أصبح عالم الألعاب في الفترة الأخيرة يتطور بوتيرة سريعة ، وتيرة تجعل كل من تخول له نفسه لشراء بطاقة رسومية يفكر عشرات المرات (وأقول بطاقة رسومية تحديداً لأن المعالجات حتى تلك الأقدم بأربعة أنوية لا تزال لا بأس بها) . فكلما أردت شراء بطاقة جديدة تجد أحدهم يخرج لنا بتقنية رسومية جديدة أو معمارية رسومية منقّحة أو لعبة مدججة بالرسومات تجعل بطاقتك الرسومية القديمة تتعرق من كل مكان من فرط العمل الشاق الذي تقوم به . ولكن كل هذا التخبّط و التلعثم في اتخاذ القرار يبدو أنه قد ينقشع قريباً ، خاصة بعد أن ظهرت Microsoft لتعلن بشكل واضح عن أخر تحديثات منصة DirectX الرسومية الشهيرة مع الإصدار DirectX 12 Ultimate API .

ذلك التحديث الذي سيجمع تحت طياته الجميع ، سواء كنا نتحدث عن منصات الألعاب المنزلية من الجيل القادم التي تم الإعلان عنها مؤخراً أو البطاقات الرسومية من AMD أو تلك المسكينة Intel التي تجاهد للخروج ببطاقات رسومية منافسة أو شركة NVIDIA صاحبة السبق في هذا السباق في الواقع . الكل سيخضع لهذا المعيار الجديد بما فيهم منصات الألعاب المنزلية بأنواعها ، لنبدأ معاً عصراً من التقنيات الرسومية الموحّدة تحت نافذة DirectX 12 Ultimate API .

AMD Intel NVIDIA DX12 Ultimate DirectX 12 Ultimate Microsoft

أعلنت مايكروسوفت عن معيار DirectX 12 Ultimate الجديد المحدث لتعلن أن هذه المكتبة الجديدة - والتي سنبدأ في رؤية البطاقات الرسومية الجديدة تأتي مع شعارها المميز - ستوفر جميع التقنيات الرسومية الخاصة بالجيل التالي من العتاد  للبطاقات الرسومية الداعمة للمعيار الجديد .

ولمن لا يعلم ما هي مكتبة DirectX ، فدعنا نقول أنها مجموعة من برمجيات التطبيقات API التي تتعامل كحلقة وصل بين العتاد الخاص بحاسوبك الشخصي ، وبين التطبيقات التي تستعمل البطاقة الرسومية (وبشكل أكثر خصوصية الألعاب بالطبع ) . وحتى هذه اللحظة كانت النسخة الأخيرة من مكتبة DirectX هي النسخة الثانية عشر DirectX 12 وكانت تعمل على كلاً من نظامي التشغيل Windows 7 و Windows 10 أيضاً (مع نظام تشغيل Windows 7 فقط مع العاب محددة ولا تعمل بكامل التقنيات الرسومية الموجودة في المكتبة ) .

بالتأكيد الإصدار الجديد DirectX 12 Ultimate لا يعتبر نسخة جديدة أو محدثة من الأساس من واجهة برمجة التطبيقات ، ولكنها عبارة عن معيار تعريف للنسخة الأخيرة التي تحتوي على أحدث التقنيات الرسومية الجديدة مثل تقنية تتبع الأشعة DirectX Raytracing ، و تقنية معدل التظليل المتغير Variable Rate Shading أو VRS اختصاراً و تقنيتي mesh shaders و sampler feedback في مكان واحد أو حزمة واحدة وبشكل نهائي لتتحول التقنيات من طور التطوير أو التجريب الى كونها تقنيات أساسية ورئيسية في الجيل القادم ، وسنتحدث عن كل هذه التقنيات بالتفصيل في السطور القليلة القادمة .

https://youtu.be/eqXeM4712ps

ولعل أحد الأسباب التي تجعل مايكروسوفت تريد توحيد تلك الواجهة البرمجية هو أنها تريد توحيد التجربة على كل من الحاسب الشخصي و منصة Xbox Series X الجديدة (القادمة في السادس والعشرون من نوفمبر القادم ) ليتمتع اللاعبين أياً كانوا بالتقنيات الرسومية الجديدة وبالطبع اشتراكات أكثر للشركة لحزمها المختلفة المشتركة بين المنصتين . فببساطة سيتمكن اللاعبين من معرفة ما اذا كانت البطاقات الرسومية الجديدة الخاصة بهم تدعم تلك التقنيات الرسومية الخاصة بالجيل التالي من خلال النظر على البادج الموجود على صناديق هذه الأجزاء (ينطبق الأمر بالطبع على الحواسيب المحمولة) ، ففي حال تواجد ذلك الملصق الخاص بDirectX 12 Ultimate فهذا يعني أن بطاقتك الرسومية الجديدة تدعم أحدث التقنيات الرسومية المذكورة من مايكروسوفت الخاصة بالجيل التالي من الرسوميات والموجودة في منصات الألعاب ، والتي بحسب تصريحات الشركة سوف تصمد لفترة ما من الزمن .

السبب الأخر بالطبع هو زيادة سهولة العمل على الألعاب المشتركة بين المنصات أو حتى الحصرية ، فعندما يكون على المطورين العمل على نفس الحزم الرسومية ونفس التقنيات على كافة المنصات (بالرغم من عدم وجود أية معلومات ما اذا كانت Sony ستتبنى نفس المعيار أم لا بالرغم من قدومها بنفس المعمارية الرسومية) ، فهذا بكل تأكيد سيوفر الكثير من الجهد على المطورين مما سيحفزهم للعمل أو التركيز على المعيار الجديد بالفعل .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

بالتأكيد البطاقات والمعالجات الرسومية الحالية سوف تستطيع هي الأخرى تشغيل هذه الواجهة لذا لا داعي للقلق ، ولكن بالتأكيد لن توفر دعماً لجميع التقنيات المدرجة (ما عدا بطاقات Turing) وذلك لأنها ببساطة لا تحتوي على الهاردوير المناسب لدعم تلك التقنيات مثل تقنية تتبع الأشعة على سبيل المثال التي تتطلب عتاد معين لتعمل بكامل قوتها . بالطبع قد يكون الأمر مقلقاً لدى البعض ، ولكن الأمر ببساطة يشبه مكتبة DX11 عندما تم اطلاقها في بادئ الأمر فلم تكن جميع البطاقات الرسومية في ذلك الوقت توفر دعماً كاملاً للمكتبة وهو ما حدث بعد ذلك ، حيث أصبحت البطاقات الجديدة تأتي داعمة له والجميع في النهاية قام بتحديث بطاقاته بعد فترة من الوقت .

الأمر نفسه سيصير مع اخر اصدار من مكتبة DirectX 12 Ultimate فبعد أن يتم اطلاق كلاً من منصتيّ الألعاب PlayStation 5 و Xbox Series X بجانب الجيل القادم هذا العام من البطاقات الرسومية من الجيل التالي من RDNA 2 من AMD سيصبح جميع العتاد في ذلك الوقت داعم للمعيار أو لنقل للمكتبة الجديدة (لعل الوقت الحالي اذاً ليس الأمثل لتحديث بطاقتك الرسومية القديمة).

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

ومن جانب الشركات فقد أعلنت AMD  كما أشرنا عن أن الجيل القادم من البطاقات الرسومية المكتبية داعم لتلك المكتبة وهو ما توفره منصات الألعاب المنزلية القادمة أيضاً لأن كلها مبنية على معمارية RDNA 2 من الجيل التالي التي تدعم هذا المعيار . ومن جانب NVIDIA  فيمكننا القول أنها هي الشركة الوحيدة التي تمتلك منتجات موجودة في الوقت الحالي داعمة لهذا المعيار بشكل كامل ، في حين أن Intel هي الأخرى لم تتحدث بشكل كامل عن دعمها لكل هذه التقنيات أو بالأحرى للمعيار ككل ، حيث أن المعلومات الأكيدة فقط هو أنها سوف تدعم تسريع تتبع الأشعة العتادي DXR مع معماريتها الرسومية الجديدة XE ، كما أنها تدعم معدل التظليل المتغير VRS-1 من المستوى الأول مع الجيل الحالي من حلولها الرسومية المدمجة .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

بالتأكيد عملية الإعلان عن المعيار الجديد والذي في الحقيقة يتمحور بشكل رئيسي حول دعم الشركات لتقنية تسريع تتبع الأشعة حيث أنها نجم العرض سوف تستغرق بعض الوقت ليتم اقناع اللاعبين أن التقنية لم تعد حصرية لانفيديا NVIDIA كما ثبُت في عقلية المتابعين ، حيث أن الكثير من اللاعبين في الحقيقة لازالوا ينتقضون التقنية أو يظنون أنها حصراً خاصة بإنفيديا حتى وقتنا الحالي .

من ناحية أخرى حتى المطورين أنفسهم قد نبدأ في رؤيتهم يشرعون في تبني المعيار الجديد ، والذي في الحقيقة لم يرى الكثير من العناوين حتى الأن بالشكل الذي يجعلنا نقول أنه المعيار السائد ، فمازالت مكتبة DX11 هي السائدة حتى هذه اللحظة ، وهو الأمر الذي قد يتغير مع صدور منصات الألعاب المنزلية الجديدة والبطاقات الجديدة من AMD لتصبح جميع منصات الألعاب داعمة لهذا المعيار وهو ما سيعمل بالتأكيد على منفعة للجميع سواء كنا نتحدث عن AMD و NVIDIA أو Microsoft أو المطورين أنفسهم ، حيث أنه طبقاً لتقبل اللاعبين المعيار الجديد وتوافدهم على العتاد الداعم لها سيبدأ المطورين أنفسهم في العمل بشكل أكبر على المعيار الجديد واستخدامه للتباهي بالتقنيات الجديدة ، بل ومن الممكن أن نرى الشعار حتى في داخل الألعاب نفسها كنوع من الدعاية .

وهنا سنرى في الأغلب منافسة محتدمة ، فواجهة تطبيقات Vulkan البرمجية (والتي بالمناسبة الطريفة تم بنائها على بقايا واجهة Mantle الخاص بـ AMD) تدعم هي الأخرى تلك التقنيات الجديدة الخاصة بالجيل القادم ، بل انها مفتوحة المصدر وتعمل على كافة المنصات وكافة أنظمة التشغيل وتوفر رسوميات مبهرة للغاية مع أداء مميز بل انها ستعمل على كافة الأجهزة القادمة بما في ذلك منصة PS5 القادمة بعكس DX12 Ultimate (التي تأتي مع تقنيات في الأساس لدى NVIDIA منذ فترة) ، وهو ما قد يشعل فتيل المنافسة أكثر .

AMD RYZEN 7 R7 1800X R7 1700X R7 1700

لذا دعونا نستعرض بالطبع تلك التقنيات هلا بدأنا ؟ :

لقد تحدثنا عن جميع هذه التقنيات في الحقيقة في مواضيع سابقة لذلك سأكتفي هذه المرة بالحديث عنها بشكل عام ولن أتطرق كثيراً للشرح بشكل مفصل ولكن سأترك في نهاية كل قطعة رابط للموضوع المفصل الذي يتحدث عن كل تقنية لذلك .

تقنية تسريع تتبع الأشعة العتادي DXR :

طوال العقود المنصرمة، انحصرت رسوم الألعاب في تقنية رسم واحدة، اسمها التنقيط Rasterization . والتنقيط هي عملية تتضمن تفتيت المشهد أو الجسم ثلاثي الأبعاد الي نقاط صغيرة dots أو pixels، ثم تقوم برسم النقاط المواجهة للاعب فقط .. أي انها تتعامل فقط مع ما هو أمام الشاشة، وتلغي النقاط التي تقع خارج منظور اللاعب او تقع محجوبة خلف نقاط اخري .. باختصار أي شيء لا يظهر أمام اللاعب لا يتم رسمه و اظهار تأثيره .. ومن هنا استمدت اسم التنقيط، هي تقوم بتنقيط المشهد وترشيح نقاطه توفيرا للأداء ..

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

والتقنية توفر أداء سريعا للغاية، بسبب أنها تختصر من العبء الحسابي برسم الأجسام المواجهة للاعب فقط أولا، وثانيا بفضل أن كل المعالجات الرسومية تحوي وحدات خاصة لتسريع التنقيط، تسمي باسم وحدات التنقيط Rasterizer Unit.

و يعيب التقنية انها تتعامل فقط مع الأجسام ثلاثية الأبعاد جسما جسماً ، بطريقة مفردة، تفتتهم جسما جسماً الي نقاط وترسم فقط النقاط التي تظهر أمام اللاعب .. التقنية لا تتعامل مع أي نقاط أخري غير النقاط التي هي أمام اللاعب، أي نقاط خلف النقاط الامامية غير موجودة في عٌرف التقنية، لهذا لا تستطيع التقنية انتاج ظلال او اضاءة كاملة او انعكاسات او اية تأثيرات شفافة .. الخ، لأن كل هذه المؤثرات تحتاج الي نقاط أخري غير النقاط الامامية، وتحتاج الي التعامل مع الاجسام في مجموعات وليس بطريقة فردية!

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

تتبع الاشعة Ray Tracing

لكن تتبع الاشعة Ray Tracing يتلافي تلك العيوب كليا، فهو حل مختصر وأنيق، يصلح لرسم كل المؤثرات بضربة واحدة، ولا ينهار تحت التفحص العميق او الخروج عن النص، كما أنه يحاكي الواقع ويلتزم به بدقة، ويتلافي النواقص والقيود البصرية. وهو فوق كل ذلك، يستطيع رسم مؤثرات بصرية كثيرة لا تستطيع الطرق العادية حتي الاقتراب منها. يستطيع تتبع الاشعة رسم اضاءة شمولية تفاعلية، تتفاعل مع حركة الاجسام وتتأثر باختفاء وظهور مصادر الضوء، يستطيع رسم ظلال دقيقة جدا وناعمة لاي جسم وكل جسم، ومن اي مصدر ضوء، يستطيع رسم انعكاسات حقيقة تعكس المشهد كله، وتعكس نفسها علي نفسها عشرات المرات! يستطيع رسم ظلال شفافة وأجسام جيلاتينية او عضوية او كريستالية شفافة كان من المستحيل رسمها في السابق دون تتبع الأشعة! .

إقرأ أيضاً : ما معني تتبع الأشعة Ray Tracing، ولماذا يجب أن نهتم؟

وعلى الرغم من أن التقنية في حد ذاتها كانت من وجهة نظر الشركة مكتملة ، الا أن المعيار الجديد من مكتبة DX12 يأتي مع بعض الإضافات للنسخة الأولية من التقنية ، حيث أنها كانت تعتبر نسخة تجريبية أو ليست نهائية ، وهو ما أدّى بالضرورة لظهور المعيار الجديد للتقنية DXR 1.1  مع النسخة الجديدة من المكتبة ليضع بعض اللمسات البسيطة والأخيرة والتي في الواقع تأتي من جانب برمجي وهو ما يعني أن الهاردوير الأقدم سيعمل بشكل طبيعي عليه أيضاً (Turing) .

الإضافات الجديد في الواقع تعمل على تسهيل عملية تطوير التقنية بالنسبة للمطورين ، كما أنها أيضاً تعمل على تخصيص أو انتاج مهام تتبع الأشعة على المعالج الرسومي في الأساس بدون الحاجة لأن يستدعيها المعالج المركزي في البداية كما كان الوضع سابقاً ، وهو ما تستطيع وحدة المعالجة الرسومية فعله في أوضاع أُخرى مثل تفريخ الأنوية الحسابية أنوية حسابية أخرى للقيام بعمليات حسابية جديدة عبر ما يُسمى بالتوازي الديناميكي . ولكن العبرة هنا أن مايكروسوفت تريد ذلك لأنه سيساعد على تجهيز بعض العمليات الخاصة بتتبع الأشعة في الخلفية ليتم التعامل معها في مواقف معينة وهو ما سيساعد بالتأكيد في زيادة سرعة المعالجة في بعض الأوقات بسبب خروج المعالج المركزي من الحسبة .

الأمر الأخر الذي تمت اضافته هو Inline Raytracing ، وهو ببساطة وبدون الدخول في تفاصيل معقدة عملية تضمين تتبع الأشعة للمهام الرسومية الأكثر بساطة لتوفر حرية أكبر للمطورين ، يمكنك معرفة المزيد عن تتبع الأشعة من خلال هذا الموضوع المفصل هنا على عرب هاردوير .

تقنية Variable Rate Shading

التحديث الأخر أو التقنية الأخرى التي سنراها موجودة بشكل كبير في الفترة القادمة هي تقنية الرسم ذو المعدل المتغير، Variable Rate Shading وتختص برفع أداء اللعبة في المشاهد الثابتة عن طريق اختصار الرسم المبذول بما لا يضر بجودة الصورة.

ولقد دعمت Microsoft هذه التقنية في آخر اصدار من مكتبة DirectX 12 وأطلقت الشركة عليها نفس الاسم Variable Rate Shading أو VRS اختصارا (بمعني معدل الرسم المتغير). ويختص معدل الرسم المتغير بتقليل العمليات الحسابية علي الرسوم الثابتة في المشاهد .. فبدلا من أن يضيع المعالج الرسومي وقته في عمل عمليات حسابية معقدة علي أجزاء ثابتة من المشهد، مثل حائطا أو سماء، فانه يختصر من رسم تلك الأجزاء، ويقوم بتركيز جهده علي الأجزاء التي تتغير في المشهد. فهي التي تحتاج عمليات حسابية معقدة.

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

وبسبب الاختصار في العمليات الحسابية علي الأجزاء الثابتة في المشاهد، فان البطاقة الرسومية تحصل علي أداء أعلي في تلك المشاهد، دون التضحية بجودة الصورة أو التأثير بالسلب علي جودة الرسوم.

وبشكل عام، فان التقنية تساعد بشدة في دقة وضوح 4K، ويظهر تأثيرها في زيادة الأداء كأوضح ما يكون علي هذه الدقة تحديدا، خصوصا مع البطاقات الرسومية الوسطي مثل RTX 2060 مثلا،  وقد وضعت NVIDIA مقارنات عديدة أوضحت كيف تكتسب بطاقة RTX 2060 ما يماثل نسبة 15% من الأداء الإضافي مع تشغيل التقنية.

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

وطبقا لاختبارات 3D Mark القائم علي مكتبة DX12، فإن نسبة زيادة الأداء المستخرجة من خلال التقنية تصل الي 50% علي بعض البطاقات الرسومية، وهي نسبة هائلة وذات فائدة جمة، خصوصا لتلك البطاقات ذات القدرة الضعيفة.

سيساعد تعميم  هذه التقنية في نقطتين ، الأولى هو أنه سيساعد بشكل كبير أصحاب البطاقات الرسومية الضعيفة في الحاسب الشخصي كما ذكرنا ، ولكن السبب الثاني و الرئيسي وراء تضمينها هو أن مايكروسوفت تريد أن تعرض منصة Xbox Series X الرسوميات على دقة عرض 4K والتي في حال كنت متابع جيد ستعرف أن حتى أعتى البطاقات الرسومية المكتبية لا تستطيع ذلك في جميع الأوقات أو مع كل الألعاب ، وهنا تأتي هذه التقنية . الأمر الأخر أيضاً هو تخفيف الحمل عن أعباء المعالجة في حالة التطبيقات أو الرسوم الخاصة بالواقع الافتراضي ونظارات VR ، حيث يتم التركيز في الرسوم على الجزء المقابل لمنظور الشخص في الوقت الحقيقي مما يخفف من أعباء المعالجة في الأجزاء الأخرى في المشهد وأيضاً زيادة الجودة بشكل عام للرسوم .

تسريع رسم المجسمات Mesh Shading:

تمكن تقنية تسريع رسم المضلعات أو المجسمات Mesh Shading البطاقة الرسومية من رسم عدد هائل من الأجسام علي الشاشة دون تأثير كبير علي الأداء .. عن طريق نقل عبأ بدأ رسم هذه الأجسام من المعالج المركزي CPU الي المعالج الرسومي GPU.

https://youtu.be/CRfZYJ_sk5E

وبعد أن كان رسم المضلعات يعتمد فقط علي سرعة وحدات التنقيط Raster Units ووحدات الترصيع Tessellation Units  في المعالج الرسومي وفقط، فان تقنية تسريع رسم المضلعات Mesh Shading تتيح استخدام أنوية المعالج الرسومي العادية كلها جنبا الي جنب مع الوحدات السابقة لتسريع عملية الرسم عدة أضعاف. الأمر الذي يمكن المعالج الرسومي من رسم الاف الاشكال ذات التفاصيل الدقيقة والمرصعة Tessellated في كل مشهد دون انخفاض كبير في أداء اللعبة.

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

المعمارية الوحيدة التي تدعم تقنية تسريع رسم المضلعات حاليا هي معمارية Turing، أساس بطاقات RTX. ومع تحديث مكتبة DirectX 12 الأخير أصبحت هذه التقنية مدمجة رسميا في المكتبة .. ويستطيع مطوري الألعاب دعمها رسميا واستخدامها في الألعاب بسهولة شديدة، واستغلال بطاقات RTX الي الحد الأقصي، عن طريق رسم مشاهد معقدة رسوميا .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

وتتوفر قدرات تسريع رسم المجسمات Mesh Shading مع معالج Series X الرسومي ومعمارية RDNA 2، مما يعني أنه سيتوفر لهما قدرات رسومية هائلة ستتمتع بها ألعاب الجيل الجديد. ولقد استعرضت NVIDIA هذه التقنية في استعراض صغير لها علي بطاقات RTX، في الاستعراض يتم رسم الالاف من الكويكبات والنيازك ذات التفاصيل الدقيقة علي المعالج الرسومي GPU دون أن تنخفض سلاسة العرض وعدد الاطارات الي الحد الأدني كما هو معتاد في الألعاب.

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

تقنية Sampler Feedback

تتيح تقنية تسريع رسم الخامات أو Sampler Feedback والتي أعلنت عنها انفيديا من قبل تحت مسمّى Texture Space Shading للبطاقة الرسومية رسم الخامات و الاكساءات Textures بشكل أسرع مما كان متاحا من قبل. فبدلا من رسم الخامات Textures كل مرة لكل صورة أو اطار جديد، ستتيح التقنية استخدام الخامة المرسومة مرة واحدة فقط لكل الإطارات الجديدة، بمعني آخر فان المعالج الرسومي يرسم الخامة لأول مرة وفقط، ثم يعيد استخدامها عددا كثيرا من المرات، مما يتيح للمطور رسم عدد ضخم من الخامات Textures في كل مشهد، دون القلق من أن يؤثر ذلك علي الأداء.

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

تتيح التقنية أيضا توفير استهلاك الذاكرة الرسومية VRAM، عن طريق اختيار الاكساءات المطلوبة فقط وتحميلها في الذاكرة الرسومية وقت الحاجة، بدلا من تكديس كافة الاكساءات في الذاكرة الرسومية. المعمارية الوحيدة التي تدعم تقنية تسريع رسم الخامات حاليا هي معمارية Turing، وهي معمارية بطاقات RTX، ومع التحديث الحالي لمكتبة DirectX12 أصبحت هذه التقنية مدمجة رسميا في المكتبة . لكي تصبح تقنية موحدة تستطيع كافة المعالجات الرسومية الجديدة سواء للحواسيب الشخصية أو ذلك الخاص بجهاز Series X دعمها أيضا بسبب دعم معمارية RDNA 2 لها (يمكنك قراءة المزيد عن هذه التقنيات من هنا) .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

اقرأ أيضاً إلي أي مدي يكافئ جهاز Xbox Series X الحاسب الشخصي PC؟

الأمر المفيد في دعم هذه التقنية وخاصة لمنصات الألعاب المنزلية هو أنها تستخدم ذاكرة تخزين أو هارديسك من نوع SSD عالي السرعة وهو ما يعني أنها ستستطيع استدعاء الاكساءات بشكل سريع للغاية من هذه الأقراص الصلبة وهو ما سيخفف العبء أيضاً على الذاكرة الرسومية حيث سيتم تخزينها في الأقراص وسحبها بسرعة كبيرة بدلاً من تخزينها في الذاكرة العشوائية وتكديسها أو حتى سحبها من الأقراص التقليدية HDD البطيئة للغاية .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

بعد كل هذا الحديث والشرح الكبير يمكننا الوصول الى نتيجة واحدة وصريحة ، فعلى الرغم من أن تطبيع مكتبة DirectX 12 Ultimate سيستغرق بعض الوقت ليحدث خاصة من الناحية الدعائية سواء كنا نتحدث هنا عن اللاعبين أو المطورين أنفسهم حتى ، الا أن التقنيات الجديدة التي توفرها المكتبة ستجبر المطورين أنفسهم على العمل عليها وذلك لأنها ببساطة ستكون سمة الجيل القادم من المنصات المنزلية والحاسب الشخص على حد سواء .

قد يستغرق ذلك بعض المجهود من قبل المطورين الذين سيكونون مضطرون بالفعل لتحديث محركات العابهم بشكل كبير لتتوافق مع المعيار الرسومي الجديد والذي كما رأينا سيضيف المزيد من السهولة في العمل لهم كما سيضيف مرحلة جديدة من التطور الرسومي في نفس الوقت . الجدير بالذكر أن مكتبة DirectX 12 Ultimate طبقاً لمايكروسوفت ستحتاج من المستخدمين التحديث لآخر نسخة من نظام التشغيل وتحديداً Windows 10 2004 القادمة في مايو المقبل ، والا فلن تستطيع التمتع بتلك المميزات الفريدة .

تحديث مكتبة DirectX 12 Ultimate الجديد ، معيار واحد يحكمهم جميعا !

وأخيراً لا يجب علينا أن نهمل جهود NVIDIA فهي في الواقع المحرك الرئيسي من الأساس لوجود هذه المكتبة المحدّثة وذلك لرغبة الشركة في تطوير المرحلة الرسومية الحالية وبالتأكيد التسويق لمنتجاتها الجديدة ، والتي في الواقع تستحق الثناء . فعلي الرغم من أن الكثير من المتابعين قد ينكر حقيقتاً تلك الجهود الكبيرة في الوقت الحالي لأسباب شخصية الا أنه في المستقبل (قريباً كان أو بعيد) فإن كل هذه التقنيات الرسومية ستصبح أمراً طبيعياً بل وجزءً أساسياً من الغالبية العظمى من الألعاب ووقتها قد ينسى الكثيرين من بدأ هذه الثورة الرسومية قبل الجميع .

لذا فإذا أردت الحصول على بطاقة رسومية متوافقة مع الجيل المقبل فعليك اما الانتظار أو الذهاب الى بطاقات Turing الموجودة حالياً من NVIDIA ، فأنا عن نفسي سأنتظر .... فمعيار DirectX 12 Ultimate سيكون هو المعيار الجديد الخاص بالجيل القادم بشكل شامل ، معيار واحد يحكمهم جميعاً !!!....