لقد حانت اللحظة التي انتظرها منذ 2017، فمنذ الكشف عن اللعبة وأنا أضع الكثير من الأحلام والتوقعات حول استكشاف هذا العالم الغريب، وما الذي سأجده فيه. وصلت أخيرًا لعبة Atomic Heart بعد طول انتظار، ويا لها من بداية مُوفقة لاستوديو Mundfish الذي استطاع أن يتفوق على كل توقعاتي بتقديم عالم يوتوبي لم أرى مثله من قبل. لكن للأسف اللعبة بها بعض الشوائب في التصميم التي تُعكر المنتج النهائي، وبدورها تعوقها من كونها التجربة المثالية التي كنت أحلم بها…

مراجعة لعبة Atomic Heart

الحلم اليوتوبي ليس بديعًا كما يبدو في Atomic Heart

تقع أحداث Atomic Heart في منشأة Facility 3826، وهو مركز البحث العلمي الأول في الاتحاد السوفيتي في تاريخ موازي بديل من العام 1955. في الثلاثينيات من القرن الماضي، طور العالم ديمتري سيتشينوف مادة قابلة للبرمجة تسمى البوليمر مما أدى إلى اختراقات تكنولوجية هائلة في مجالات الطاقة والروبوتات في الاتحاد السوفيتي وتحرير الكثير من السكان من العمل اليدوي للتركيز على العلم والفن. تتضمن هذه الإنجازات ذكاءً اصطناعيًا شبكيًا يسمى "Kollektiv" والذي يربط هذه الروبوتات معًا. 

طور سيتشينوف أيضًا جهازًا يسمى "الفكر / Thought" لدمج مادة البوليمر في جسم الإنسان، مما يسمح بالتفاعل العصبي عن بُعد مع الروبوتات كجزء من الذكاء الاصطناعي الجديد Kollektiv 2.0 المُحسّن. وعلى الرغم من أن الخطة كانت تسير في طريقٍ سليم، إلا أن إطلاق Kollektiv 2.0 الرسمي بعام 1955 قد انحرف، مما أدى إلى غرق Facility 3826 في حالة من الفوضى، وبدأت الروبوتات في عدم الانصياع لأوامر البشر، مما أدى إلى مقتل الكثير من العاملين في المنشأة خلال تلك الفوضى. 

أنت تلعب بشخصية Major Sergei Nechayev المعروف بإسم P-3، وهو ضابط مهام خاصة غير مستقر عقليًا. كان P-3 يحضر إحتفالية إطلاق الذكاء الإصطناعي الجديد، وشهد إنقلاب الأمور رأسًا على عقب. الآن يقوم العالم سيتشينوف بإرسال الضابط P-3 إلى منشأة Facility 3826 للحفاظ على حالتها من التدهور ومعرفة ما الذي أدى إلى انحراف إطلاق Kollektiv 2.0. من هنا يجب عليك مواجهة الكثير من الروبوتات والتجارب البيولوجية الفاشلة في مختلف منشآت Facility 3826، مع محاولة الحفاظ على حالتك العقلية من التدهور. فهل ستتمكن من معرفة حقيقة مشروع Atomic Heart؟ حيث يتضح أن الحلم اليوتوبي ليس بديعًا كما يبدو عليه…

القصة رائعة، وأحداثها مفاجئة مع وجود الكثير من الـ Plot Twists الغير متوقعة على الإطلاق. خلال فترة المراجعة أنهيت اللعبة مرتين. المرة الأولى ركزت فيها بشكل رئيسي على القصة، وأخذت مني حوالي 15 ساعة تقريبًا. لكن في المرة التانية قررت التركيز على القصة مع الكثير من الأنشطة الجانبية، ووصلت التجربة معي لحوالي 25 ساعة (ستحتاج أكثر من 30 ساعة للانتهاء من كل شيء في عالم اللعبة). ضفّ على ذلك أنه أثناء المهمة الأخيرة، تُعطيك اللعبة خيار أخلاقي من شأنه تغيير النهاية. فكنّ مُستعدًا لتحمل عواقب قرارك!

مراجعة لعبة Atomic Heart

المزيج المثالي بين أسلوبي لعب DOOM و BioShock

المواجهات عنيفة لأبعد الحدود

تلك هي لعبة أكشن من منظور الشخص الأول، ولذلك فإن هدفك الأساسي هنا هو القضاء على الأعداء بالكثير من الطرق المختلفة. خلال رحلتك في منشآت Facility 3826 ستجمع الكثير من الأسلحة سواء اليدوية أو النارية والتي تتمتع بعناصر بيئية مميزة. كل تلك الأسلحة لها استخدامات أثناء مواجهة الأعداء المختلفين حيث أن بعض الأعداء يسهل قتلهم بالأسلحة اليدوية الحادة، وبعضهم يحتاج لإطلاق عشرات الرصاصات عليهم حتى يموتون.

المواجهات عنيفة، واستمتعت جدًا بقتل الأعداء وتقطيع أشلائهم عن قرب مع رؤية تناثر الدماء في كل مكان. لكن للأسف توجد مشكلة رئيسية  وهي أن اللعبة لا تُساعدك في فتح الأسلحة، ويجب عليك أنت البحث عن الـ Blueprints من أجل إنشاء الأسلحة من الصفر، وهذا قرار غير مُوفق إطلاقًا في التصميم. تلك هي لعبة شوتر مطلوب مني فيها قتل الأعداء وجهًا لوجه، فلماذا تترك بعض الأسلحة في مسارات جانبية يجب عليّ أن اكتشفها؟ قدم لي كل الأسلحة في مسار القصة الرئيسية، واترك المسارات الجانبية للمهام والمزيد من السرد القصصي. عندما جربت اللعبة للمرة الثانية، وجدت أنني أمتلك الكثير من الأسلحة في البدايات مع استكشاف مناطق جانبية بسيطة، واتضح ليّ في النهاية أن الـ Blueprints يتم وضعها بشكل عشوائي مما يجعل الحصول على الأسلحة مختلف في كل تجربة، وهذا أيضًا أمر لم يُعجبني!

بعض الأسلحة في اللعبة لا تستخدم الرصاصات الحية، بل تستهلك الكهرباء والطاقة مما يجعلها غريبة وفريدة من نوعها. لكن أعجبني أيضًا إمكانية دمج عناصر طبيعية مثل الكهرباء، النيران، والثلج، بمختلف الأسلحة التي تستخدمها للقضاء على الأعداء الغير مُحصنة لمثل تلك الضربات.

مراجعة لعبة Atomic Heart

تنوع رهيب في تصميم الأعداء والمناطق

أعجبني جدًا أن استوديو Mundfish قدم تنوعًا رائعًا في تصميم الأعداء. أحيانًا ستجد نفسك أمام روبوتات عادية شكلهم مثل البشر، وفي أحيانٍ أخرى ستجد روبوتات عملاقة مصنوعة بشكل تقني غريب ومتقدم جدًا مما يجعل مواجهتهم أكثر متعة وجمالاً. لكن الإبداع كله يظهر في المخلوقات التي ظهرت بسبب التجارب البيولوجية حيث يبدو بعضهم مثل الـ Clickers من عالم The Last of Us، والبعض الآخر مثل الـ PIyush وهو زعيم مُكون من أنسجة دموية ولحم إنسان متداخل بشكل غريب ومقزز!

بعض المواجهات مع تلك الأعداء تطلب منك سرعة الحركة والعنف المستمر مثل DOOM، والبعض الآخر يطلب منك هدوءًا واستراتيجية في التعامل مثل مواجهات BioShock. إنه فعلاً مزيج مثالي لم أتوقع أن أراه بهذا الشكل، ولذلك كنت أتحمس عندما أدخل في أي مواجهة مع الكثير من الأعداء خاصةً الزعماء الذين تم تصميمهم باحترافية كبيرة، ويمكن اعتبارهم العناوين الرئيسية للعبة.

توجد مجموعة من المناطق (المنشآت) الرئيسية التي ستزورها أثناء انتهائك من القصة، وكل منطقة منهم مُصممة بطريقة رائعة مما يجعلها مختلفة تمامًا عن المكان الذي كنت فيه سابقًا. بعض المناطق تتمتع بأعداء مميزين، والبعض الآخر يتمتع بتقديم ألغاز تحتاج لتفكير وتركيز من أجل حلها. بشكل عام، لن تمل من تلك المنشآت الكبيرة التي ستزورها، ولن تشعر بتكرار.

فكرة القفاز اليدوي في atomic heart

فكرة القفاز اليدوي ممتعة، وهو أصل عناصر الـ RPG

بطلنا P-3 يرتدي قفازًا يدويًا طوال أحداث اللعبة يُسمى Charles. هذا القفاز يحتوي بداخله على ذكاء إصطناعي يتحدث مع البطل، يُلقي النكات، ويُخبرك بالكثير من التفاصيل عن قصتك وقصة العالم الذي أنت فيه. ضفّ على ذلك أن استوديو Mundfish استغل وجود هذا القفاز لجعله يتحدث مع البطل ويتساءل بالكثير من الأسئلة التي في بالك أنت كلاعب. هنا تشعر أن اللعبة تعلم ما الذي تُفكر فيه وتريد الإجابة على مختلفة الأسئلة التي في ذهنك.

بعيدًا عن القصة، فهذا القفاز له دور أساسي في أسلوب اللعب حيث يمدك بالكثير من القدرات الرائعة مثل إمكانية تجميد الأعداء، كهربتهم، أو رفعهم في الهواء ثم رميهم بقوة على الأرض. تلك القدرات قابلة للترقية عن طريق آلة منتشرة في كل أنحاء البيئة (تلك الآلة هي واحدة من أكثر الأشياء المضحكة في اللعبة، وستعلم لماذا عندما تلعبها). يتمكن القفاز أيضًا من زيادة صحتك ويُطلعك على حالتك وما الذي من المفترض أن تفعله بين الحين والآخر. بشكل عام، القفاز هو إضافة رائعة في اللعبة.

بالحديث عن عناصر الـ RPG والترقيات، فاللعبة تترك لك حرية كاملة في ترقية قدرات البطل P-3 بالشكل الذي يتناسب مع أسلوب لعبك. الترقية لا تقتصر فقط على قدرات البطل، بل يمكنك ترقية الأسلحة و عتادك عبر نفس الآلة المذكورة بالأعلى عن طريق Skill Tree. إنها شجرة المهارات العادية التي تعودنا عليها في كل ألعاب الـ RPG، وترقيتها بالطبع تحتاج للكثير من الموارد والخبرة التي تحصل عليها عبر إتمام المهام واستكشاف عالم Atomic Heart المفتوح.

العالم المفتوح عدائي أكثر من اللازم في Atomic heart!

العالم المفتوح عدائي أكثر من اللازم!

شخصيًا أرى أن استوديو Mundfish لم يستطع تقديم العالم المفتوح بالشكل السليم في لعبة Atomic Heart، وكان من الأفضل جعلها تجربة خطية من البداية للنهاية. مشكلتي الرئيسية مع العالم المفتوح هو أنه عدائي أكثر من اللازم. نعم أعلم أن الروبوتات تريد قتل أي إنسان تراه أمامها، لكن الأمر يُصبح مستفزًا في الكثير من الأحيان حيث تجد نفسك مطاردًا من عشرات الأعداء، مع وجود المزيد من الكاميرات التي تُرسل للذكاء الإصطناعي Kollektiv 2.0، وبدوره يُرسل المزيد من الأعداء خلفك.

مع محدودية الموارد، فأجد أن القرار الأنسب هو الهروب بسرعة من تلك المواجهات، وبذلك لا أقدر على استكشاف العالم بالتوسع الذي أريده. ثم نأتي لمشكلة أخرى وهي أن الهروب بالطبع يكون عن طريق قيادة سيارة للابتعاد عن الأعداء سريعًا. المضحك هنا هو أن تلك السيارة قادرة على تحطيم عشرات الروبوتات بدون أي مشاكل، لكنها تنفجر سرعان ما تلمس أي شيء آخر في البيئة. ضفّ على ذلك أن القيادة نفسها سيئة!

ضفّ على ذلك أن العالم المفتوح لا يُقدم لك أي شيء. لا توجد الكثير من المهام الجانبية الشيقة مثلاً أو الأشياء المميزة القابلة للاستكشاف. الهدف الرئيسي من استكشاف العالم هو البحث عن موارد أو Blueprints الأسلحة، والتي أوضحت سابقًا أنه من المفترض أن يتم تقديمها لي جميعها بدون الحاجة للبحث بهذا الشكل في كل مناطق اللعبة من أجل الحصول على أسلحة في لعبة شوتر!

أتظن أن الكلام السلبي عن العالم المفتوح انتهى؟ حسنًا انتظر قليلاً لأنه توجد مشكلة أخرى تتمثل في الخريطة التي لا تُفيدك بأي شكل من الأشكال. الخريطة من المفترض أن تُساعدني في تحديد كل ما حولي ومعرفة أين أذهب وما مختلف المناطق القابلة للاستكشاف، مع إمكانية وضع Waypoints عليها. حسنًا هذا لا يحدث هنا، ومن الممكن ألا تعتمد على الخريطة طوال اللعبة ولن ينقصك شيء. لذلك أظن أن الاستوديو كان من الأفضل أن يصنع تجربة خطية بالكامل.

نظام الـ Crafting  في atomic heart

نظام الـ Crafting عقيم نسبيًا

بالعودة إلى نقطة التصنيع والموارد، فاللعبة هنا تُقدم نظام Crafting عقيم لأبعد الحدود. خلال استكشافك لعالم اللعبة، يمكنك استخدام القفاز الذي في يدك من أجل سحب الموارد من الأدراج والرفوف. الأشياء القابلة للتصنيع بالموارد هي كبسولات زيادة الحياة، رصاصات مختلف الأسلحة، أو بالطبع يمكن استخدام الموارد في ترقية الأسلحة. فكرة النظام نفسه جيدة، ولكن تنفيذها يجعلك تشعر وأن الاستوديو قرر وضع التصنيع في اللعبة في أواخر عملية التطوير بدون التركيز على عناصر هذا النظام وكيف تعمل بشكل منطقي في اللعبة.

المشكلة هنا أنه توجد كمية كبيرة من الموارد المختلفة التي لن تحفظ أسمائها ولا تفاصيل عملها بالطبع، ولذلك هكذا يسير الأمر عندما تريد تصنيع شيء أو ترقيته بالموارد: ستذهب إلى آلة التصنيع، وستجد أنك إما تمتلك الموارد الكافية لصُنع أو ترقية عنصر مُعين، أو لا تمتلكها، وبذلك ستنتظر الدخول في مواجهات أكثر أو استكشاف العالم من أجل الحصول على الموارد التي تريدها (وأنت أساسًا لا تحفظ اسمها من كثرتها). باختصار، "موضوع التصنيع ماشي بالبركة" حسب الموارد التي تمتلكها.

رأيي الشخصي: أرى أن لعبة Atomic Heart كان من المفترض أن تُصبح تجربة أكشن ومغامرات خطية بقصة مدتها 15 ساعة وتنتهي على ذلك. لا يوجد أي داعٍ لتقديم عالم مفتوح في مثل هذه اللعبة، ولا تقديم عناصر RPG وتصنيع من الأصل. تلك اللعبة كان من الأفضل لها أن تُصبح مثل DOOM و Wolfenstein، وأتخيل أن الاستوديو بدأ عملية التطوير بهذا الشكل، لكنه كان طموحًا أكثر من اللازم.

مراجعة لعبة Atomic Heartمراجعة لعبة Atomic Heartتفاصيل رسومية تُذهل العين في atomic heart

الرسومات، الصوتيات، والأداء التقني

تفاصيل رسومية تُذهل العين

لعبة Atomic Heart مبنية بالكامل على محرك Unreal Engine 4، وكانت تبدو رائعة بالفعل من العروض الأولية لها، لكن رؤية اللعبة وهي تعمل في النسخة النهائية قدمت تجربة مختلفة ورائعة. يوجد اهتمام كبير بكل التفاصيل في عالم اللعبة، وبالتأكيد استوديو Mundfish أمضى مئات الساعات في تصميم كل منشأة من منشآت Facility 3826 لضمان وصولها لهذه الجودة الخلابة. كل منشأة تختلف عن الأخرى وبها لغة تصميم مختلفة، وتُمثل هدف مُعين في عالم اللعبة.

تصميم العالم الخارجي أيضًا كان جميلاً مع وجود اللون الأخضر من حولك في كل مكان. منشأة 3826 تقع على جبل عملاق، وعلى الرغم من ذلك فيوجد اهتمام بتفاصيل العالم المفتوح نفسه، وعند التجول فيه بالمركبات ستجد نفسك تريد أن تقف لاستكشاف الكثير من المناطق التي تجذب عينك (لكنك لن تستطيع بسبب مدى عدائية العالم). كأول لعبة يعمل عليها استوديو Mundfish، فأنا سعيد لأرى هذا الاهتمام بالتصميم وإرادتهم في تقديم عالم يجذب اللاعبين لساعاتٍ طويلة. هذا كله على محرك UE4، فما بالكم كيف سيبدو جزء ثاني مثلاً مبني على محرك UE5 من الصفر!

تصميم الشخصيات أيضًا كان رائعًا، وأعجبني أن اللعبة تستخدم نظام حركة شفاه مثل المُستخدم في Cyberpunk 2077. هذا يعني أن شفاه الشخصيات ستتحرك وفقًا للغة التي تلعب بها اللعبة سواء كانت الروسية أو الإنجليزية، مما جعل التجربة أكثر واقعية.

أداء تمثيلي ممتاز في atomic heart

أداء تمثيلي ممتاز، وموسيقى Mick Gordon ولا أروع

كان يوجد بعض التخوفات بأن التمثيل الصوتي الإنجليزي لن يكون على المستوى المطلوب في اللعبة خاصةً وأن الاستوديو روسي، لكن لحسن الحظ، التمثيل الصوتي الإنجليزي كان جيدًا، وتوجد الكثير من النكات التي يتم إلقائها بشكل ظريف طوال أحداث اللعبة. بطلنا الرئيسي صوته مميز، والذكاء الإصطناعي Charles هو الآخر لديه الكثير من الحوارات الرائعة خلال الساعات التي قضيتها في هذا العالم. لكن على الرغم من ذلك، فهذا لا يمنع أنه توجد الكثير من الحوارات الكرينج، ولذلك أنصح بتجربة اللعبة باللغة الروسية مع الترجمة الإنجليزية خاصةً وأن التمثيل الروسي أفضل بكثير من الإنجليزي، ويجعلك تندمج في العالم والأحداث بشكل أكبر.

للأسف، اللعبة ليس بها أي دعم للغة العربية وهذا أمر غريب خاصةً وأن ألعاب شركة Focus Entertainment الأخيرة أمثال A Plague Tale: Requiem و Steelrising جاءت بترجمة رائعة. نتمنى أن يتم إضافة الترجمة في تحديث مُستقبلي خاصةً وأن قصة Atomic Heart بها الكثير من التفاصيل والأحداث والوثائق القابلة للقراءة، ووجود ترجمة عربية كان سيُسهل علينا ذلك الأمر.

كل الأصوات في بيئة اللعبة تم تصميمها باحترافية سواء صوت الأعداء، الأسلحة، المركبات، الإنفجارات، والمود العام الذي تضعك فيه اللعبة أثناء تجولك في عالم المفتوح أو داخل المنشآت. استوديو Mundfish يمتلك العديد من مُصممين الأصوات المحترفين الذين قدموا تجربة سماع عالية الجودة.

لا أظن أنه يوجد حاجة للحديث عن الموسيقى التصويرية في اللعبة. نحن نتحدث عن 3 مُلحنين عمالقة عملوا على اللعبة أهمهم Mick Gordon الذي قدم لنا موسيقى سلسلة DOOM و Wolfenstein، ولذلك فأنت تدخل إلى عالم Atomic Heart متوقعًا الاستماع لموسيقى ميتال صاخبة تصحب كل المواجهات وتُزيد من حماسك لتدمير وقطع أشلاء الأعداء يمينًا ويسارًا بالذات أثناء مواجهة الزعماء العملاقة.

موسيقى Mick Gordon في atomic heartمراجعة لعبة Atomic Heartمراجعة لعبة Atomic Heart

الأداء التقني يتألق على الحاسب الشخصي

تجربتي للعبة كانت على منصة الحاسب الشخصي بجهاز متوسط بالمواصفات الآتية:

  • معالج Intel Core I3 10100F
  • 16 جيجا بايت من الرامات بنوعية DDR4 وتردد 2666 MHz
  • بطاقة رسومية Nvidia GeForce RTX 3050 8 GB
  • قرص تخزين SSD NVMe M.2

تمكنت من تجربة اللعبة على دقة 1080p بإعدادات High مع تفعيل تقنية Nvidia DLSS على وضع الجودة. في المقابل حصلت على إطارات تتراوح بين 60-90 إطار في الثانية أثناء التجول في العالم المفتوح. لكن ارتفعت الإطارات لتخطي حاجز الـ 150-170 إطار في الثانية أثناء استكشاف منشآت Facility 3826 التي تقع تحت الأرض. بشكل عام، اللعبة عملت بشكل سلس وكانت تجربة مُرضية جدًا من تلك الناحية.

لحسن الحظ، لم أجد أمامي أي خطأ تقني (Bug أو Glitch) طوال الساعات التي قضيتها في اللعبة، لكن واجهتني مشكلة أخرى أكثر سوءًا. اللعبة كانت تخرج فجأة (يحدث Crash) مرارًا وتكرارًا خلال التختيمة الأولى. حدثت مشكلة الـ Crash تلك حوالي 11 مرة تقريبًا على مدار 15 ساعة مما جعلني منزعجًا نسبيًا. لحسن الحظ، التختيمة الثانية كانت أفضل من ذلك ولا أتذكر وجود كمية Crashes كثيرة بها. على العموم، استوديو Mundfish أصدر تحديثًا قبل الإطلاق ببضعة أيام، ويبدو أن المشكلة قد تم حلها.

الأداء التقني يتألق في atomic heart على الحاسب الشخصي

رأيي النهائي حول Atomic Heart

كان لدى Atomic Heart القدرة على أن تكون تحفة فنية، لكن فريق العمل الطموح بشكل أكثر من اللازم في Mundfish قرر إضافة آليات RPG وعالم مفتوح، والتي شعرت بأنها غير مناسبة للتجربة الكلية. هل هى لعبة جيدة؟ نعم، لكن كان من الممكن أن تُصبح أفضل إذا ركزّ الاستوديو على تقديم لعبة أكشن ومغامرات خطية ذات جودة عالية. على أي حال، إنها بداية موفقة لـ Mundfish كاستوديو جديد، وأنا متحمس لمشاريعهم المستقبلية.