تجربتنا للبطاقة المنتظرة AMD RX Vega 64
معلومات سريعة
AMD
Aug 14
PCIe 3.0 X16
Vega 10
i7 7700K
بعد ما رأينا كيف قدمت شركة AMD الجيل المعهود من المعالجات المركزية فى عام 2017 فإنها لم تكتفى بذلك وقد وعدت الكثيرين عن معمارية جديدة للبطاقات الرسومية VEGA وأنها سوف تنافس مرة أخرى فى عالم High End للبطاقات الرسومية التى انفرد به المنافس منذ فترة كبيرة، بالفعل اليوم ينطلق البطاقة RX Vega بنسختيها RX Vega 64 و النسخة الأصغر RX Vega 56 لتحجز مقدها بين المراكز العليا فى منحنى الأداء. سوف نختبر البطاقة ذات التبريد الهوائي من النسخة الأكبر Rx Vega 64 فماذا تتوقع أن يكون موقعها بين البطاقات الفئة العليا؟
معمارية التصنيع للبطاقة VEGA هى معمارية جديدة تختلف عن معمارية البطاقات Polaris التى صدرت العام الفائت Rx 400 والتى تم تحديث البطاقات لها الى الجيل Rx 500 والتى قمنا بتجربة البطاقات العليا من الجيل Rx 580 - Rx 570 حين صدورها فى الربع الأول من العام الحالى.
معمارية VEGA ما الجديد؟
مفهوم NCU
البطاقة التى لدينا تعتمد على الشريحة الرسومية Vega 10 والتى تحتوى على ما يقارب 12 بليون ترانسستور وتم تصنيعها باستخدام دقة التصنيع 14nm FinFET LPP وهى تختلف عن بطاقة الفئة العليا الفائتة R9 Fury X ومعمارية التصنيع السابقة Polaris فى بعض النقاط التى نستعرضها كالتالي:
استخدام الجيل الثانى من الذواكر HBM2
كان أحد أهم المميزات فى البطاقة R9 Fury X هو استخدام نوع جديد من الذواكر المتكدسة والتى كانت عبارة عن شرائح طولية من تجمعات خلايا الذواكر متكدسة فوق بعضها وترتبط جميعا بقنوات طولية TSV وتتواجد تلك الشرائح فى نفس قاعدة الاتصال بالشريحة الرسومية لكى تُقلل من زمن التواصل بينها وقد كانت تتميز بسرعة نقل البيانات Bandwith والتى تخطت 512 GB/s.
قد تم تطوير الجيل الثانى من تلك الذواكر وقد أتت بتحسينات من حيث استغلال المساحة الأفقية لشرائح الذواكر حيث فى نفس المساحة قد تكدست اضعاف حجم الذواكر فقد وصل الامر فى البطاقة RX Vega الى الحجم 4GB فى شريحة واحدة. كما أن ذلك العدد المتضاعف من حجم الذواكر قد تطلب أن يتضاعف معه معدل نقل البيانات لكل قناة اتصال داخلية مقارنة بالجيل الأول HBM1.
شبكة الربط Infinity Fabric ؟
النواة Vega 10 تبنت مفهوم شبكة الربط العصبية المتواجدة فى معمارية ZEN الخاصة بالمعالجات المركزية Ryzen وقد اودعتها بداخل الشريحة الرسومية لتقوم بربط وحدة الأنوية المعالجة الرئيسية والمناطقة الهامة الأخرى بالبطاقة مثل مُتحكم الذواكر ومتحكم قنوات النقل PCIe وكذلك متحكم قنوات العرض Display Engine ومنطقة معالجة وتكويد المرئيات.قد رأينا كيف كان مستوى الربط المتميز لشبكة الاتصال Infinty Fabric
وسوف يتيح استخدام تلك المنظومة بداخل البطاقة الرسومية الى سهولة وإتاحة الربط مع المعالج المركزي فى المعالجات المُسرعة APU التى ستنطلق العام الحالى والتى ستجمع كلأ من أنوية المعالجة المركزية من معمارية ZEN و شريحة المعالجة الرسومية من معمارية Vega فى شريحة واحدة.
تغيير منظومة الذواكر الرسومية واستخدام متحكم HBCC
منهجية التواصل مع الذواكر الرسومية قد تم تغييرها فى البطاقة حيث أن الذواكر المُطورة HBM2 سوف تتواصل مع البطاقة بمنهجية أنها ذواكر مُساعدة من المستوى الأخير. ما معنى ذلك؟ الذواكر الرسومية سابقا كانت تحتوى على البيانات الكاملة للمحتوى الذى يتم معالجته من خلال الأنوية المعالجة فى البطاقة، ذلك الأمر قد يحتوى على مجموعات متفاوتة من البيانات التى تم معالجتها وعرضها والتى سوف يتم عرضها والتى يمكن استخدامها مرة أخرى والعديد من مجموعات البيانات وقد كان يتم تخزين كل ذلك فى الذواكر الرسومية والتى قد يستهلكها بشكل كبير مع تعقيد عمليات المعالجة الرسومية.
لكن الأن قد تم استخدام مُتحكم بين وحدة الأنوية المعالجة وشبكة الريط العصبية ووحدات الذواكر بالبطاقة والذى يقوم بتصنيف مجموعات البيانات التى بداخل الذاكرة ويقوم بعمل خريطة لتلك المجموعات من البيانات وحفظ تلك البيانات الى الذواكر الرئيسية للجهاز وحفظ عناوين تلك البيانات فى داخل الذواكر الرسومية، والتى يمكن استعادته امرة أخرى إذا تم احتياجها وغير ذلك سوف يظل مجموعات البيانات بداخل الذاكرة الرسومية هى التى يتم استخدامها بالفعل من قبل الأنوية المعالجة.
لم يتوقف استغلال المساحة الإضافية للذواكر الرئيسية للجهاز فقط بل أيضاً سوف يتم التواصل مع شرائح الذواكر بداخل الأقراص NVMe لأقراص SSD لكى نحصل على مساحة افتراضية للذواكر الرسومية تصل الى 512 TB مع وجود ذاكرة مساعدة سريعة للبطاقة الرسومية بحجم 8GB HBM2 الأساسية بالبطاقة مع مُضاعفة حجم الذواكر المساعدة المباشرة L2 Cache الى حجم 4MB.
قمت بتجربة الافتراضية التى تتعلق أن يكون السيناريو الحادث أن الذواكر الرسومية المباشرة مُختنقة وأن فى تلك الحالة سوف تقوم بتفعيل تلك الخاصية من برنامج القيادة التى تتيح لك تحديد حجم الذواكر الرئيسية التى سوف يختزن بها البيانات.
باستخدام اقصى اعدادات للعب مع اللعبة Deus Ex فإن استهلاك الذواكر الرسومية المباشرة لم يتخطى حاجز 5.5 GB وقد كانت تجربة اللعب غير سلسلة نوعا ما، لذلك فلنفترض أن حجم الذواكر هو العائق هنا فإنك عندما تمتلئ حجم الذواكر بالكامل فإن اللعبة سوف تُصبح غير سلسلة ولن يكون هناك فارق فى تفعيل التقنية من عدمها لأن تجربة اللعب غير منطقية هنا.
لذلك فى حالة الألعاب سوف يستفيد من تلك التقنية البطاقات التى ستصدر بحجم للذواكر أقل و التى سوف تكون تجربة اللعب سلسلة فى حالات امتلاء الذواكر الرسومية ومع كفاءة توزيع البيانات فى منظومة الذواكر سوف يعلو الأداء معها. نحن هنا نتحدث عن سيناريو الألعاب وليس استخدام البطاقة والذواكر المساعدة المباشرة فى التطبيقات الاحترافية التى تستهلك مقدار كبير من الذواكر الرسومية والتى سوف يُضاف اليها مقدار كبير من الذواكر الافتراضية المتمثلة فى الذواكر الرئيسية للمنصة وكذلك الأقراص NVMe مثل البطاقة الاحترافية Radeon Pro SSG.
تطوير محرك التضليع Geometry
من ضمن التحديثات الى جاء بها نواة المعالجة الجديدة NCU بداخل البطاقة هو تطوير وحدات معالجة المضلعات بالبطاقة باستخدام وحدات هجينة لمعالجة الاشكال الأولية للمضلعات والتضاريس Primitive Shaders والتى سوف تُزيد من مُعدل ضخ المُضلعات وكذلك سترفع من كفاءة واستغلال تنفيذ الأوامر عن طريق استخدام متحكم خاص IWD (Intelligent Workload Distributer) بتوزيع الشغل على تلك الوحدات بشكل مُتغير على حسب المشهد.
تطوير منهجية التنقيط Rasterization
مع التطور المتزايد من استخدام دقات للعرض الأكبر والتى تستوعب البلايين من النقاط Pixel فى المشهد الواحد فقد تم تحديث منهجية عمليات التنقيط للمشهد الواحد بحيث أنه لا يتم معالجته مرة واحدة والذى سوف يستهلك الكثير من الموارد والمعالجة والذواكر.
قد تم إضافة نوع من التوزيع والذى يسمى DSBR (Draw-Stream Binning Rasterizer) والذى اعتمد على التقنية المستخدمة حاليا نوعا ما Tiled Rendering والذى تقتضى بتقسيم المشهد الى مجموعات ومعالجتها بشكل متتالي على حسب مستوى العرض للمشهد. وهل سوف تظهر تلك التفاصيل التى تتكون من مجموعة من التفاصيل الصغيرة المتواجدة أمام بعضها ليتكون التفاصيل النهائية للسيارة التى يتم عرضها كمثال وهل ستظهر كل تلك التفاصيل المُتعلقة بالإضاءة الخلفية للطريق أو الانعكاس على ظهر السيارة ومن ثم تحليل تلك التفاصيل ومعالجة التفاصيل التى سوف تظهر فى المشهد وبذلك فى الأخير مع استخدام الديناميكية فى تقسيم وتحليل تلك التفاصيل الى كفاءة استهلاك الطاقة وكذلك سوف يقل تزاحم نقل البيانات بين الشريحة الرسومية والذواكر لان مقادر البيانات المنتقلة ما بينهم سوف يقل عن المُعتاد.
تنقيح استخدام أوامر المعالجة للرسوميات 16-bit FP Operations
العمليات الحسابية التى يعتمد عليها المعالجة الرسومية تعتمد فى الأساس على عمليات المعالجة من لحساب النقاط العائمة 32-bit Floating Point Operations ولكن هناك عمليات حسابية لا تستغل ذلك القدر من تسجيل البيانات و وتنفيذها.
كان الحل لاستغلال طاقة المعالجة الكاملة للأنوية هو استغلال خيوط المعالجة لكى تتبنى الحسابات 16-bit FP ولكى تتعامل مع التطبيقات التى تتطلب أى منهم بشكل مُتساوي ومتشابك لكى يتضاعف مستوى الأداء للعمليات التى تتطلب الحسابات 16-bit FP ويصل الى 27 TFLOPS.
كما تم تدارك الحسابات الرقمية من النوع 8-bit SAD (Sum of Absolute Differences) والتى تستخدم فى اللوغاريتمات الخاصة بمعالجة الصور المتحركة والفيديوهات التى تُستخدم فى تطبيقات التعلم الذاتي و استشعار التحركات Motion Detection.
تطويع المكتبة الكاملة DirectX 12 - Vulkan
قد تم تحديث المستويات المختلفة للبرمجة و طرق التعامل مع الموارد و المعالجة الرسومية لمكتبات DirectX 12 وكذلك Vulkan وقد تخطى الدعم البرمجي للمعمارية الأخيرة للمنافس Pascal.
دعم أفضل لدقات ومعدل التحديث والمحتوى فائق الجودة لمخارج العرض
البطاقة والمعمارية سوف تدعم التحديث الأخير لبرتوكولات منافذ العرض HDMI - Display Port لتتمكن من عرض المحتوى بدقة للعرض العليا بمُعدل للتحديث أعلى من السابق وبطاقات Polaris على عدد أكبر من شاشات العرض فى نفس الوقت، مع دعم المحتوى HDR بدقة العرض العليا بمعدل للتحديث لم يتوفر فى المعمارية السابقة 4K 120Hz - 5K 60Hz.
كما تم تطوير أيضا مكتبة فك الترميز فى وحدة معالجة المرئيات بالبطاقة Video Engine لكى يستوعب ويقوم بتسريع عملية فك الترميز المحتوى بالترميز HEVC/H.265 مع دعم المحتوى 10-bit HDR بدقة للعرض 2160p 60Hz.
بسبب أن تلك الوحدة Video Engine مُتصلة بشبكة الربط العصبية infinty Fabric فقد أتاح استخدامها من قبل الأنظمة الافتراضية Virtualization فى نفس الوقت لاستخدام الوحدة فى عمليات فك الترميز من قبل 16 مُستخدم فى نفس الوقت والتى سيستفيد منها منصات العمل السحابية.
تردد أفضل وكفاءة ديناميكية استهلاك الطاقة
قد أتاح التنقيح فى معالجة اشباه الموصلات ودقة التصنيع الأقل الى الوصول الى ترددات للتشغيل فى مستوى أعلى من المعماريات السابقة، كما تم استخدام منظومة للتحكم microcontroller فى الفولتية والتردد AVFS (Adaptive Voltage and Frequency Scaling) وهى عبارة عن شبكة من المستشعرات فى الأجزاء المختلفة للبطاقة تقوم بمراقبة مستوى الضغط و التحكم فى تردد التشغيل وتوفير الطاقة بشكل متوافق مع تلك التغييرات.
كما تم إضافة مستوى جديد من استهلاك الطاقة فى حالة الخمول deep sleep والوصل الى ترددات مُنخفضة للأنوية فى حالة الخمول. وقد نالت الذواكر HBM2 نصيبها أيضاً من التحكم لكى تعمل بترددات مُنخفضة فى حالة الخمول تصل الى 167 MHz.
المميز فى الأمر أن شبكة الربط العصبية Infinity Fabric تردد التشغيل الخاص بها غير مُرتبط بتردد التشغيل للأنوية لذلك فإنه يمكن أن يعمل بتردده الكامل فى العمليات التى لا تتطلب استخدام وحدات المعالجة الرسومية ولكنها تستخدم وحدات اخري مثل وحدة تسريع المحتوى Video Engine، لذلك تبقى الأنوية الرسومية خاملة أثناء تلك العمليات الأخرى لتوفير الطاقة للبطاقة.
لذلك المتحكم microcontroller المسئول عن مراقبة التغييرات فى مستوى الضغط فى الوحدات المختلفة للبطاقة يعمل فى توافق مع برنامج القيادة للبطاقة لكى يُراقب ويقوم بتحديد مستوى الضغط فى مختلف الوحدات ومستويات المعالجة المختلفة من حيث استخدام الألعاب أو عمليات الحوسية أو فك الترميز. وتلك العملية من المراقبة تسمى Active Workload Identification لكى تعمل البطاقة فى أفضل حالات التوافق بين الأداء و كفاءة استهلاك الطاقة.
النواة الرسومية Vega 10
بعد كل تلك الأمور الجديدة تأتى الينا النواة الرسومية Vega 10 لتتكون من أربعة مُحركات للحوسبة الغير متزامنة تحتوى على 64 من وحدات الأنوية المعالجة الجديدة Next Compute Units وبداخلهم يقبع الأنوية الرسومية بعدد 4096 Stream Processors.
بالاضافة الى وحدات المعالجة سنجد عدد مضخات الترصيع 256 Texture Units وأيضا محطات التنقيط المُطورة 64 ROP لينتقل البيانات الى الذكارة المساعدة المباشرة 4 MB L2 Cache وتتصل جميع تلك الوحدات بالشبكة العصبية infinity Fabric وترتبط خارجيا بمتحكم الذواكر الجديد HBCC الذى يرتبط بالذواكر المساعدة الداخلية للبطاقة 8GB HBM2 المرتبطة عن طريق قنوات للنقل عرضها 2048-bit لتعطى المستخدم مُعدل لنقل البيانات لتلك الذواكر 480 GB/s.
البطاقة الجديدة RX Vega 64
نأتى أخيرا الى البطاقة التى نختبرها اليوم، البطاقة الكبرى RX Vega النسخة القادمة بالتبريد الهوائي، حيث أنها تختلف عن مثيلتها بالتبريد المائي سماحية التيار الأعلى والذى يقابله تردد للتشغيل للأنوية الرسومية أعلى كما ترون من المواصفات التقنية لكل بطاقة فى الجدول التالي.
نأتى الى البطاقة الهوائية فهى كما ذكرنا تحتوى على النواة الرسومية Vega 10 والتى تأتى بمساحة 486 mm2 وتحتوى على ما يقارب 12 بليون ترانزستور تم صناعتها بدقة للتصنيع 14 nm FinFET LPP وتحتوى بداخلها على عدد وحدان الأنوية المعالجة 64 NCE وبداخلهم يقبع الأنوية 4096 Stream Processors تعمل بتردد للتشغيل يصل الى 1546 MHz مع دفعة التربوا.
البطاقة تأتى بنسختنين المائية والهوائية وتختلف فى مستوى السعرحيث البطاقة بالتبريد الهوائى تأتى للمستخدم بسعر499$ ويمكنك شرائها فى بندل يحتوى على منصة كاملة بتخفيض فى السعر للبطاقة مع بقية العتاد.
تحتوى البطاقة على ذواكر مساعدة داخلية 8GB HBM2 تعمل بتردد للتشغيل 945 MHz وترتبط بقنوات للاتصال عرضها 2048-bit لتُعطيك مُعدل لنقل البيانات 484 GBs. البطاقة تحتوى على عدد مضخات الترصيع 256 Texture Units وعدد محطات التنقيط 64 ROPs لتتمكن البطاقة من ضخ وحدات الترصيع 395.8 GT/s وكذلك تصل الى معدل لضخ النقاط 98.9 GP/s.
تعتمد البطاقة فى امداد الطاقة على منفذي 8-pin ولكن حد الاستهلاك للطاقة أقصاه 295W سواء كان من منفذي الإمداد بجانب الشق الرسومى PCIe 3.0.
أدوات تجربة اللعب المثالية
تقنية تزامن عرض الإطارات FreeSync
تجربة اللعب الأن لا تعتمد فقط على من يضخ مُعدل للإطارات أكثر مع الألعاب، حسناُ قوة البطاقة تُقاس عبر ذلك المعيار، ولكن أتكلم عن تجربة اللعب نفسها هنا. حيث هناك عوامل أخرى مُرتبطة بالاطارات التى تنتجها البطاقة مع الألعاب وشاشة العرض المستخدمة التى تؤثر بشكل كبير على تجربة اللعب. لماذا بسبب تلك المشاكل المرتبطة بالحلول التقليدية لتزامن عرض الإطارات مع مُعدل الإنعاش لشاشة العرض.
شاشات العرض سابقا كان لديها معدل للإنعاش ثابت وقد سيطر التردد 60 Hz على سوق الشاشات لمدة طويلة، حتى قد تطور الأمر الى كسر سرعة تردد الشاشة الى التردد 75 Hz ومن ثم جاء التردد 144 Hz وانتقل بعد ذلك الى 165 Hz حتى وصلنا الى التردد الحالى 240 Hz.
لكن تردد الشاشة الثابت ليس هو الحل الأفضل لجمهور اللاعبين، حيث أن الأمر مُرتبط بعدة مشاكل ناتجة عن عدم التوافق بين تردد الشاشة وعدد الإطارات التى تُرسلها البطاقة الرسومية. لذلك حاول مطورى الألعاب أن يخلقوا نوعا من تزامن الإطارات فى إعدادات اللعبة وأسموه التزامن الرأسى V-Sync وقد حسًن ذلك من مشاكل Tearing الحادثة بدون تفعيل V-Sync ولكن نتج عنه كذلك بعض المشاكل. لذلك توجد عواقب ومشاكل فى سلاسة تجربة اللعب عندما كان المستخدمين لا يعملون بالتزامن V-Sync وكذلك هناك عواقب ومشاكل أخرى عندما يعملون بتلك الخاصية.
عواقب العمل بدون V-Sync مشاكل Tearing
عندما تعمل شاشة العرض بتردد ثابت وليكن 60 Hz فإن الشاشة تنبض فى فترات ثابتة خلال الثانية ( ستون نبضة) ولكن الإشارة القادمة من البطاقة الرسومية لا تحمل عدد ستون إطار فى جميع الحالات، ولكن معدل الإطارات يختلف حسب الرسوميات فى المشهد المعروض. لذلك عندما تنبض الشاشة وتكون عدد الإطارات القادمة من البطاقة الرسومية مختلفة عن تردد الشاشة فإن الشاشة نفسها تعرض جزء من الإطار السابق وجزء من الإطار الجديد فى نفس النبضة للشاشة مما ينتج عنه تقطيع فى المشهد نفسه لأنك لا تعرض إطار بأكمله وتفاصيله الكلية بل يُعرض لك أجزاء من تفاصيل إطارين كما نرى.
عواقب العمل بخاصية V-Sync مشاكل Stuttering
عندما تقوم بتفعيل خاصية التزامن الرأسي V-Sync بين تردد الشاشة وخارج الإطارات البطاقة الرسومية فإن تردد الشاشة لا بنبض الا عند تردد معين ولا يقوم بعرض الإطارات الجزئية مثل السابق. المشكلة هنا أن خارج البطاقة الرسومية لا يكون متزامن فى جميع الأحوال مع تردد الشاشة، ولكن هنا الشاشة لن تعرض الإطار الجزئي بل فى حالة كان الإطار القادم من البطاقة الرسومية يتخطى الزمن المطلوب لعرض الإطار بالشاشة فإن الشاشة لا تعرض الإطار وتنتظر حتى يأتى زمن الإطار القادم وتقوم بعرض ذلك الإطار السابق. لذلك فإن هناك فجوة فى عرض الإطارات بالشاشة وذلك هو stuttering لأن هناك فجوة فى عرض الإطارات و هناك تقطيع فى تدفق اللعب.
مشاكل Input Lag
كما ذكرنا فى الحالة السابقة أن هناك فجوة فى عرض الإطارات لذلك هناك تأخر فى عرض الإطارات بترتيبها الصحيح ولذلك فإن الأوامر التى قمت بعملها فى ذلك الإطار المتأخر فإنه سوف يُعرض على الشاشة أمامك ليس فى وقت حدوثه بل فى الإطار القادم. لذلك سوف يكون هناك زمن للتأخر فى الإستجابة على الأوامر والحركات التي تقوم بها، مما يؤدي إلى خسارتك فى الألعاب التنافسية.
الحل؟ تقنية FreeSync أو البديل Enhanced Sync
تلك هى تقنية freeSync حيث أنها دعم من مًصنعي شاشات العرض وبين شركة AMD لتقوم الشاشة الداعمة للتقنية بعمل تزامن لتردد التشغيل للشاشة مع معدل الإطارات للبطاقة الرسومية فى مدى مُعين من الإطارات. معنى ذلك أنه فى مدى تردد التشغيل للشاشة، عندما يكون معدل الإطارات للبطاقة الرسومية 50 اطار كمثال فإن تردد التشغيل للشاشة فى ذلك الوقت 50 Hz لكي يتزامن الإطار مع النبضة الخاصة بالشاشة حتى لا يحدث أى من المشاكل السابقة.
وهكذا مع الإطارات القادمة، تكون البطاقة الرسومية هى المتحكم فى تردد التشغيل لشاشة العرض وتجعلها فى تزامن فعلى مع خارج الإطارات للبطاقة الرسومية، حتى تحظى بسلاسة فعلية وزمن عرض الأوامر بدون تأخير فى الألعاب التنافسية وتجعل تجربة اللعب بدون العواقب السابقة.
شاشات العرض الداعمة للتقنية FreeSync كثيرة تصل الىى حوالى 200 شاشة للعرض ورخيصة الثمن مقارنة بحلول المنافس G.Sync ويمكنك أن تحصل على تجربة لعب مثالية مع دفع القليل من النقود من بعض الشاشات الداعمة للتقنية.
الحل الأخر البديل هو تطوير لتقنية التزامن الرأسي V-Sync وتقليل العيوب الخاصة بها عبر تقنية Enhanced Sync المتوفرة فى البطاقة، حيث فى حالة تفعيل التقنية وكانت مُعدل الإطارات للبطاقة أعلى من مُعدل الإنعاش Hz للشاشة فإنه لا يتم تحديد الإطارات للبطاقة فإنها تعمل بشكل كامل ولكن يُعرض على الشاشة الاطار الجاهز فى كل نبضة فقط من معدل الإنعاش للشاشة لذلك سوف تجد نسبة أقل من زمن تأخر الاستجابة input Lag.
أما فى حالة الانفجارات او المشاهد العنيفة التى يكون معدل الإطارات للبطاقة أقل من تردد الشاشة فإن التزامن الرأسي vsync لا يعمل تلقائياً والشاشة تقوم بعرض الاطار الجاهز للعرض ولذلك لن تجد مشكلة التقطيع Stuttering أو زمن تأخير الاستجابة كبير.
تقنية Chill وكفاءة استهلاك الطاقة
مع توفير شبكة التحكم ومراقبة الفولتية والتردد الداخلية فإنها تعمل بشكل متوازن مع برنامج القيادة الأساسي لنظام التشغيل لتُراقب تفاعل اللاعب أثناء اللعب وتقوم بخفض تلقائي فى استهلاك الطاقة ومعدل الإطارات إذا كان اللاعب ثابت فى حركته فى المشهد المعروض لينتفض البطاقة مرة أخرى ويعمل بشكل طبيعي إذا قمت بالتحرك مرة أخرى وتكملة اللعب.
لذلك هناك حد أدنى للأطارات وحد أعلى ويمكنك تحديده لكل لعبة داعمة للتقنية من خلال برنامج القيادة، وحيث أن تلك الخاصية متوافقة مع التقنية FreeSync فإنه يمكنك تحديد الحد الأدنى والأقصى للمدى الذى تعمل به الشاشة لديك لتوفير تجربة لعب سلسة مع ضمان كفاءة استهلاك الطاقة.
العناوين الأكبر فى عالم eSports تدعم تلك التقنية مثل LOL - Dota 2 - Overwatch مع العديد من الألعاب الأخرى مثل اللعبة BF1 التى قمنا باختبار التقنية بها مع دقة العرض 1080p وقد كانت التجربة مليئة بالحركة وعلى الرغم من ذلك فقد انخفض استهلاك الطاقة حوالى 20W مع نقص بسيط اطارين فقط فى معدل الإطارات لذلك التقنية لا تؤثر على درجة سلاسة اللعب أو الأداء الخاص بالبطاقة ولكنها تحرص على كفاءة الاستهلاك للطاقة على حسب طريقة اللعب لديك.
كفاءة استهلاك الطاقة مع وضعيات التشغيل Power Profiles
توفر البطاقة مستوى جديد من كفاءة الاستهلاك للطاقة حيث أن منحنى الأداء مقابل استهلاك الطاقة يصل الى نقطة معينة يكون فيها مستوى الأداء مثالي مقابل استهلاك الطاقة، حيث بعد تلك النقطة فإن مستوى الأداء الإضافي يعكس زيادة كبيرة غير متساوية مع استهلاك الطاقة. لذلك تم توفير فى برنامج القيادة ثلاثة من أوضاع تحديد استهلاك الطاقة للبطاقة والانبعاث الحرارى والأداء المقابل لها حيث مع الوضع Power Save سوف تعمل البطاقة فى تلك النقطة السحرية من حيث الأداء والاستهلاك المثالي للبطاقة، ليرتفع الأداء بشكل بسيط مع الوضع Balanced ليقابله زيادة لاستهلاك الطاقة لنصل الى المستوى الأخير Turbo الذى يصل الى سقف الامداد للطاقة ودفعة قليلة فى الأداء عن الوضع Balanced.
هناك نظام أخر للوصول الى مستوى لكفاءة استهلاك الطاقة أفضل حيث يوجد بالبطاقة محول يقوم بتفعيل Bios ثانوي تكون فيه سقف استهلاك الطاقة أقل لكلاُ من المستويات الثلاثة للطاقة السابق ذكرهم. ذلك المحول يجب قبل تفعيله أن تقوم بغلق الجهاز و تقوم بتفعيله بتوجيه المحول ناحية اليمين الى ناحية مروحة التبريد للتفعيل و وضع المستويات الجديدة من سماحية الطاقة كما موضحة من الجدول التالي :
قمنا بتجربة الثلاثة أوضاع مع اللعبة Metro Redux ودقة العرض 1440p وكانت النتائج كالتالي: فى الوضع Power Save كانت حرارة البطاقة أقل 8 درجات عن الوضع Balanced وكان استهلاك الطاقة أقل بمقدار 26W وكان فرق الأداء خمسة اطارت فقط بنسبة 95% فى الأداء ولكن أقل بنسبة 89% من حيث استهلاك الطاقة والحرارة. فى الوضع Turbo فقد زادت حرارة البطاقة ثمانية درجات عن الوضع Balanced وصاحبه زيادة فى الأداء ثلاثة إطارات وزاد الاستهلاك بمقدار 6W.
البطاقة RX Vega 64 عن قرب
لقد وصلت الينا البطاقة فى تغليف غير المعتاد الذى يأتى للمستخدمين به وقد كان يحتوى على تذكار بسيط من الزجاج يحمل شعار المعمارية الجديدة VEGA
ولكن البطاقة ها هى أمامكم بالتصميم الافتراضي المعتاد لبطاقات شركة AMD باللون الرصاصي الداكن وشعار Radeon باللون الأحمر المضيء من الجانب مع مروحة التبريد الوحيدة من الجانب لكى تقوم بإدخال الهواء الى شبكة زعانف التبريد بداخل جسم البطاقة ليقوم بتشتيت الحرارة عنها ويخرج الهواء الساخن من فتحات التهوية بجانب منافذ العرض للبطاقة.
صورة من الجانب لشعار Radeon المضيء مع محول البيوس الثانوي وكذلك منافذ امداد الطاقة 8-pin الاثنين.
كما نشاهد مخارج العرض للبطاقة التى تتكون من ثلاثة مخارج Display Ports 1.4 ومخرج وحيد HDMI 2.0.
تجربتنا للبطاقة AMD RX Vega 64
هيا بنا نأتى الى الجزء المثير من الموضوع، حان وقت تجربة البطاقة بالفعل مع الألعاب وبرامج الأختبار وكيف سيكون موقعها تحديداُ منحنى الأداء. ماذا سيكون الوضع عند محاولة كسر سرعة البطاقة ومدي استهلاك الطاقة الخاص بها.
لقد قمنا بتحديث منصة الاختبار الخاصة بنا لتستوعب الجيل السابع لشركة Intel واستخدام المعالج i7 7700K يعمل بتردده الطبيعى مع التربوا 4.5 GHz مع استخدام الذواكر G.Skill القادمة بترددات التشغيل المناسبة الأن 3200MHz مع توقيتات أفضل من السابق. لقد رأينا أن نقوم بتجربة تنين الألعاب المتميز MSI Z270 Gaming M5 مع البطاقة الرسومية لكى تجد تتعرف على الأداء مع المنصة الأحدث الأن للمستخدمين وجمهور اللاعبين. نستعرض العتاد المستخدم معاً:
المعالج : Intel i7 7700K @4.5 GHz اللوحه الام : MSI Z270 Gaming M5 الذواكر : Gskill Trident Z 16GB @3200MHz CL14 وحدة التخزين : ADATA SU800 256 GB مزود الطاقة : Cooler Master MasterWatt Maker 1200 MIJ نظام التشغيل : Windows 10 Pro 64bit التعريفات المستخدمة : Radeon Relive 17.8.1 شاشه العرض : Acer XG270HU 144Hz
استهلاك الطاقة
البطاقة تعمل بديناميكية جيدة فى استهلاك الطاقة على حسب الاستخدام ونوعية الضغط ومستوى الضغط بداخل التطبيق نفسه وعلى حسب أوضاع الطاقة المتاحة. لكننا سوف نذكر اقصى استهلاك للطاقة مع الألعاب فى وضعيات الطاقة الثلاثة المتاحة وهل لا تعبى عن مدى الاستخدام طوال الألعاب ولكن اقصى استهلاك وصلت اليه البطاقة. فى وضعية الخمول وبسبب الدرجة الكبيرة لخفض تردد التشغيل فى حالة الخمول ففد كان استهلاك الطاقة 1W لكلا من وحدات الأنوية والذواكر الرسومية للبطاقة فى جميع وضعيات الطاقة الثلاثة.
مع وضع الطاقة المعتدل Balanced كان أقصى استهلاك 280W وقد قل ذلك الاستهلاك الى 250W مع تفعيل الوضع Power Save ولم يرتفع الاستهلاك كثيرا مع الوضع Turbo الذى كان اقصى استهلاك معه 285W. لذلك ربما البطاقة تسحب قدرا من الطاقة للتشغيل أكبر من المتوقع فى فئتها السعرية ولكن هناك ديناميكية لتحقيق أكبر قدر من كفاءة استهلاك الطاقة طوال الوقت على حسب مستوى الضغط ونوعيته واستغلال الوحدات المختلفة بداخل الشريحة الرسومية بالتحديد.
درجات الحرارة
البطاقة فى وضعها الافتراضي مثبت فى مستوى التحكم فى المراوح أن تكون درجة الحرارة المناسبة للتشغيل فى حدود 75 درجة لتبدأ مروحة التشغيل فى زيادة سرعتها لكى تكون اقصى درجة حرارة للعمل 85 درجة مئوية والتى غالبا سوف تعمل معها مروحة التشغيل بمستوى 50% من سرعتها.
قد وصلت البطاقة مع الوضع المعتدل Balanced الى درجة حرارة أقصاها 68 درجة مئوية وقد ارتفع ذلك الى 76 درجة مئوية مع الوضع Turbo و انخفضت درجة الحرارة الى 61 درجة مئوية مع وضع الاستهلاك المثالي Power Save.
درجات الحرارة للنوع الافتراضي من البطاقات التى تنتجها الشركات تكون الأعلى فى الانبعاث الحرارى لمحدودية نظام التبريد بها ولكن مع البطاقة فقد كانت درجات الحرارة أقل من مستوى البطاقات الافتراضية المعتادة ولكن لكل فعل رد فعل، وقد أتى بذلك بردة فعل فى مستوى الازعاج.
مستوى الصوت
مستوى الصوت الذى ينتج عن مروحة التبريد فى حالة الخمول هادئ تماما ولكن مع تشغيل الألعاب فسوف تشعر بصوت المروحة نوعا ما، قد وصل مستوى الصوت مع التشغيل الى المستوى اقصاه 43dBA مع وضع التشغيل Balanced/ Turbo ولكن مع وضع التشغيل Power Save فقد قل الى المستوى 41 dBA. تلك المستويات هى الصوت الذى تسمعه عادة فى غرفة المعيشة لديك.تلك القراءات تمت مع استخدام منصة مفتوحة للاختبار وليس بداخل صندوق الحاسب الذى ربما يُقلل من مستوى الصوت للبطاقة ويندمج مع بقية الأصوات لمراوح التهوية ومُشتت المعالج المركزي ولن تشعر بصوت البطاقة غالبا مع تجربة الألعاب حينما تندمج معها مع وضع سماعة الرأس أو تشغيل السماعات الخارجية.
كسر السرعة؟
البطاقة فى المعتاد تعمل بأقصى تردد للتشغيل يصل الى 1554 MHz مع الوضع Turbo و يستهلك المقدار المناسب من الطاقة مع ذلك المستوى ويستهلك قدر أقصاه 285W. يمكنك أن تعلوا بشكل بسيط فى تردد التشغيل للأنوية وتصل بها الى 1675 MHz مع زيادة سماحية الطاقة وزيادة مستوى تردد التشغيل 5% من برنامج القيادة WattMan لترتفع الحرارة مع ذلك الوضع وتثبت عند سقف درجة الحرارة القصوى 85 درجة مئوية ويرتفع استهلاك الطاقة الى القدر 291W.
لا تحاول أن تقوم بزيادة تردد التشغيل للذواكر HBM2 عن ترددها الافتراضي 945 MHz لأنها بالفعل تعمل بأقصى مستوى من تردد التشغيل والانبعاث الحرارى المصاحب لها ولا توجد فائدة من كسر سرعتها الا لو تم توفير مستوى للتبريد أفضل بشكل كبير.
الأداء مع الألعاب
وبرامج الاختبارات الاصطناعية
حان وقت العمل، الأن نستعرض أداء البطاقة فى ظروف التشغيل الطبيعية لها مع وضع التشغيل Turbo للوصول الى أقصى مستوى من الأداء للبطاقة والذى يعلو بقدر قليل جدا عن المستوى Balanced، لنرى أداء البطاقة الأن.
أداء البطاقة مع ألعاب DX 12 ولعبة Doom التى تعتمد على مكتية Vulkan تتفوق على البطاقة GTX 1080 FE وتقترب الى البطاقة الأكبر GTX 1080 Ti FE فى بعض الأحيان. ولكن على النقيض فى الألعاب التى تعتمد على المكتبة العتيقة DX11 نجد مستوى عجيب من الأداء أقل من البطاقة GTX 1080 ويقل فى بعض الأحيان عن البطاقة GTX 1070 و البطاقة GTX 1060 ! المستقبل يجل أن يكون للمكتبات الجديدة التى تُحرر المزيد من الأداء للبطاقات والمعالجات المركزية لذلك البطاقة قد حققت ما تصبو له و أن تحجز مقعدها فى المكانة الثانية فى منحنى الأداء خلف البطاقة GTX 1080 Ti و تأتى فى الفئة السعرية للبطاقة المنافسة لها GTX 1080.
?xml>تقييم عرب هاردوير
العيوب
- - محدودية كسر السرعة - مستوى استهلاك الطاقة كبير نسبياُ - كان الجميع يتمنى أن تنافس البطاقة مستوى Ti