بسلاسة، الآن الضوء والظل والانعكاس يمكن انتاجهم جميعا في لقطة واحدة بشكل حقيقي ودقيق عن طريق تتبع الأشعة علي بطاقة رسومية واحدة!

لقد تحدثنا كثيرا وأسهبنا في أهمية تقنية تتبع الأشعة وأهمية تسريعها بتقنية RTX من NVIDIA وها نحن نشهد الثمار الأولي لهذا المسعي، لعبة تغيرت رسومها بشكل كامل لما هو أفضل بدرجة هائلة بمجرد تعديلات بسيطة في محرك اللعبة من مطور هاو!

إن الاحتمالات الممكنة من هذه التقنية بلا حصر! الآن يمكننا تخيل مجموعة من التعديلات التي تصدر لألعاب أخري قديمة وكلاسيكية مثل Half Life  و Max Payne و Elder Scrolls و Doom و غيرهم كي يعملون جميعا بتتبع الأشعة، ولتدب الحياة في رسومهم العتيقة فجأة! يمكننا توقع أن هذا سيكون مجيدا ومبهرا بصريا بما لا يقاس .. ونحن نتطلع الي اليوم الذي سيتحقق فيه هذا كي نستمتع برسوم تلك الألعاب بمعايير عصرية مستقبلية، إن ثورة تتبع الأشعة قد بدأت ولا يمكنها سوي الانتشار أكثر وأكثر بعد اليوم.