الرئيسية المقالات

مُحرك Unreal Engine 5 .. البداية الحقيقية لرسوميات الجيل المُقبل!

ويا لها من بداية!

طيلة الفترة الماضية، وباستثناء الحديث عن فيروس كوفيد-19 لم نكن نسمع أكثر من أخبار الجيل الجديد من الأجهزة المنزلية ومواصفاتها وكيف ستكون، لقد شاهدنا الكثير من الإعلانات الترويجية للعديد من الألعاب التي ستشق طريقها بالفعل لمنصات الجيل المُقبل، لكننا لم نشهد بالفعل تلك الطفرة الحقيقة ولم يكن يتواجد أي دليل أو رؤية حقيقية للجيل التالي بالأخص على مستوى الرسوم.

نعلم أن الجيل لم يأتي بعد للحكم عليه وإنه لمن السابق لأوانه التنبؤ بشيء ما، ولكن بعض العرض المُحبط لمايكروسوفت خلال حدث Inside Xbox الأسبوع الماضي بدأت الشكوك تراودني حول التطور الذي سنُشهده الجيل المُقبل وبدأت أشعر أن الأمور تسير في اتجاه خاطئ.

ولكن كل ذلك تغير بالأمس عندما كشفت شركة Epic Games عن المُحرك التاريخي Unreal Engine 5 والذي جاء بعرض قوي لديمو يعمل بالفعل على منصة من منصات الجيل المُقبل وهي PS5، ومن هنا استطيع القول ان الجيل القادم قد بدأ بالفعل!

العرض المُبهر بصرياً لا يُعد سوى بداية فقط لما نحن مُقبلين عليه من رسوميات مُذهلة في عالم الألعاب خلال الجيل المُقبل، دعني أعود بك و أذكرك عزيزي القارئ بعام 2012 حيث تم عرض في هذه السنة الديمو الخاص بمحرك Unreal Engine 4 علي جهاز PS4 وعلى الرغم من قوة الرسوميات في العرض آنذاك، إلا أننا استطعنا رؤية رسوم أقوى بكثير على مدار الجيل.

لقد استطاع المطورين استغلال قدرات المُحرك والاستفادة منها في تطوير مستوى الرسوم على مدار الجيل ،وهذا يُعد بمثابة بشرى سارة للغاية لأن تلك الرسوم المُذهلة ومؤثرات الإضاءة الديناميكية التي شاهدناها في عرض Unreal Engine 5 ما هي إلا مُجرد بداية.

بالحديث عن Unreal Engine 5 من الناحية التقنية فإن من أبرز دعائم المحرك الجديد أنه يتركز على تقنيتين ثورتين في عالم الرسوم من المُفترض أن توفر للمطورين فرص أكبر وأسهل من أجل التطوير وإزالة بعض القيود التي كان يُعاني منها المطورين في الجيل السابق.

“التكنولوجيا الأولي” هي هندسة المضلعات الدقيقة باستخدام تقنية جديدة تدعي Nanite والتي من المُفترض أن تسمح للمطورين باستيراد نماذجهم ثلاثية الأبعاد بسهولة ( وحتى الأدوات والنماذج بدقة 8K ) في المحرك من برامج أخرى دون الحاجة إلى خطوات إضافية يمكن أن تطيل أو تُصعب من عملية تطوير اللعبة.

Unreal Engine 5

رسوم ثورية!

التقنية ببساطة تعمل على انتاج مثلثات بحجم بكسل وتسمح التقنية للمطورين باستخدام الأصول في Unreal Engine التي تحتوي على ملايين أو حتى مليارات المضلعات دون التأثير بشكل أو بأخر على الأداء ، فمثلاً خلال العرض هناك تمثال يتألف من 33 مليون مثلث ، ثم يذهب العرض لإظهار غرفة تحتوي على 500 من نفس التمثال كلاً منها بنفس مستوى التفاصيل المُبهرة وهذا يجعل الغرفة تحتوي على حوالي 16.5 مليار مثلث!!

الأمر الأكثر إبهاراً كما ذكرت أن ذلك لم يؤثر مطلقاً على الأداء حيث ظل ثابتاً من حيث مُعدل الإطارات.

أما “التقنية الثانية” فهي تسمي Lumen وهي تقنية إضاءة دقيقة للمشهد بواقعية استثنائية تتفاعل في الوقت الفعلي مع التغييرات أو مصدر الإضاءة باللعبة دون الحاجة لأعداد مُسبق لذلك من قبل المطور! يمكن للمطورين من خلال تلك التقنية إنشاء مشاهد أكثر ديناميكية ، على سبيل المثال ، تغير زاوية الشمس للوقت من اليوم أو تشغيل إضاءة لغرفة ما ، وسوف تتكيف الإضاءة غير المباشرة وفقًا لذلك تلقائياً.

تقنية إضاءة ديناميكية واعدة للغاية

لشرح ذلك بشكل أكثر بساطة ، إذا كنت في لعبة وهناك عنصر مثل “سلاح” على الأرض وقمت بتسليط إضاءة عليه بشكل ما سوف تجد الإضاءة غير المُباشرة تظهر في الوقت الحقيقي وكأنها واقعية بحسب زاوية الإضاءة، ولشرح ذلك أكثر فأن المطور هنا لم يقم بفعل أعداد مُسبق هنا لترى أنت تلك الإضاءة بهذا الشكل، أنت من أحضرت السلاح إلى هذه المنطقة وانت من صدرت مصدر الضوء وبالتالي كل ذلك يحدث بشكل ديناميكي ويتكيف داخل المحرك.

ربما تكون تلك التقنية مُشابه بشكل ما لتقنية تتبع الأشعة RTX من NVIDIA ولكنها في الواقع تختلف في طريقة عملها ، ولم يظهر ذلك بشكل جلياً خلال العرض بالرغم من تأكيد المطور على دعم تتبع الأشعة خلال المحرك ودعمه بالطبع خلال أجهزة الجيل المُقبل، لكننا لم نشاهد هنا ما يدل على ذلك.

على الرغم من ذلك بدت تقنية Lumen واعدة للغاية، ولكي أكون صادقاً معكم انا من ضمن الناس التي لم تهتم بتقنية تتبع الأشعة في الألعاب خصوصاً لتأثيرها السلبي على مُعدل الإطارات الذي يمثل لي هاجسا ، حسناً ، ليس موضع حديثنا ،دعونا نستكمل الحديث عن ما شاهدناه خلال العرض.

خلال العرض التوضيحي، الذي ظهر بدقة 4K وبسرعة 30 إطار بالثانية في الواقع لم تعمل اللعبة طيلة الوقت بهذه الدقة ، ولكنها من ناحية أخرى حافظت على مُعدل الإطارات ثابتاً ، لحسن الحظ أيضاً أنها لم تقل عن دقة 1440p في مُعظم الوقت، وهذا يشير إلى أن المحرك يدعم تقنية الدقة الديناميكية بشكل جيد.

تقنية الدقة الديناميكية لمن لا يعلم هي تقنية موجودة على الحاسب الشخصي وتم دعمها في العديد من الألعاب، وهي ببساطة تعمل عندما يرتفع تحميل المُعالج الرسومي GPU بشكل لا يسمح لك بعرض الإطارات بالشكل الذي تقوم بتحديدة ، فهي تقوم بخفض دقة الشاشة قليلاً تلقائياً للحفاظ على مُعدل الإطارات ثابتاً.

من المثير للاهتمام تواجد تلك التقنية في منصات الجيل المُقبل أيضاً ، والتي ستتيح خيارات للاعبين للعب بالدقة والاطارات المُفضلة لديهم، ولكن لكي أكون صادقاً لا يوجد أي دليل واضح على عدد الإطارات التي يُمكن ان تعمل عليها الألعاب على منصات الجيل المُقبل ولسوء الحظ أن العرض لم يوضح أو يكشف لنا عن ذلك.

وإن كان اعطانا بعض الأمل فإذا كان هذا المستوى الرسومي الذي مازال في مرحلة ” الديمو ” استطاع الحفاظ على سرعة 30 إطار على دقات العرض 4K و 1440P ، فالوصول لمستوي 120 إطار على دقة العرض 1080p هو أمر مُتوقع جداً خصوصاً مع مواصفات أجهزة الجيل المُقبل القوية.

وعلى الرغم من إرتكاز المحرك الجديد كما ذكرت مُسبقاً على تقنيتي Lumen  و Nanite ، الأ أنهما ليسا الشيء الوحيد الذي يجلبه Unreal Engine 5 إلى عالم ألعاب الجيل المُقبل ، حيث نجد أيضاً تقنية الفيزياء Chaos والتي ظهرت في العرض في حركة الصخور على سبيل المثال أثناء تحركك عليها بشكل واقعي ، أو تأثيرات المياه الواقعية أثناء المشي عليها والكثير من التغييرات الأخرى.

كذلك سيشمل المحرك الجديد علي مميزات أكثر مرونة فيما يخص حركة الشخصيات حيث قام المطورين للمحرك بتعديل نظام الرسوم المتحركة للشخصية للتفاعل بدقة مع التغييرات في البيئة ، وهو ما يسمح للمطورين فرص لإنشاء حركات أكثر تعقيداً ومتنوعة ، مثل الذي ظهر في العرض عند الإقتراب من باب على سبيل المثال سنجد أن الشخصية وضعت يدها علي الباب، بدلاً فقط من المرور منه بشكل عشوائي.

بالرغم من أن تطبيق ذلك في الألعاب قد يستغرق وقتاً، وربما لن نشاهد تلك الرسوم مع إطلاق منصات الجيل المُقبل نهاية هذا العالم ، وعلى الأقل ليس قبل منتصف 2021 أو نهايته حتى، ولكن الأمر يبدو واعداً وهي البداية الحقيقة للجيل المُقبل ، والتي أود أن أقول أنها مُجرد بداية فقط لعصر جديد في عالم رسوميات الألعاب.