UL تُقدّم اختبار 3DMark Sampler Feedback الجديد (DirectX 12 Ultimate)
يضيف تحديث DirectX 12 Ultimate إمكانات جديدة قوية إلى DirectX 12 ، بما في ذلك تقنية DirectX Raytracing Tier 1.1 و Mesh Shaders و Sampler Feedback و Variable Rate Shading (VRS). حيث تُساعد هذه الميزات مطوري الألعاب على تحسين الجودة المرئية وزيادة معدلات الإطارات وتقليل أوقات التحميل وإنشاء عوالم واسعة ومفصلة.
وبرنامج 3DMark لديه بالفعل اختبارات مخصصة لتقنيات DirectX Raytracing و Mesh Shaders و Variable Rate Shading. ولكن اليوم، يُسعدنا في UL أن نُضيف اختبار الميزة الرئيسية الأخيرة في مكتبة DX12 Ultimate وهي تقنية Sampler Feedback، مما يجعل 3DMark هو التطبيق الأول والوحيد المتاح للجمهور ليشمل جميع ميزات DirectX 12 Ultimate الأربعة الرئيسية. اكتشف المزيد على https://benchmarks.ul.com/3dmark.
اختبار ميزة 3DMark Sampler Feedback
كما أشرنا للتو، يُضيف تحديث اليوم اختبار ميزة Sampler Feedback. وتساعد ملاحظات Sampler مطوري الألعاب على استخدام تدفق الإكساءات وتظليل الإكساءات بشكل أكثر كفاءة. حيث تُظهر اختبار ميزة 3DMark Sampler Feedback كيف يمكن للألعاب تعزيز معدلات الإطارات باستخدام Sampler Feedback لتحسين عمليات تظليل مساحة الإكساءات المُتاحة.
,ولكن ما هي أصلاً تقنية sampler feedback ؟
تعد ملاحظات Sampler ميزة جديدة في DirectX 12 Ultimate تتيح معالجة أكثر فاعلية للإكساءات والتظليل عن طريق تسجيل البيانات الخاصة بأخذ عينات الإكساءات والمواقع. حيث تتيح تقنية تسريع رسم الخامات أو Sampler Feedback للبطاقة الرسومية رسم الخامات و الاكساءات Textures بشكل أسرع مما كان متاحا من قبل. فبدلا من رسم الخامات Textures كل مرة لكل صورة أو اطار جديد، ستتيح التقنية استخدام الخامة المرسومة مرة واحدة فقط لكل الإطارات الجديدة، بمعني آخر فان المعالج الرسومي يرسم الخامة لأول مرة وفقط، ثم يعيد استخدامها عددا كثيرا من المرات، مما يتيح للمطور رسم عدد ضخم من الخامات Textures في كل مشهد، دون القلق من أن يؤثر ذلك علي الأداء.
ولتوضيح الأمر بشكل أكثر تعمّقاً دعونا ننظر للجزء الآتي. في الرسومات ثلاثية الأبعاد ، تُعد تقنية تظليل مساحة الإكساءات texture space shading، هي تقنية تسمح بتطبيق عملية التظليل في المساحة الخاصة بالإكساءات الموجودة في الصورة أو الشاشة، بدلاً من أن يتم التطبيق على مساحة الشاشة screen space على وحدات البكسل المرئية.
ولذا، تسمح تقنية Sampler feedback بتحسينات في الأداء مثل إعادة استخدام التظليل من الإطارات السابقة. كما أنه يُمكن استخدام Sampler feedback لتحسين تظليل مساحة النسيج بشكل أكبر. حيث تُتيح التقنية توفير استهلاك الذاكرة الرسومية VRAM، عن طريق اختيار الاكساءات المطلوبة فقط وتحميلها في الذاكرة الرسومية وقت الحاجة، بدلا من تكديس كافة الاكساءات في الذاكرة الرسومية. فمن الممكن (على سبيل المثال)، تخطي المناطق من الإكساءات التي لن تكون مرئية على الشاشة في المشهد التالي مثلاً، مما يؤدي إلى زيادة أداء التظليل.
ولذلك يُعد استخدام تقنية Sampler feedback في هذه العملية أسرع من توليد نفس المعلومات مراراً وتكراراً من خلال التظليل المخصص. وهو ما يجعل تقنية Sampler feedback ميزة مُعقدة للغاية ، ونحن نوصي بقراءة مدونة Microsoft DirectX Developer والمواصفات الوظيفية لمكتبة DirectX للحصول على معلومات مُفصّلة بشكل أكبر حول كيفية عملها.
اختبار أداء Sampler feedback باستخدام برنامج 3DMark
يوضح اختبار ميزة 3DMark Sampler Feedback كيف يمكن لمحركات الألعاب تحسين الأداء باستخدام تقنية Sampler Feedback لتحسين تظليل مساحة الإكساءات (texture space shading). حيث أن مشهد الاختبار عبارة عن ورشة لإصلاح الروبوت، ويتم استخدام Sampler Feedback لتظليل المشهد أثناء تحرك الكاميرا حول البيئة.
يتم إجراء الاختبار في مرحلتين. في المسار الأول ، يستخدم المشهد تظليل مساحة النسيج (texture space shading) وحل برمجي مخصص يقوم بإنشاء معلومات حول البكسلات التي تتطلب تظليلًا. أما في التمرير الثاني ، فيتم استخدام التعليقات أو المعلومات الخاصة بتقنية sampler feedback لتحسين عمليات تظليل مساحة الإكساءات عن طريق تحديد البكسلات التي سيتم الوصول إليها بشكل أكثر كفاءة.
وفي النهاية تكون نتيجة الاختبار هي متوسط معدل الإطارات لكل مرحلة، والفرق بين الاثنين معبرًا عنه كنسبة مئوية. يمكنك قراءة المزيد عن الاختبار في دليل مستخدم برنامج 3DMark.
الوضع التفاعلي
يتضمن اختبار ميزة 3DMark Sampler Feedback وضعًا تفاعليًا يساعد في توضيح الاختلافات المرئية الصغيرة بين وضع Sampler Feedback والوضع القياسي للبرنامج. حيث يمكنك التوقف والانتقال إلى أجزاء مختلفة من المخطط الزمني للعرض، وتغيير الإعدادات في الوقت الفعلي، وسحب الإطارات للخارج لإجراء عملية المقارنة. يُمكنك أيضًا تشغيل تقنية Sampler Feedback وإيقاف تشغيلها في الوقت الفعلي، وتغيير مستوى تظليل التفاصيل (LOD)، بل وتغيير دقة التظليل المستخدمة لكل سطح.
اختبار ميزة برنامج 3DMark DirectX Raytracing
بجانب ذلك، يُمكنك أيضاً القيام بقياس أداء تتبع الأشعة الخالص بالبطاقة الرسومية الخاصة بك باستخدام اختبار ميزة 3DMark DirectX Raytracing. وبدلاً من الاعتماد على عملية التصيير أو الريندر التقليدي، يتم تتبع المشهد بأكمله بالأشعة ورسمه في مسار واحد. تعتمد نتيجة الاختبار كليًا على أداء تتبع الأشعة. لذا يُمكنك استخدام هذا الاختبار لمقارنة أداء أجهزة تتبع الأشعة المخصصة في أحدث البطاقات الرسومية من الأجيال والشركات المُختلفة والمقارنة بينها.
اختبار ميزة 3DMark Mesh Shader
كما تُقدّم أداة Mesh shaders أسلوبًا جديدًا في المعالجة الهندسية لخط أنابيب الرسومات مع منح مطوري الألعاب أيضًا مزيدًا من المرونة والتحكم. حيث يوضح لك اختبار ميزة تقنية تسريع رسم المضلعات أو المجسمات 3DMark Mesh Shader كيف يمكن لمحركات الألعاب تحسين الأداء باستخدام خط أنابيب التظليل الشبكي لانتقاء الأشكال الهندسية غير المرئية للكاميرا بكفاءة، وقد تحدثنا عنه من قبل.
اختبار ميزة برنامج 3DMark VRS
تساعد تقنية مُعدّل التظليل المعدل المتغير (VRS) الألعاب على تحسين الأداء عن طريق تقليل مستوى التفاصيل بشكل انتقائي في أجزاء من الإطارات (في الكثير من الأحيان تكون الأجزاء على أطراف الشاشة) حيث لن يكون هناك تأثير ملحوظ على جودة الصورة. يساعدك اختبار ميزة 3DMark VRS على مقارنة الاختلافات في الأداء وجودة الصورة عند استخدام تظليل المعدل المتغير للمستوى 1 والمستوى 2.
متوفر في الوقت الحاضر
يتم تضمين جميع اختبارات ميزات DirectX 12 Ultimate الأربعة في الإصدار 3DMark Advanced Edition، والذي يمكنك شراؤه على Steam أو مباشرة من موقع UL Benchmarks على الويب. يتوفر اختبار ميزة Sampler Feedback الجديد اليوم كتحديث مجاني لبرنامج 3DMark Advanced Edition ولعملاء برنامج 3DMark Professional Edition مع ترخيص سنوي صالح.