
المزيد من تتبع الأشعة مع لعبة Uncharted و ReShade على محاكي RPCS3
هل تساءلت يومًا كيف قد تبدو الألعاب القديمة الخاصة بمنصة PS3 على الحاسوب الشخصي مع تفعيل التقنيات الرسومية الجديدة عليها مثل تقنية تتبع الأشعة ؟ حسناً لعبة Uncharted تستطيع توفير لك الإجابة على هذا السؤال ، وذلك من خلال جهاز الكمبيوتر مع تأثيرات Ray Tracing على محاكي RPCS3 الخاص بنسخة البلايستيشن الأقدم PS3 .
ظهر فيديو على قناة YouTube Dreams الرقمية يعرض أول إصدار للعبة Naughty Dog ، Uncharted: Drake’s Fortune ، التي تعمل على محاكي RPCS3 PC PS3 على إعدادات Ultra-Graphic مع تعديل Pascal Glicher's Reshade Ray Tracing الذي بدأنا نرى الكثير من تطبيقاته في الفترة الأخيرة . وعلى الرغم من أننا لا يمكن مقارنة تأثيرات ReShade Ray Tracing بتأثيرات Ray Tracing الأصلية ، إلا أنها تُظهر كيف يمكن تحسين الإضاءة في العناوين القديمة. [embed]https://youtu.be/RinJRTemLC8[/embed]
لم تطبق Naughty Dog في الواقع تقنية ambient occlusion الا مع لعبة Uncharted 2 لعام 2009 ، لذا فإن استخدام Pascal Glicher's Reshade Ray Tracing يعمل على تحسين الإضاءة في Uncharted الأول بشكل كبير .
الجدير بالذكر أيضاً أن محاكي RPCS3 قد أحرز تقدمًا كبيرًا في العام الماضي خاصة بعد ظهور الأجيال الجديدة من المعالجات المركزية التي ساعدت كثيراً في توفير قوة حوسبية تستطيع تشغيل المحاكي بسلاسة أكبر ، الا أن لعبة Uncharted Drake's Fortune ، من بين العاب أخرى ، لا تزال تعاني من بعض مشكلات الأداء ومواطن الخلل هنا وهناك .
في الواقع من الجيد أن نرى الكثير من المتابعين والمطورين الهواة يتعاملون مع تقنيات الإضاءة الخاصة بالجيل التالي من الرسوم مثل تقنية تتبع الأشعة ، حيث أن ذلك سيساعد بشكل كبير على انضمام المزيد من المؤيدين الى ركب التقنية ، وهو ما سيساعد شيئاً فشيئاً على تطبيع التقنيات الرسومية الجديدة بشكل أكثر سرعة بين أواسط المبرمجين واللاعبين على حد سواء لنتخلص شيئاً فشيئاً من المهاجمين الذين ينتقدون تقنية مثل تتبع الأشعة ظناً منهم أنها تقنية حصرية لشركة NVIDIA ولذا فهم يهاجمونها من هذا المنطلق وليس من منطلق أنها غير ضرورية كما يدّعي البعض.