من وجهة نظر الآباء، قد لا تكون الألعاب هي أفضل شيء يتعين على الأطفال القيام به في المدرسة، ومع ذلك، فإن الرياضات الإلكترونية تُثبت العكس تمامًا! بالضبط مثل الرياضات العادية يمكن أن تكون العاب الكمبيوتر المُنظمة مجال عمل مُربح للغاية يُدر مئات الآلآف من الدولارات شهريًا على اللاعبين المُحترفين.

سوق الرياضات الإلكترونية في طريقه لتجاوز قيمة 200 مليار دولار بحلول عام 2023، ولذا فليس من المستغرب أن نراها تتوسع في مجال التعليم خلال المستقبل القريب.

في الوقت الحالي، ينمو جيل من اللاعبين الشباب في الفصل الدراسي الذين نشأوا عبر الإنترنت، ومجموعات من الطلاب الذين يتطلعون إلى المستقبل الرقمي، والأطفال الذين وجدوا شغفًا بالألعاب عبر الإنترنت أثناء عمليات الإغلاق لملء الفراغ الذي خلفه إلغاء الرياضات التقليدية.

ومع ذلك، من وجهة نظر مُحافظة، قد يبدو دمج العاب الفيديو التعليم المدرسي فكرة مجنونة بالفعل، ولكن هل هذا هو الحال فعلا؟ نحن نعيش في عالم يؤثر فيه العالم الرقمي أو حتى يحدد أفعالنا في الاقتصاد أو الرياضة أو في التفاعل الاجتماعي. لا يجب أن تتوقف الرقمنة أمام بوابات المدرسة فقط. لا يكفي استبدال سابورة الشرح بالسابورة الذكية أو تجهيز كل فصل بجهاز كمبيوتر!

طلاب اليوم هم أبناء "الجيل زد". لقد ولدوا بعد الألفية. لقد نشأوا مع الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية في متناول اليد، وبالتالي فإن سلوك استخدام الوسائط مختلف تمامًا عن جميع الأجيال التي سبقتهم. يجب أيضًا أن تؤخذ هذه الثورة الرقمية في الاعتبار في المدرسة. فيما يلي خمس أسباب منطقية لدمج الرياضات الإلكترونية في المناهج الدراسية المدرسية:

عصر الرياضات الإلكترونية!

ألعاب الكمبيوتر جزء لا يتجزأ من مجتمعنا. لم تعد ظاهرة مُقتصرة فقط على مجموعة من الأشخاص، ولكنها متغلغلة في مجتمعنا. تثبت الأرقام ذلك بشكل مثير للإعجاب: حوالي 70 مليون شخص في مصر "متصلون بالإنترنت" ؛ وأكثر من 37 مليون يلعبون بانتظام على الكمبيوتر الشخصي أو الهاتف الذكي أو الجهاز اللوحي أو وحدة التحكم - وهذه الأرقام آخذة في الارتفاع.

داخل مشهد الألعاب الإلكترونية، هناك أشخاص يلعبون ألعاب الفيديو من أجل المتعة فقط. دعنا نسميهم "لاعبين عاديين"، وهناك أيضًا أشخاص يلعبون ألعاب الفيديو بجدية أكبر وعلى أساس تنافسي وهؤلاء يُسمون بـ "الرياضات الإلكترونية"، هناك فئة ثالثة من اللاعبين وهم اللاعبين المُهتمين بتشجيع الفرق الاحترافية والحصول على المكاسب من مراهنات الرياضة الالكترونية. يمكن تقسيم الرياضات الإلكترونية إلى مجالين:

  •  يلعب هواة الرياضات الإلكترونية ألعاب الفيديو بشكل تنافسي لكنهم لا يستطيعون كسب عيشهم.
  • من ناحية أخرى، يلعب محترفو الرياضات الإلكترونية على مستوى عالٍ بحيث يمكنهم كسب لقمة العيش من خلال لعب ألعاب الفيديو.

في حين تم الاعتراف بالرياضات الإلكترونية منذ فترة طويلة على أنها رياضة في الولايات المتحدة الأمريكية والبرازيل والصين وفرنسا، إلا أنها لا تزال تكافح من أجل القبول في بعض البلدان الأخرى، مثل ألمانيا. ومع ذلك، يجب أن يتعامل مجتمعنا مع ظاهرة الرياضات الإلكترونية، لأنها أيضًا ذات صلة من وجهة نظر اقتصادية واجتماعية وسياسية لنا جميعًا.

لا تزال الرياضات الإلكترونية، التي حققت عائدات عالمية تبلغ 700 مليون دولار، قابلة للإدارة نسبيًا مقارنة بإجمالي صناعة ألعاب الكمبيوتر، التي حققت 110 مليارات دولار العام الماضي. لكن النمو يتطور بسرعة. بحلول عام 2023، من المتوقع أن تصل المبيعات إلى 1.5 مليار دولار في الرياضات الإلكترونية وحدها؛ وهذا يشمل كل ما يتعلق بتنظيم واستضافة بطولات الرياضات الإلكترونية: بيع التذاكر أو الرعاية أو الترويج أو بيع حقوق الوسائط.

تعلم الرياضات الإلكترونية القدرات الحركية والمعرفية

ما يقرب من 10000 لاعب محترف في جميع أنحاء العالم يكسبون دخلهم الشهري من لعب ألعاب الكمبيوتر. لقد طوروا مهارات مشابهة للرياضيين المحترفين الآخرين. أظهرت الأبحاث، على سبيل المثال، أن المحترفين يمكن أن يتخذوا ما يصل إلى ثمانية قرارات في الثانية وما يصل إلى 480 قرارًا في الدقيقة!

في اختبارات المقارنة، كان أداء المحترفين أفضل من كبار الطيارين في سلاح الجو الأمريكي. بالإضافة إلى إتقان اللعبة نفسها، لكي تكون رياضيًا محترفًا ناجحًا في الرياضات الإلكترونية، يحتاج المرء بعد ذلك إلى قدرات حركية خاصة.

على سبيل المثال، يجب أن يكون المحترفون مميزين بشكل غير عادي في التنسيق بين اليد والعين وسرعة رد الفعل والتركيز والقدرة على التحمل، خاصة عند اتخاذ مئات القرارات في الدقيقة لمسابقة تستغرق عدة ساعات. يجب أن يُظهر اللاعب المحترف أيضًا قدرات معرفية استثنائية مثل الفهم والتوجيه المكاني ونظرة عامة على اللعبة والاستبصار والتفكير الجانبي من أجل تحقيق النجاح في المنافسة. من خلال التدريب أو ممارسة الرياضات الإلكترونية، يمكن للاعبين المحترفين، وكذلك اللاعبين الهواة أو غير الرسميين، تحسين وتطوير بعض مهاراتهم الحركية ومهاراتهم المعرفية.

الرياضات الإلكترونية تُحسن من السلوك الاجتماعي

أكثر ألعاب الكمبيوتر شيوعًا هي الألعاب متعددة اللاعبين، حيث تتنافس الفرق ضد بعضها البعض. على سبيل المثال، في League of Legends، إحدى أكثر الألعاب شعبية في العالم، يتنافس فريقان من خمسة لاعبين. يبدأ كلا الفريقين على جانبي الخريطة، بالقرب من مقر كل منهما، بهدف تدمير العدو، أو تدمير قاعدة الفريق المنافس. لا يتم الدفاع عن هذه القاعدة من قبل العدو فحسب، ولكن أيضًا من خلال الوحدات والأبراج التي يتم التحكم فيها بواسطة الكمبيوتر. من المهم لكل فريق التنسيق باستمرار واتخاذ القرارات الصحيحة أثناء المعارك في أجزاء من الثانية.

الميزات الأساسية تشبه لعبة الشطرنج، مع الاختلاف الذي تلعبه في فريق وتتحرك على خريطة افتراضية. في النهاية، لن ينتصر الفريق الذي يتمتع بالمهارات الحركية الأفضل فحسب، بل الفريق الذي يمكنه التواصل بكفاءة والعمل بشكل استراتيجي.

هذا يجعل التفاعلات الاجتماعية في الفريق ذات صلة بشكل خاص بالمنافسة.

يمكن للرياضات الإلكترونية أن تنقل المحتوى بشكل هزلي في المدرسة

اقترحت المستشارة الألمانية أنجيلا ميركل مؤخرًا أن لعبة الكمبيوتر  "Minecraft"وهي نوع من أدوات البناء الرقمية، يمكن استخدامها لنقل مبادئ الفيزياء والكيمياء المستندة إلى القواعد بطريقة مرحة. تقدم الألعاب الأخرى، مثل "Cospaces"، نسخة مدرسية من أجل الوصول إلى "المواطنين الرقميين". وبالمثل، يمكن أن توفر عناوين الرياضات الإلكترونية محتوى للتعليم الابتدائي في المدارس الابتدائية، أو فصول الاقتصاد في المدارس الثانوية. على سبيل المثال، يمكن نقل نماذج الإيرادات الرقمية الجديدة بوضوح شديد باستخدام الرياضات الإلكترونية.

إذًا لِمَ لا؟

نحن لا أجادل في أن الرياضات الإلكترونية يجب أن تحل محل الموضوعات الحالية؛ سيتطلب هذا تغييرات جوهرية في المناهج الدراسية التي لا أفترض أن أدافع عنها. لكننا نعتقد أن الرياضات الإلكترونية يمكن أن تكون إضافة قيمة للحياة المدرسية اليومية مثل الرعاية بعد الظهر أو مجموعات العمل. نحن نعتقد أنه سيكون من السهل الاندماج في مواضيع أخرى، مثل الرياضة أو علوم الكمبيوتر أو التعليم الفني. مثلما يستجيب المنهج للتقدم في المجالات الأخرى، يجب أن يعكس المنهج التطورات في التكنولوجيا. سيكون التعليم بدون ألعاب الكمبيوتر غير مكتمل.