تعاني أسواق الهاردوير في الوقت الحالي من مشكلة تفاقم الأسعار الغير منطقية -أو مُبرّرة- لمجموعة من القطع الهامة مثل الرامات ووحدات التخزين أو حتى كروت الشاشة. الأمر الذي يجعل عمليات الشراء أمرًا يستحق الدراسة والتفكير العميق. لكن ماذا إن أخبرتك أنك لا تحتاج دائمًا لتحديث العتاد، بل يُمكنك -بضغطة زر- تحسين تجربتك الرسومية من الفئة المُتوسّطة إلى ما توفّره بطاقات واجهزة الفئات العُليا؟ هذا بالضبط ما تفعله تقنيات تحسين الدقّة ورفع الأداء من NVIDIA، والمعروفة أيضًا باسم DLSS.

فالآن، وبعد مرور 8 سنوات على تطوير تقنية DLSS من العملاق الأخضر، لم تعد فكرة تحسين الجودة محصورة -كما في السابق- على توليد إطار واحد بالذكاء الاصطناعي بين إطارين قديمين. بل إن الأمر تطوّر ليشمل توليد إطارين وثلاثة، بل وحتى خمس إطارات في الوقت الحالي!

 فبعد النجاح الواضح لإصدار DLSS 4، خرج لنا إصدار تقنية DLSS 4.5 مُكشّرًا عن أنيابه وحاملًا بداخله ميزة يطلق عليها Dynamic Multi Frame Generation التي توصف بالثورية في عالم تحسين الصور والأداء. 

سنستعرض معكم سويًا تحليل تقني -وبالصور- لهذا الإصدار مع شرح وافي لكل ما تفكر به عن هذه التقنية.. جهز مشروبك المفضل وتابع معنا.

بين DLSS 4 و DLSS 4.5..ماذا تغيّر؟

وضعت تقنية NVIDIA DLSS 4 المعايير القياسية للتصيير الرسومي المعتمد على الذكاء الاصطناعي، بفضل ميزة Super Resolution وتقنية توليد الإطارات المتعددة التي وصلت إلى 4 أضعاف. ومع دعم أكثر من 250 لعبة وتطبيق، أصبحت تقنية DLSS 4 الملحقة بتوليد الإطارات التقنية الأسرع اعتمادًا في تاريخ ألعاب NVIDIA، رغم المنافسة من الشركات الأُخرى بتقنيات شبيهة.

لكن مع إصدار NVIDIA DLSS 4.5، طُور الجيل الثاني من نموذج الترانسفورمر لتقنية DLSS Super Resolution، مما وفّر جودة صورة مُحسّنة لجميع كروت GeForce RTX في أكثر من 400 لعبة وتطبيق.

كما وقدّم الإصدار الجديد DLSS 4.5 ميزة أثارت الجدل كثيرًا، ألا وهي توليد الإطارات المتعددة الديناميكي، أو كما تعرف بـ Dynamic Multi Frame Generation بجانب القدرة على توليد ما يصل إلى 6 أضعاف (6X).

عند دمجهما معًا، تستطيع تقنية DLSS 4.5 توليد ما يصل إلى خمسة إطارات إضافية مقابل كل إطار مُرندر بالطريقة التقليدية، مما يعزز الأداء ديناميكيًا ليتناسب مع معدل تحديث شاشتك، وهو ما يتيح تجربة لعب تتجاوز 240 إطارًا في الثانية مع تفعيل تقنية تتبع المسار في لعبة مثل Cyberpunk.

الجيل الثاني من الدقة الفائقة مع تقنية DLSS 4.5

يمكن القول أنه وبعد 6 سنوات من التطوير المستمر، استطاعت NVIDIA تقديم أول ترقية لبنية الترانسفورمر مع إصدار DLSS 4.5 Super Resolution. يُعد هذا "الجيل الثاني" الأكثر تطوراً حتى الآن، إذ يستخدم خمسة أضعاف القوة الحوسبية لنموذج الترانسفورمر من الجيل الأول. أصبح هذا النموذج قادرًا على تحقيق فهم أعمق لكل مشهد، ويستخدم بيانات البكسل من محرك اللعبة وبيانات الحركة بذكاء أكبر لتقديم صور تتميز بإضاءة أفضل، وحواف أدق، ووضوح حركة محسّن.

كما حقق إصدار DLSS 4.5 طفرة في تأثيرات الإضاءة عبر حل تحدٍ تقليدي واجه تقنيات TAA ونماذج الدقة الفائقة السابقة. حيث كانت التقنيات السابقة تعمل في ما يطلق عليه (المساحة اللوغاريتمية) لكبح الوميض وإنهاء هذه المشكلة، مما أدى -للأسف- إلى إضاءة خافتة وتفاصيل مفقودة وظلال باهتة في المشاهد عالية التباين. 

في المقابل، يقوم إصدار DLSS 4.5 Super Resolution بالتدريب والاستدلال مباشرة في ما يطلق عليه (المساحة الخطية)، وبما أن نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد قوي بما يكفي، فإنه يجمع بيانات الإضاءة بدقة فيزيائية مما يسمح للافتات النيون المتوهجة والانعكاسات الساطعة بالاحتفاظ بكامل نطاقها اللوني وتفاصيلها.

يستفيد إصدار DLSS 4.5 Super Resolution بشكل كامل من كروت GeForce RTX 40 وRTX 50 التي تتميز بأنوية Tensor الأسرع والأكثر تقدمًا. ومن خلال الاستفادة من قدرات دقة FP8، يمكن لمعدل مرور الاستدلال أن يصبح مضاعفًا مما يسمح لجيل الترانسفورمر الثاني بالعمل بكفاءة أفضل مع تضحية طفيفة في الأداء مقارنة بالجيل الأول.

وفي حين أن إصدار تقنية DLSS 4.5 يعزز جودة الصورة عبر جميع الإعدادات - كما لاحظنا في تجربتنا الخاصة - بما في ذلك وضعي Quality و Balanced، فإن التحول الأكبر يظهر في وضعي Performance و Ultra Performance، إذ يتوفر عدد أقل من البكسلات المصييرة.

هل هو اختلاف جوهري؟ نعم، بفضل قوة الجيل الثاني أصبح وضع Performance الآن قابلاً للمقارنة بجودة الصورة الأصلية بل وقد يتفوق عليها، في حين تطور وضع Ultra Performance ليصبح وضعًا قابلاً للاستخدام الحقيقي للعب بدقة 4K.

بين DLSS Multi Frame Generation و Dynamic Multi-Frame Generation..ماهي أوجه الاختلاف؟

ما الذي يُميّز تقنية DLSS Multi Frame Generation؟

تمثل هذه التقنية الجيل الثاني من تقنيات توليد الإطارات التي أطلقتها الشركة لأول مرة مع سلسلة RTX 40 في عام 2022. التقنية السابقة، التي عُرفت ببساطة باسم DLSS Frame Generation، خضعت لتحسينات جذرية مخصصة لأحدث وحدات المعالجة الرسومية من NVIDIA، ليُطلق على الإصدار الجديد اسم DLSS Multi Frame Generation.

يكمن الفرق الجوهري بين الإصدارين في أن تقنية توليد الإطارات الأصلية كانت قادرة على توليد إطار واحد مقابل كل إطارين حقيقيين مصيرين، بينما يُمكن للإصدار الجديد توليد ما يصل إلى ثلاثة إطارات. بناءً على ذلك، روجت NVIDIA لزيادة في معدل الإطارات تصل إلى 4 أضعاف مع الإصدار الأول، وهي تزعم تحقيق تحسن مذهل يصل إلى 8 أضعاف في عدد الإطارات لكل ثانية.

بلغة الأرقام، قدمت NVIDIA في ذلك الوقت عرضًا توضيحيًا للعبة Dune: Awakening - كلكم يذكر ذلك العرض المفاجئ - أظهر عملها بمعدل 75 إطار بدقة 4K بدون تقنية DLSS، ليرتفع المعدل إلى حوالي 275 إطار مع تفعيل DLSS 4.

كيف يعمل ذلك إذاً؟ يعمل إصدار DLSS Multi Frame Generation بالطريقة نفسها نوعًا ما، فهو يستخدم نموذج ترانسفورمر الجديد، ويتخلى عن مُسرّع التدفق ليعتمد بشكل مكثف على أنوية التنسور Tensor في سلسلة RTX 50. وبدلاً من وضع إطار واحد بين الإطارين الحقيقيين، يمكنه الآن وضع عدة إطارات.

السؤال.. هل هي إطارات مزيفة كونها مولدة برمجيًا؟ صراحة أنت كلاعب لن يكون لديك معضلة إن كانت مزيفة أم لا، فالتجربة العملية هي ما يحكم على نجاحها من فشلها. فإن حصلنا على هذا العدد من الإطارات دون تدهور ملحوظ في جودة الصورة وزمن الاستجابة، فإن معظمنا سيكون مُرحبًا بهذا الأمر.

من العيوب الملحوظة مع هذه التقنية كانت زمن الاستجابة الذي تفرضه على عملية التصيير الرسومي، إذ يتعين على النظام الانتظار حتى تقوم وحدة المعالجة الرسومية بتحليل تصيير الإطارات المولدة، وهو ما يترجم لدى المستخدم كتأخير في الاستجابة. ولمواجهة ذلك، قدمت NVIDIA تقنية Reflex التي تعمل على مزامنة مسارات العمل بين المعالج المركزي والمعالج الرسومي لتقليل هذا التأثير. ومع سلسلة RTX 50 وتقنية توليد الإطارات المتعددة، أعلنت الشركة عن الإصدار الثاني من هذه التقنية أيضًا، باسم Reflex 2.

ماذا عن تقنية Dynamic Multi-Frame Generation، هل حققت التجربة الأمثل؟

الجوهر الحقيقي لتقنية توليد الإطارات الديناميكي المتعدد أو كما تعرف بـ Dynamic Multi-Frame Generation هو تحسين توليد الإطارات الحالية. ببساطة، بدلاً من حشو عدد عشوائي من الإطارات المولدة بالذكاء الاصطناعي بين الإطارات التي يرسمها معالجك الرسومي، تستطيع التقنية الديناميكية التعرف على أقصى معدل تحديث لشاشتك، لتقوم بتوليد الإطارات اللازمة فقط للوصول إلى ذلك الحد الأقصى.

كيف تعمل هذه التقنية إذا؟

صراحة يمكن تشبيه ما يحدث بين الإصدار السابق والإصدار الجديد بالسيارة الحديثة التي تعمل بناقل حركة يدوي، فعند صعودك على جبل شاهق عليك تبديل التروس يدويًا - مثال يشابه ما يحدث فعلًا مع خيارات توليد الإطارات المتعددة - وهذه التبديلات قد تسبب تعثراً أو انقطاعًا في زخم حركتك.

أما مع التقنية الديناميكية الجديدة، فهي تعمل كما يعمل ناقل الحركة الأوتوماتيكي الحديث لتقوم بمضاعفة الإطارات صعوداً أو هبوطًا حسب الحاجة لذلك دون أي تأثيرات تذكر. فبدلاً من الالتزام بمضاعف ثابت، يقوم النظام تلقائيًا بالتبديل بين مضاعفات الإطارات المختلفة لتحقيق التوازن المثالي بين معدل الإطارات وجودة الصورة والاستجابة. بمعنى آخر، تقوم التقنية بتوليد الإطارات اللازمة فقط للوصول إلى معدل الإطارات المستهدف أو أقصى معدل تحديث لشاشتك سواء كان معدل التحديث 120 أو 144 أو 240 هرتز أو 360 هرتز او أكثر.



 

ومن خلال المراقبة المستمرة للفجوة بين أداء المعالج الرسومي وأقصى تردد للشاشة، يتكيف تعامل النظام في الوقت الفعلي بكفاءة. ففي السيناريوهات الرسومية المعقدة، يقوم النظام بزيادة توليد الإطارات لسد فجوات الأداء التي قد تحدث في المشهد الرسومي. بينما في حالات الضغط الخفيف يقوم بخفض المضاعف بسلاسة لحساب ما هو مطلوب فقط. تجربتنا تؤكد ذلك مع لعبة Cyberpunk 2077 و Hogwarts Legacy اختفاء شبه تام لأي خلل في زمن الاستجابة وعدم ملاحظة ثغرات في عملية مضاعفة الإطارات.

تستطيع تقنية DLSS 4.5 تحقيق طفرة في سلاسة العرض بفضل وضع 6X الجديد لتقنية توليد الإطارات المتعددة. وبدعم من الاستقرار البصري الفائق لنموذج الترانسفورمر من الجيل الثاني، بالإضافة إلى التحسينات في تدفق الإطارات وجودة الصورة، تستطيع تقنية DLSS 4.5 توليد خمسة إطارات إضافية مقابل كل إطار واحد يصير ليصل مضاعف الأداء إلى 6X كحد أقصى.

بتوضيح أدق..إذا كانت شاشتك بتردد 144 هرتز واللعبة تعمل بمعدل 260 إطار فهناك 116 إطارا أنت لا تراها أصلًا، ومع ذلك يبذل المعالج الرسومي جهداً في حسابها مما يرهقه بمهام ذكاء اصطناعي غير ضرورية. التوليد الديناميكي يزيل هذا التراكم ويركز على ما تراه فعليًا. كما أن استهداف التردد الدقيق للشاشة يضمن تسليمًا ثابتًا للإطارات، مما يمنع الشعور بمشكلة تعرف بـ Jitter الذي يحدث عند الانتقال بين مناطق اللعبة المتطلبة تقنيًا والمناطق الهادئة.


مع أي كارت من سلسلة GeForce RTX 50، يؤدي الانتقال من مضاعف 4X إلى 6X إلى زيادة معدل الإطارات بدقة 4K بنسبة تصل إلى 35%. وبدمج نموذج توليد الإطارات عالي الكفاءة هذا مع تقنية NVIDIA Reflex لتقليل زمن الاستجابة، تستطيع DLSS 4.5 توليد هذه الإطارات الإضافية بأقل تأثير ممكن على سرعة استجابة التحكم.

يُمكنك التحكّم في تفعيل التقنية في الوقت الحالي من خلال تعريفات NVIDIA الجديدة ولوحة التحكّم، لتتمكّن من تحديد الوضع الذي تريد تفعيله، وما هي المُضاعفات التي تُريدها، والجودة وخلاف ذلك من الإعدادات كما يظهر من الصورة.

تجربتنا على أرض الواقع تؤكد التالي

التجربة الاولى كانت مع لعبة Cyberpunk 2077 إذ قمنا بتفعيل تقنية DLSS 4 أول مرة وقمنا بتجربة الإصدار الجديد DLSS 4.5..ماذا لاحظنا؟ كانت التجربة أفضل من ناحية الجودة الرسومية وفي الوقت نفسه لم نخسر إطارات كثيرة مع اللعبة، فلقد حققت اللعبة - استخدمنا هذه الإعدادات 4K Ultra + Path Tracing + DLSS Q x4 FG - مع إصدار DLSS 4 قرابة 118 إطار، في حين حققت مع إصدار DLSS 4.5 قرابة 107 إطار.


اما مع لعبة Resident Evil Requiem فلقد حققت - استخدمنا هذه الإعدادات 2K Max settings + Path Tracing + DLSSQ X4FG - قرابة 227 إطار مع إصدار DLSS 4، وحققت 210 إطار مع إصدار DLSS 4.5. الفروقات التي لاحظناها تحسين الجودة الرسومية خاصة في المشاهد البعيدة التي كانت تختفي أو تبدو باهتة أيضًا دون تأثير كبير على معدل الإطارات.

ماذا عن تجربة توليد الإطارات الديناميكي المتعدد؟ جربنا فعلًا هذه التقنية مع لعبتين أيضًا لنرى مدى التأثير في معدل الإطارات وجودة المشاهد الرسومية بجانب زمن التأخير وهل سنشهد تأثير سلبي على ذلك. مع لعبة Cyberpunk 2077 اعتمدنا على إعدادات NVIDIA الموصى بها بدقة عرض 2K وحصلنا على النتائج التالية:


  • مع مضاعف 2x حققت اللعبة 93 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 54ms.
  • مع مضاعف 3x حققت اللعبة 130 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 58ms.
  • مع مضاعف 4x حققت اللعبة 179 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 59ms.
  • مع مضاعف 6x حققت اللعبة 259 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 59ms.

صراحة معدل الإطارات التي حصلنا عليها عطفًا على الفروقات في الجودة الرسومية كانت مدهشة، فلم نلحظ فروقات تذكر على جودة المشهد الرسومي مقابل هذا الكم الكبير من الإطارات، وفي الوقت نفسه لن تشعر بزيادة بضع مللي ثانية من زمن التأخير أثناء اللعب، فهذا ما لاحظناه عند تجربتنا.

لعبة اخرى وقعت في الاختبار أيضًا وهي Hogwarts Legacy، التي اعتمدنا فيها على إعدادات NVIDIA موصى بها بدقة عرض 2K، وحصلنا على النتائج التالية:


  • مع مضاعف 2x حققت اللعبة 120 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 41ms.
  • مع مضاعف 3x حققت اللعبة 182 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 44ms.
  • مع مضاعف 4x حققت اللعبة 205 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 48ms.
  • مع مضاعف 6x حققت اللعبة 274 إطار كمعدل وسطي مع زمن تأخير 49ms.

التجربة كانت ممتازة مع تقنية توليد الإطارات الديناميكي المتعدد، فقد استهدفت هذه التقنية معدل الإطارات الأقصى للشاشة التي كنا نلعب عليها. ولم نلاحظ أي سلبية في عملية الانتقال بين هذه المضاعفات فالتجربة كانت سلسة للغاية مقابل هذا الكم الهائل منع الإطارات.

في ختام حديثنا عن إصدار تقنية DLSS 4.5، وتقنية توليد الإطارات الديناميكي المتعدد التي جربناها بأنفسنا ووضعنا بين أيديكم تلك التجربة بنتائجها، أصبح الواقع أمامك ولا يحتاج إلى الكثير من الجدل. فما الفائدة من توليد إطارات لا يمكن لعينك رؤيتها أصلاً؟ هذه النقطة الجوهرية التي حققتها NVIDIA ورفعت وحسنت من تجربة اللاعبين مع الإصدار الجديد. شاركونا برأيكم حول هذه التقنية وما مدى إعجابكم بها، وكيف يُمكن أن تُغيّر في مستقبل كروت الشاشة. هل تعتقد أن أصحاب الفئات الاقتصادية والكروت المُتوسّطة يستطيعون أخيرًا الدخول إلى عالم الـ4K؟ شاركونا آرائكم.