بعد سنوات من الجدل حول إطلاق Cyberpunk 2077 الكارثي والمشاكل التقنية التي لاحقت اللعبة، كشفت CD Projekt Red أخيرًا عن أحد أكبر الأخطاء التي ارتكبتها خلال تطوير اللعبة، والمفاجأة أن المشكلة لم تكن محرك اللعبة أو الأداء أو حتى الأخطاء البرمجية، بل شيئًا أبسط بكثير "التوثيق".

  • CDPR اعترفت بأن ضعف التوثيق كان أحد أكبر أخطاء تطوير Cyberpunk 2077 وThe Witcher القديمة
  • المشروع تجاوز 8000 صفحة توثيق لكن إدارتها أصبحت معقدة وفقدت فعاليتها تدريجيًا
  • الشركة غيّرت آلية التطوير بالكامل وجعلت التوثيق شرطًا أساسيًا قبل إنهاء أي مرحلة
  • CDPR تؤكد أن Cyberpunk 2 وThe Witcher 4 لن يكررا أخطاء الماضي نفسها 

إذ أوضحت شركة CDPR أن جذور الأزمة لم تبدأ مع لعبة Cyberpunk 2077 كما يعتقد كثيرون، وإنما تعود فعليًا إلى أيام The Witcher 1 وThe Witcher 2، حين لم تكن الشركة توثّق المعرفة التقنية والخبرات الداخلية بشكل منظم أو طويل المدى، وهو ما تحوّل لاحقًا إلى عبء كبير مع توسع المشاريع وتعقيدها، خاصة عند العودة لتطوير أو إعادة بناء بعض الألعاب لاحقًا.

خلال جلسة Digital Dragons تحدث كل من Jarosław Ruciński وAdrian Fulneczek عن المشكلة بالتفصيل. وأوضح الفريق أن إعادة تطوير The Witcher Remake كشفت لهم صدمة غير متوقعة؛ إذ لم يبق تقريبًا أي سجل تقني واضح من فترة تطوير اللعبة الأصلية.

لم تنجُ Cyberpunk 2077 من هذه الفوضى أيضًا. فمع تضخم المشروع تدريجيًا، حاولت CDPR السيطرة على الوضع عبر توثيق كل شيء داخل Confluence، لكن الأمور خرجت عن السيطرة لاحقًا؛ إذ تجاوزت الوثائق حاجز 8000 صفحة كاملة. والمفارقة أن النظام الذي وُجد لحفظ المعرفة تحوّل هو نفسه إلى أزمة جديدة، بعدما أصبح تتبع هذه المعلومات والاستفادة منها أصعب مع اتساع فرق التطوير وتعقّد المشروع.

حتى إضافة Phantom Liberty واجهت المشكلة نفسها، خصوصًا بعد تقسيم الملفات بين التخزين المحلي والسحابي، وهو ما صعّب فهم المعلومات ليس فقط داخل CDPR، بل حتى لدى الفرق الخارجية المتعاونة معها.

ولهذا قررت CDPR أخيرًا كسر القواعد القديمة وإعادة بناء آلية التطوير من الصفر تقريبًا. فالشركة لم تكتفِ بالاعتراف بالمشكلة، وإنما أعادت تعريف مفهوم “Done” داخل مشاريعها القادمة بالكامل؛ إذ لم تعد أي مرحلة تطوير تُعتبر منتهية أو جاهزة للانتقال لما بعدها ما لم يكتمل التوثيق المرتبط بها أولًا، في خطوة تهدف لمنع تكرار الفوضى التي رافقت Cyberpunk 2077 سابقًا.

الفكرة هنا أن المعرفة لم تعد مرتبطة بأشخاص أو فرق بعينها، وإنما أصبحت أصلًا مشتركًا داخل الشركة. أي أن مشكلة تُحل أثناء تطوير The Witcher 4 يمكن الاستفادة منها لاحقًا في Cyberpunk 2 والعكس أيضًا.

أقرأ أيضًا: مفاجأة | PS5 شغّل Path Tracing على Cyberpunk 2077 مع 35FPS

ويبدو أن الدرس كان قاسيًا بما يكفي؛ لأن الشركة تؤكد الآن أن التوثيق أصبح “غير قابل للتفاوض” داخل المشاريع القادمة، في محاولة لتجنب تكرار ما حدث مع Cyberpunk 2077 عند الإطلاق.