استوديو From Software هو أحد أعرق الاستوديوهات في عالم صناعة الألعاب حيث تم تأسيسه في عام 1986 في طوكيو، اليابان. لم يُقدم الاستوديو أي لعبة طوال 8 سنوات من فترة تأسيسه، ولكنه تعاون مع Sony PlayStation لإصدار لعبة King's Field بجانب الإطلاق الرسمي لمنصة PlayStation 1 في اليابان. حققت اللعبة النجاح المطلوب لها في آسيا ثم صدرت بجزئها الثاني في 1995 في الولايات المتحدة الأمريكية والدول الغربية بأكملها.

استمر الاستوديو في العمل على مجموعة من العناوين أهمهم King's Field و Armored Core، حتى جاء عام 2009 وشهدنا أول إصدارة من نوعية جديدة كليًا من الألعاب تحت عنوان Demon's Souls. في البداية لم تثق Sony في قدرة الاستوديو على تقديم تجربة إبداعية، و Shuhei Yoshida كان يظن أن Demon's Souls ستكون تجربة فاشلة. صدرت اللعبة في 2009 كحصرية على PlayStation 3 وقلبت العالم رأسًا على عقب!

From Software Souls

ما الذي جعل Demon's Souls تُحقق كل هذا النجاح؟

في الفترة التي صدرت بها اللعبة، بدأت صناعة الألعاب في التضخم بشكل ملحوظ حيث أصبحت ميزانية كل لعبة أضخم من السابق خاصةً مع المنافسة القوية بين PlayStation 3 و Xbox 360. مع هذا التضخم في ميزانية الألعاب، أصبحت كل الاستوديوهات تحاول أن تجذب أكبر قدر من اللاعبين لألعابهم ليعوضوا المبالغ الضخمة التي صرفوها على عملية التطوير.

هذا الفكر أدى إلى خلق فكر جديد كليًا وهو الـ Hand Holding. الألعاب أصبحت سهلة أكثر من اللازم بتقديم Quick Time Events، وأصبحت الاستوديوهات تتعامل مع اللاعبين على أنهم أطفال لا يستطيعون الاعتماد على أنفسهم في حل الألغاز أو تخطي المراحل. نعم هذا الفكر جذب لاعبين جدد لبعض التجارب المُنوعة في الصناعة، ولكن العديد من اللاعبين الآخرين كانوا يبحثون عن تحدي قوي يجعلهم يقضون المزيد من الوقت في هذه العوالم.

From Software Souls

هنا جاء دور استوديو From Software مع لعبة Demon's Souls حيث تعاون الاستوديو مع شركة Sony PlayStation لإنتاج حصرية جديدة كليًا لمنصة PlayStation 3. المسئولون في PlayStation لم يستطيعوا تجربة Demon's Souls إلا قبل الإصدار بفترة بسيطة، وتلك كانت ردة فعل Shuhei Yoshida عندما جرب أول ساعتين منها ووجد نفسه لا يزال في بدايات اللعبة:

[quote هذا هراء. هذه لعبة سيئة بشكل لا يُصدق.]

Demon's Souls قدمت للاعبين تجربة صعبة وغير متوقعة. الشكل العام للعبة كان رائعًا، فهي لعبة أكشن RPG في حقبة العصور الوسطى وبها وحوش وتنانين واستخدام للسحر. العديد من اللاعبين ظنوا أنها تجربة أكشن عادية، ولكنهم لم يعلموا أن اللعبة ستعاقبهم على كل خطأ سيقعون فيه. إذا مُت في اللعبة فستخسر كل الأرواح التي جمعتها ويجب عليك العودة مرةً أخرى إلى مكان وفاتك لكي تحصل عليهم. مُت قبل أن تستردهم وستخسرهم للأبد!

From Software Souls

اللعبة لا تُقدم لك أماكن حفظ كل 5 دقائق مثل الألعاب الأخرى، بل إذا مُت فيتوجب عليك العودة لآخر مكان حفظ كنت متواجدًا فيه وتبدأ رحلتك في مواجهة نفس الأعداء مرةً أخرى. ضف على ذلك أن زعماء اللعبة كانوا من الأصعب في التاريخ وكل مواجهة كانت تطلب منك دراسة وعناية في كل خطوة.

تفاوتت الآراء حول اللعبة وقت الإصدار حيث أُعجب بها العديد من اللاعبين الذين كانوا يبحثون عن تجربة صعبة، ولكن في نفس الوقت كانت توجد بعض ردود الفعل السلبية حولها حيث قال أحد اللاعبين على Reddit :

[quote لماذا أقوم بدفع 60 دولار في لعبة لكي أحظى بأسوأ تجربة على الإطلاق، أين المتعة في الموت المستمر؟]

على الرغم من الآراء المتفاوتة في بداية الإصدار، إلا أن متوسط تقييمات النُقاد للعبة هو 89%، وتقييمات اللاعبين جاءت بمتوسط 87% مما يؤكد على نجاح الفكرة التي قدمها استوديو From Software. هذا الأمر جعل شركة Bandai Namco تتعاون مع الاستوديو لتقديم سلسلة أصبحت من الأفضل في تاريخ الألعاب.

From Software Souls

جدير بالذكر أن استوديو Bluepoint Games تعاون مع Sony PlayStation لتقديم Demon's Souls Remake والتي صدرت في نوفمبر 2020 بشكل حصري على منصة PlayStation 5. النسخة الجديدة حسنت من فيزيائية ورسوميات اللعبة القديمة، ولكنها في نفس الوقت حافظت على تراثها الذي جعلها من أفضل تجارب العقد السابق. إذا كنت تمتلك منصة PlayStation 5 فأنصحك بالتوجه فورًا لشراء Demon's Souls Remake لأنها واحدة من الألعاب القليلة التي تستعرض لنا كل مميزات الجيل الجديد من أجهزة الكونسول.

From Software Souls

سلسلة Dark Souls وتطورها على مدار السنوات:

Dark Souls 1

استوديو From Software بقيادة المخرج العبقري Hidetaka Miyazaki قرروا الاستمرار على نهج Demon's Souls وهذه المرة بتعاون مع شركة Bandai Namco. الاستوديو أخذ كل العناصر التي نجحت في Demon's Souls وحسن عليها وأضاف مجموعة من الميكانيكيات الجديدة، والنتيجة هي البداية الرائعة لسلسلة Dark Souls في عام 2011.

مثل Demon's Souls، فإن Dark Souls كانت تعتمد بشكل رئيسي على اللعب البطيء ودراسة حركات الأعداء قبل الدخول في مواجهات نهائية معهم. تفادي المخاطر كان يتم بحركة Dodge سريعة، ولكن الاعتماد الأكبر في هذه الألعاب كان على صد الضربات باستخدام الدروع. السحر كان له دورًا أساسيًا أيضًا، ولكنه لم يكن بنفس قوة السحر المتواجد في Demon's Souls الذي اعتبره بعض اللاعبين عبارة عن Easy Mode.

From Software Souls

الأمر الذي ميز Dark Souls 1 وجعلها من التجارب المحفورة في الذاكرة التي لا تُنسي هو التداخل في تصميم العوالم. Dark Souls بها بيئات مختلفة كثيرة حيث ستجد نفسك في قصور وكنائس وغابات وبراكين وغيرها من المفاجآت الرائعة. المميز في هذا الأمر هو أن كل البيئات متداخلة ومتصلة ببعضها بشكل غير مسبوق. تصميم المراحل في Dark Souls 1 كان ثوريًا، وهذا كان من الأسباب الرئيسية لنجاح اللعبة حيث شعر اللاعبين بأنهم في عالم حي ومُصمم ليظهر لهم بشكل مميز ومختلف عن أي لعبة أخرى في التاريخ.

حققت Dark Souls 1 النجاح المطلوب وأصبحت تجربة مثالية في نظر اللاعبين. توجه بعد ذلك استوديو From Software للعمل على لعبتين: الأولى ستكون Dark Souls II بالتعاون مع شركة Bandai Namco، والثانية ستكون عنوان جديد كليًا بالتعاون مع PlayStation والذي بدأ تطويره تحت عنوان Project Beast (سأتحدث عنه بشكل تفصيلي). انقسم الاستوديو لفريقين: المُخرج Hidetaka Miyazaki ذهب للعمل مع الفريق الأساسي على مشروع Project Beast مع PlayStation، والفريق الثاني (بقيادة المخرجين Tomohiro Shibuya و Yui Tanimura) بدأ العمل على الجزء الثاني من سلسلة Dark Souls.

يُذكر أن لعبة Dark Souls صدرت منها نسخة Remastered في عام 2018 على الحاسب الشخصي وPlayStation 4 وXbox One وNintendo Switch. تلك تعتبر الطريقة الأمثل لتجربة اللعبة في الوقت الحالي حيث تم تحسين الرسومات نسبيًا وأصبحت تعمل على 60 إطار في الثانية بدلاً من 30.

From Software Souls

Dark Souls 2

لقد وضع Hidetaka Miyazaki حجر الأساس مع لعبة Dark Souls 1، و من المفترض أن يستكمل الفريق الجديد رحلته وأفكاره مع Dark Souls 2 صحيح؟ لا، الفريق الجديد قرر التوجه بأفكاره لصناعة تجربة أكثر ضخامة من السابق.

على الرغم من أن ميكانيكيات اللعبة الأساسية لا تزال واحدة مثل البحث عن نقاط الحفظ، وقتال مختلف الاعداء والزعماء، والتنقل من منطقة لأخرى بصعوبة وحرص، إلا أن تصميم العالم اختلف تمامًا عن Dark Souls 1. كما ذكرت، فالجزء الأول حقق نجاحه الغير مسبوق بسبب تصميم العالم وتداخله، فمن الممكن أن تسير لمسافات بعيدة ثم تجد بابًا أو مصعدًا يُعيدك مرةً أخرى إلى أول منطقة قمت بزيارتها في بداية اللعبة. حدوث أمور مثل هذه جعلت اللاعبين يشعرون بالدهشة ومدى قوة الترابط في هذا العالم، ولذلك شعر العديد من اللاعبين بخيبة أمل عندما غيرت Dark Souls II طريقة تصميم عالمها.

From Software Souls

المشكلة الرئيسية في Dark Souls 2 هي أن اللاعبين شعروا وأنهم يجربون لعبة خطية حيث تنتهي من مرحلة وتدخل في الأخرى على عكس ما قدمته Dark Souls 1. عالم Dark Souls 2 لم يكن متداخلاً بالقدر الكافي ولم يُقدم للاعبين نفس احساس الجزء الأول. على الرغم من أن معظم مُحبي السلسلة يصفون Dark Souls 2 على أنها التجربة الأضعف، إلا أنها لا تزال أفضل أجزاء السلسلة من ناحية التقييمات حيث حصلت على متوسط تقييمات 91% من النُقاد عبر موقع Metacritic.

بالنسبة لي شخصيًا، فقد أحببت تجربة Dark Souls 2 مثل أي جزء آخر من السلسلة حيث وجدتها تُقدم تجربة جديدة ومختلفة. لكن على الرغم من ذلك فقد كانت أسهل تجربة في السلسلة ومعظم المواجهات كانت تفتقر لقوة وخطورة أعداء الجزء الأول.

From Software Souls

Bloodborne (Project Beast)

بعد النجاح الساحق الذي حققته لعبة Dark Souls 1، تواصلت Sony مرةً أخرى مع استوديو From Software للعمل على حصرية جديدة لمنصة PlayStation 4. طلبات سوني كانت بسيطة، لعبة صعبة مثل ألعاب السولز التي قدمها الاستوديو سابقًا، ولكنهم أرادوا أن تُقدم للاعبين تجربة مختلفة. تجربة تجعل الملايين يريدون اقتناء منصة PlayStation 4 لكي يستمتعوا بها.

بدأ العمل على Bloodborne بعد Dark Souls 1 مباشرةً وقاد الفريق المخرج العبقري Hidetaka Miyazaki. جوهر لعبة Bloodborne يتشابه تمامًا مع ألعاب الاستوديو السابقة فهي ستكون لعبة صعبة بها مواجهات زعماء وعالم متداخل وقصة مُبهمة. لكن ما الذي قدمه الاستوديو في Bloodborne ليجعلها تجربة مختلفة عن سلسلة Dark Souls؟

الحقبة التي تجري فيها أحداث اللعبة اختلفت تمامًا عن ألعاب الاستوديو السابقة. Demon's Souls وأول جزآن من سلسلة Dark Souls وقعت أحداثهم في حقبة العصور الوسطى، ولكن Bloodborne كانت تقع أحداثها في العصر الفيكتوري. اختلاف Bloodborne لم يكن من ناحية تصميم العالم فقط، بل تم تغيير ميكانيكيات اللعبة بشكل ضخم.

From Software Souls

Bloodborne تعتبر من الألعاب التي تعتمد على السرعة. في Dark Souls كان يجب عليك أخذ الحذر مع كل خطوة ودراسة حركات كل عدو أمامك. لكن Bloodborne تُحفزك على المواجهات العنيفة وضرب الأعداء بشكل مستمر. تم تقديم ميكانيكية لعب جديدة وهي إعادة تعبئة الحياة مرةً أخرى بضرب الأعداء. إذا قام أحد الأعداء بضربك وتقليل حياتك، فسيكون أمامك فرصة تستمر لبضعة ثواني لكي ترد الضربة وتحصل على حياتك التي فقدتها مرةً أخرى.

ضف على ذلك أن اللعبة أزالت خاصية صد ضربات الأعداء بشكل كامل وأصبح الاعتماد الكلي على تفادي تلك الضربات بعمل Dodge سريع. نظرًا لأن Bloodborne تقع أحداثها في عصر حديث نسبيًا عن العصور الوسطى، فهي أول لعبة من From Software تُقدم استخدام للأسلحة. لا أنت لن تستخدم أسلحة ثقيلة و مدفعية، ولكنك ستحصل على مسدس يمكنك الاستفادة منه في القتال عن طريق القيام بإطلاق طلقة سريعة من مسدسك في وجه الأعداء وهم يحاولون توجيه ضربة لك. هذا سيؤدي إلى ترنحهم وشعورهم بالدوار للحظات مما يفتح لك الفرصة للقيام بضربة قاضية عليهم.

From Software Souls

من الميكانيكيات الجديدة التي قدمتها Bloodborne هي امكانية تحويل الأسلحة فعند ضغطك على زر L1 يمكنك تغيير شكل سلاحك لكي تستمر في إحداث الضرر بالأعداء. نظام الحصول على حياة اختلف هو الآخر فأنت الآن لا تمتلك Estus Flask تمتلئ بشكل مستمر عندما تستريح في Bonfire مثلما يحدث في Dark Souls، بل يجب عليك البحث عن/شراء Blood Vials لأن الحد الأقصى هو 20 منهم وعندما تستخدمهم فهم يختفون للأبد. مع كل هذه الاختلافات، فإن أساسيات Bloodborne لا تزال مُعتمدة على ما قدمه الاستوديو سابقًا مع سلسلة السولز حيث يجب عليك البحث عن أماكن الحفظ والحفاظ على الأرواح (اسمها Blood Echoes في Bloodborne) التي تمتلكها لتُساعدك في تحسين مستواك. بلودبورن أعادت أيضًا فكرة العالم المتداخل مثل الجزء الأول من Dark Souls وتلك كانت مفاجأة رائعة للاعبين.

صدرت Bloodborne بشكل حصري على منصة PlayStation 4 وحققت نجاحًا خرافيًا بتقييمات مرتفعة من اللاعبين والنُقاد لتُصبح Bloodborne هي واحدة من أفضل حصريات PlayStation 4 في التاريخ. حتى يومنا هذا، فاللاعبون مستمرون في ترجيهم لـ PlayStation و From Software ليتعاونا سويًا مرةً أخرى للعمل على جزء ثاني من السلسلة، ولكن استوديو From Software لديه خططٍ أخرى في الوقت الراهن.

From Software Souls

Dark Souls 3

لم يمر إلا عام واحد فقط على إصدار Bloodborne وقد كان استوديو From Software يستعد لإطلاق لعبته القادمة. هذه المرة يعود الاستوديو ليتعاون مع Bandai Namco لتطوير الجزء الثالث من سلسلة Dark Souls الذي سيُصبح الختام لثلاثية من أفضل عناوين الألعاب في التاريخ.

صدرت Dark Souls 3 في مايو 2016 وقد دمج استوديو From Software بين كل ألعابه السابقة فيها. الاستوديو أعاد مرةً أخرى فكرة العالم المتداخل من Dark Souls 1 مع التنوع الكبير في البيئات والزعماء المتواجد في Dark Souls 2. لكن الأكثر أهمية من ذلك هو أن Dark Souls 3 اعتمدت بشكل كبير على أسلوب لعب شبيه بـ Bloodborne حيث تفاجئ اللاعبين بأن أسلوب اللعب أصبح أكثر سرعة وعنفًا عن ألعاب السولز السابقة.

From Software Souls

ضف على ذلك أن Dark Souls 3 أخذت من Bloodborne نظام المراحل في مواجهة الزعماء التي وصلت في بعض الأحيان لـ 3 مراحل مما جعل مواجهات الزعماء هي الأصعب في تاريخ استوديو From Software. العديد منا لا يستطيع نسيان مواجهة Nameless King حتى الآن (لقد وجدت نفسي عالقًا في تلك المواجهة لأكثر من 3 ساعات وقد اقتربت من تدمير يد التحكم الخاص بي في إحدى المحاولات).

حققت Dark Souls 3  مبيعات عملاقة وأصبحت أنجح ألعاب الاستوديو حتى الآن مما شجعهم للعمل على إضافتين: الأولى تحت عنوان Ashes of Ariandel وصدرت في أواخر 2016، ثم الإضافة الثانية التي ختمت السلسلة وأنهت عالم Dark Souls بعنوان The Ringed City وجاءتنا في أوائل عام 2017. إضافة The Ringed City اعتبرها اللاعبين بمثابة رسالة حب من استوديو From Software لسلسلة Dark Souls، وحتى يومنا هذا لا يزال يوجد أمل عند ملايين اللاعبين حول العالم أن سلسلة Dark Souls ستعود بجزئها الرابع في وقتٍ ما في المستقبل. من وجهة نظري الشخصية، فأنا أرى أن السلسلة قدمت المطلوب منها من كل النواحي، ولا أرى استوديو From Software يعود لها في أي وقتٍ قريب. وهذا بالفعل واضح مع توجهات الاستوديو في السنوات التي تلت إصدار Dark Souls 3.

From Software Souls

Sekiro: Shadows Die Twice

اختفى الاستوديو عن الأنظار لمدة عامين ثم عاد في 2019 ليُقدم لن تجربة جديدة ومختلفة تمامًا عن أي لعبة صنعها مُسبقًا وهي Sekiro: Shadows Die Twice. اللعبة هذه المرة من نشر Activision ولكن لحسن الحظ فالشركة لم تتدخل في أمور الاستوديو وجعلته يُطور اللعبة بالشكل الذي يراه مناسبًا بدون حشر أنفهم في عملية التطوير مثلما يفعلون مع الاستوديوهات الأخرى.

إذًا ما الذي جعل Sekiro مختلفة عن أي لعبة أخرى صنعها From Software سابقًا؟

الإجابة سهلة، اللعبة حرفيًا مختلفة في كل شيء!

لقد تعودنا دائمًا من استوديو From Software على التجارب المظلمة والقلاع والكنائس السوداوية، ولكن هذه المرة وجدنا لعبة تقع في القرن السابع عشر في اليابان بعد حقبة Sengoku الشهيرة. تلك الحقبة شهدت حروب أهلية متفرقة بين زعماء المقاطعات في اليابان، واللعبة تعكس بقايا هذه الحرب وآثار الدمار الذي أحدثته في مختلف القرى والمدن.

From Software Souls

أبطال Dark Souls و Bloodborne كانوا صامتين وبإمكانك تصميهم على الشكل المُناسب لك. في Sekiro الأمر مختلف حيث أن القصة تتمحور حول البطل Sekiro والذي يوجد بشكل رئيسي في المحادثات والمقاطع السينمائية. على عكس ألعاب From Software السابقة، فالقصة هذه المرة واضحة وصريحة لك كلاعب ويتم شرحها عن طريق المحادثات والمقاطع السينمائية.

أسلوب اللعب شهد هو الآخر تغييرات كبيرة حيث أصبح لديك سيف وحيد فقط يمكنك استخدامه، ولكن في المقابل فأنت تمتلك يد صناعية لتخصيص مختلف المهارات والأسلحة المُنوعة بها. ميكانيكية الموت اختلفت أيضًا عن Dark Souls فأصبح الآن بإمكانك الموت مرتين، ولكن هذا الأمر يأتي مقابل ثمن وهو انتشار مرض تعفن التنين في بعض الشخصيات في بيئة اللعبة لذلك يجب عليك استخدام تلك الخاصية بحذر.

تلك كانت أول مرة نرى استوديو From Software يُقدم خاصية التخفي والتسلل في ألعابه والتي تُفيدك في العديد من المواقف خاصةً في مواجهة بعض الزعماء الجانبيين حيث بإمكانك تقليل مراحل مواجهتهم عن طريق تسديد ضربة قاضية لهم في بداية المواجهة. أسلوب اللعب في Sekiro يجده البعض هو الأصعب في تاريخ ألعاب السولز لأنها اللعبة الأكثر عنفًا فيهم. Sekiro تطلب منك تركيزًا كاملاً في كل حركة وكل ضربة وكل صد بسيفك. التعود على هذا الأمر في البداية لن يكون سهلاً، ولكن إذا خصصت وقت كافي للعبة، فسرعان ما ستجد نفسك مستمتعًا بكل ما تُقدمه لك.

From Software Souls

على الرغم من وجود كل تلك التغييرات على تركيبة السولز الشهيرة، إلا أن Sekiro: Shadows Die Twice كانت شبيهة جدًا بألعاب السولز الأخرى. إذا مُت ستفقد مقتنياتك ويجب عليك العودة للحصول عليهم مرةً أخرى قبل الموت مرةً أخرى. العالم استكشافه ممتع وبه العديد من الأسرار المخفية عن الأنظار. استكشاف العالم سيُساعدك على فهم ما الذي حدث في الحرب الأهلية في مقاطعة Ashina. وغيرها من التفاصيل التي جعلت Sekiro قريبة جدًا من ألعاب السولز، ولكنها في نفس الوقت غيرت في جوانب كثيرة لتكون أكثر متعة بالنسبة للعديد من اللاعبين.

حققت Sekiro النجاح المطلوب منها بشكل أكثر مما توقعه البعض حيث أصبحت من أعلى ألعاب الاستوديو تقييمًا على Metacritic، وفازت بجائزة لعبة السنة أمام ألعاب مثل Death Stranding و Resident Evil 2 خلال فعاليات حفل The Game Awards 2019.

From Software Souls

والآن، مع المنتظرة ELDEN RING

يعود استوديو From Software ليتعاون مرةً أخرى مع Bandai Namco ولكن هذه المرة لن نحصل على Dark Souls جديدة، بل سنحصل على تجربة بمثابة التطور الطبيعي لألعاب السولز بعد مرور 12 سنة على إصدار أول تجربة منه.

Elden Ring هي مزيج بين كل أعمال From Software السابقة:

  • أسلوب اللعب القوي والعنيف المأخوذ من Dark Souls
  • أوقات العصور الوسطى التي اشتهرت بها Demon's Souls و Dark Souls
  • العنف والسرعة في بعض القتالات مثلما قدمت Bloodborne
  • التخفي والتسلل الذي قدمته Sekiro: Shadows Die Twice

قم بمزج كل تلك المكونات وستخرج لك لعبة Elden Ring. الرائع في الأمر هو أن استوديو From Software لم يكتفي بهذا ، بل قرر التطوير على تجارب ألعاب السولز بتقديم ميكانيكيات لعب جديدة كليًا على تلك العوالم.

From Software Souls

Elden Ring ستكون أولى ألعاب From Software التي تُقدم عالمًا مفتوحًا بشكل كامل. هذا يعني أن اللعبة ستضم بيئات ومناطق أضخم بكثير من أي لعبة سولز سابقة. لكنها في نفس الوقت ستُقدم لنا ما يُسمى بـ Legacy Dungeons وهي 6 مناطق رئيسية ستحتوي على زعماء القصة الرئيسيين (Demi Gods). تلك المناطق الرئيسية مُصممة بنفس الشكل الذي صُممت به سلسلة Dark Souls مما يعني أن Elden Ring مُجددة لنظام تلك الألعاب، ولكنها في نفس الوقت محافظة على تراثهم الذي يعشقه ملايين اللاعبين. نظرًا لأن العالم عملاق فالتجول فيه على الأقدام سيكون مستحيلاً، ولذلك تُقدم لنا Elden Ring خاصية ركوب الخيل وهي الأخرى جديدة تمامًا على ألعاب السولز. حصانك في اللعبة يُساعدك على قطع مسافات بعيدة ومواجهات مختلف الأعداء والزعماء.

أظن أنني سأكتفي بالحديث عن Elden Ring حاليًا حيث جربنا النسخة المُغلقة منها خلال الأسابيع الماضية وسنشارككم بنظرة كاملة على ما قدمته ولماذا نراها كالتحديث المنتظر لتلك النوعية من الألعاب. اللعبة بها العديد من المميزات العملاقة التي ستجعلها تجربة استثنائية العام المُقبل، ولذلك فهي تحتاج لمقالة منفصلة حتى نتمكن من تغطية جميع جوانبها بشكل كامل.

"المقال الذي قرأته اليوم هو مُلخص سريع لتاريخ استوديو From Software، وأظن أني قدمت لكم كل المعلومات التي تحتاجونها عن الاستوديو في أقل عدد ممكن من الكلمات. تغطيتنا لأعمال استوديو From Software ستظل مستمرة خلال الأسابيع والأشهر القادمة حتى يتم إطلاق Elden Ring. وبعد اصدارها الرسمي سنُشارككم بمجموعة من المقالات المُفصلة عن قصة وعالم اللعبة بالإضافة إلى مراجعتنا الكاملة لها بإذن الله. انتظرونا!"