"كيف يمكن لأكثر من 200,00 شخص أن يختفوا من مكان واحد في لحظة؟ كيف يتداخل الواقع مع اللا واقع؟ تخيل نفسك قد استيقظت يوماً من نومك لتجد بأن العالم من حولك اختفى، لا يوجد بشر، فقط أرواح تائهة بدون رأسها وتقريباً تبحث عنها أو رجال ببذلات سوداء غامضة يهرولون عليك كالمجانين ولم لا نسرح بخيالنا بعيداً لنقول بأنك قد تجد نفسك أيضاً في ملتقى أكبر غزو لوحوش الـ Yokai من عالم الأساطير اليابانية الفلكلورية والمشهورة أكثر من نار على علم!
لا ينقصك الآن إلا أن تحظى بقدرات خارقة تُمكنك من طرد تلك الأرواح واستعمال قوى الطبيعة من نار وهواء وماء لصالحك وهو ما تجد نفسك عليه بالفعل ولكنك لا تتوقف عند كل ذلك، كل هذا لا يهمك ولا يسترعي انتباهك حتى تقرر الدخول لأحد المحال لتشتري قوت يومك لتجد بأن قطاً هو من يحل محل التاجر الآن، عالمُ تغزوه القطط في كل شبر..هذا ما لم نسمع به من قبل، ما هذا الجنون؟"
لو من ناحية الجنون فسأتفق معك فيه، أنا أعرف ما تفكر فيه الآن، تقول في عقل بالك ما هذه السخافات وهل هي بالفعل كل ما تتمحور عنه لعبة GhostWire Tokyo؟ "يفتح الله مش شاري" هو رد الفعل البديهي هنا ولكن مهلاً، فلعبة GhostWire Tokyo تخفي ما لا تبدي وفي نظري هي أكثر تجربة غريبة -(وركز معي في كلمة غريبة تلك)- مررت بها خلال الفترة الماضية!
[quote "لعبة GhostWire Tokyo هي تجربة مختلفة عن أي شيء قد تكون جربته من فترة قصيرة، قد تذكرني أحياناً بـ Control في غموضها ولكنها كونت لنفسها طابع خاص لتصبح أفضل لعبة تطرقت للثقافة الفلكلورية اليابانية بأدق تفاصيلها وأبهى صورها وأنا عاشق أصلاً لعالم وحوش الـ Yokai والأساطير اليابانية فلكم أن تتخيلوا"]
لنعيد عقارب الساعة للوراء بعض الشيء!
يونيو 2019، تم الكشف عن لعبة GhostWire Tokyo لأول مرة، أتذكر وقتها بأنها أثارت العديد من التساؤلات بسبب غرابة أسلوب اللعب الذي رأيناه ناهيكم عن الفكرة العامة للعبة، من وقتها وأنا مترقب لأي عرض أسلوب لعب جديد أو أية تفاصيل أحدث ولكن للأسف وعلى مدار ثلاث سنوات، حالت التأجيلات المستمرة دون ذلك.
ولكن وبعد أن حضرت حدث خاص للعبة منذ فترة رأيت فيه ما يقارب النصف ساعة كاملة من الـ Gameplay وبعدها قمت بتجربة اللعبة بنفسي لثمان ساعات كاملة، يمكنني أن أؤكد لكم أن تساؤلاتي عن اللعبة زادت أضعافاً مضاعفة بعكس ما كنت أتوقع ولكن هذا لا يعني بأن لعبة GhostWire Tokyo خيبت توقعاتي بل على العكس برغم احتياجها لرتوش إضافية كانت لتجعلها واحدة من أفضل ألعاب السنة!
[quote "ما يمكنني أن أؤكده لك عزيزي القارىء الذي تكبدت عناء الضغط على رابط هذا الإنطباع هو أن GhostWire Tokyo تظل واحدة من أكثر الألعاب الغريبة سواء من حيث الفكر أو التوجه بالنسبة لي، تلك هي أكثر لعبة مختلفة يحتاجها مجتمع اللاعبين الآن بالأخص بعد وصفات الألعاب المكررة التي ذقنا منها المرار، لكن هذا العنوان غير برغم تأثره الواضح بألعاب يابانية معروفة من ناحية الجيمبلاي"]
ولكن يظل السؤال الأبرز هنا هو: هل هذا الإختلاف إيجابي حقاً أم أن اللعبة مختلفة لمجرد أن تكون مختلفة وشكراً؟ لنجيب عن السؤال، نحتاج للإجابة عن بضعة أسئلة ونشرح لكم تفاصيل اللعبة:
قصة لعبة GhostWire Tokyo سطحية؟
أحداث اللعبة تبدأ مع إختفاء مفاجئ لسكان منطقة Shibuya التابعة لطوكيو، إختفاء غريب بدون أي سبب أدى لتحول المنطقة لصحراء مجردة من 200,000 شخص ليحل محلهم ضباب من نوع غريب أحاط بالمنطقة وعزلها عن العالم الخارجي والأدهى أنه أدى لتصادم بين الأحداث الطبيعية المنطقية التي نعيشها مع عالم ما وراء الطبيعة مليء بالأرواح والأشباح والظواهر الغير منطقية وبالطبع منها الـ Yokai.
بطلنا هو شاب ياباني يدعى Akito والذي لسبب ما كان هو الناجي الوحيد من هذه الكارثة ولسبب آخر أيضاً غير معلوم، استيقظ ليجد بأنه قد حظى بقدرات خارقة لحدود البيئة تمكنه من استخراج الأرواح واصطياد الأشباح عبر استخدام قوة الطبيعة ولكن ليس هذا كل شيء، كانت المفاجأة الكبرى في روح شخصية أخرى تعيش بداخله وامتزجت معه وهي روح صائد أرواح سابق يدعى KK.
لأسباب أيضاً غير مفهومة، وقعت مسؤولية إنقاذ تلك الأرواح على عاتقي Akito و KK فيما عليهم أن يتعاونا سوياً لإنقاذ أكبر عدد ممكن من الأرواح وإرسالها للعالم الخارجي خارج حدود Shibuya ولكن وكالعادة، الأمور ليست بهذا الشكل اليسير.
مهمة Akito تقف ضدها شخصية تدعى Hannya وهو الرجل المقنع الذي ظهر في أكثر من عرض دعائي للعبة سلفاً وكان هو من تسبب في هذه الكارثة ولسبب آخر أيضاً غير مفهوم، اختطف أخت Akito ليتمم بقية مهمته وبالتالي صارت القصة شخصية أكثر كما أن هنالك ماض بين Hannya و KK ومن هنا تتوافق المصالح.
بعد أن جربت اللعبة بشكل مكثف ولكن ليس الكافي لدرجة تخولني من مراجعة القصة بعد، يمكنني أن أقول بأن القصة ليست سطحية، هي تحاول بث فكرة فلسفية صغيرة في عقول اللاعبين، تلعب على هذا الوتر ولكن تقديمها له ضعيف جداً للأسف، ليس بالرنان أو المؤثر، ومن يعلم، يمكن أنا من يحتاج للعب المزيد لأني لا أستطيع التغاضي عن إحساسي الذي يقول لي بأن هنالك حبكة قوية هنا أو على الأقل في نهاية النفق.
القصة مزيج بين الـ Cutscenes والتي جاءت جيدة جداً وبين أسلوب المحاورات الذي يتم بين KK و Akito ويزيح الستار في كل مرة عن جزء جديد من أحجية ماضيهما أو خلفيتهما القصصية وهذا بديهي بالأخص أننا نتحدث عن Tango Gameworks، الاستوديو المشهور وراء سلسلة الرعب والبقاء The Evil Within الغنية عن التعريف بالطبع ولعل تلك النقلة من نوع ألعاب الرعب للألعاب المثيرة للغموض أو الـ Mystery كان هو أول سؤالي ومحور مقابلتي التي أجرتها مع منتج ومخرج اللعبة خلال الأيام الماضية ولا تقلقوا لدينا تفاصيل حصرية حيال تغيير الدفة والتوجهات في الاستوديو سننشرها على عرب هاردوير في القريب العاجل ولكن..
ما أعنيه هنا هو أني حتى نهاية الفصل الثاني من لعبة GhostWire Tokyo، كنت أرى قصتها سطحية بعض الشيء حتى كانت نهاية الفصل الثاني مع بعض عوامل الدراما التي جعلتني أبدأ أُعيد تقييمي للأمر من جديد ولكن عموماً..
[quote "بالنسبة للعبة تلعب على وتر الغموض والإثارة وعامل الفضول البشري لمعرفة ما هو آت، استطاعت GhostWire Tokyo حبك تلك النقطة بشكل جيد فبت متعطشاً لمعرفة المزيد سواء عن الشخصيات الرئيسية، دور Hannya الشرير فيها بالضبط وما إذا كانت الأحداث ستكون متوقعة أو ستخدعني في النهاية ولكن كما قلت يعيب ذلك أسلوب العرض والتقديم وفكرة عدم تقديم تفسيرات منطقية في وقت احتياجي لذلك واللعب على فكرة: "هذا هو الموجود وشكراً أو فكرة هي كذلك لأنها تريد أن تكون كذلك أو يعني كما نقول بالعامية "علشان المخرج عايز كده" ولكن، ألهذا فقط قلت على GhostWire Tokyo بأنها مختلفة؟]
لعبة GhostWire Tokyo جسدت ثقافة الأساطير اليابانية الفلكلورية بإمتياز!
اختلاف GhostWire Tokyo يكمن بدون شك في كيفية تناولها للأساطير اليابانية الشعبية سواء في كيفية رسم عالم طوكيو بهذه الشاكلة بتوجه فني يخدم على فكرة اللعبة المريبة والتي تلعب على عامل الغموض ذاك وحتى تجسيد ذاك العنصر بإمتياز في أسلوب اللعب والمعتمد جملةً وتفصيلاً على إلقاء قدرات سحرية من يدك بحركات معينة لها معنى ومغزى!
مشكلتي مع GhostWire Tokyo تكمن في فريق التسويق الذي لم يبرر وجود بعض العناصر التي قد يظن أغلب اللاعبين بأنها غريبة أو شاذة عن الطبيعي ولا تؤدي دورها في اللعبة بالشكل الأمثل وهذا لأني كنت ضمن هؤلاء الناس حتى جلست خلال مقابلتي مع المنتج والمخرج واللذان شرحا لي حرفياً بأن كل عنصر في GhostWire Tokyo يؤدي دوراً هاماً لخدمة فكرة تصدير الثقافة اليابانية الشعبية والقصص الأسطورية التي كانت تُحكى لهم صغاراً.
ومن هنا تبدأ عظمة GhostWire Tokyo في الظهور وهو ما أعشقه شخصياً في أي لعبة ألا وهو توظيف عناصر اللعب بالشكل المضبوط دون تكلف، دون تفلسف زائد ودون عناصر موضوعة بدون داع أو فائدة فقط ليكون إسمها موجودة! (اسحب لرؤية الصور)
هذا التوظيف يبدأ بالنسبة لي من التوجه الفني في اللعبة والمزيج بين طوكيو الحضرية وعالم الـ Yokai والأرواح من العالم الآخر التي احتلت عالمنا الواقعي، يظهر هذا بشكل جلي في كيفية تجسيد مدينة بدون بشر وهو ما أتقنه الاستوديو هنا بشكل ممتاز كما يظهر في هذا المزج أو الخليط بين الشارع المتحضر وبين وجود Altars أو معابد قديمة تقدم لك هذا العبق على طبق من فضة، تصميم المدينة نفسه وأجوائها التي يشوبها الغموض والريبة مع كل زاوية أو زقاق هو أفضل تصور لطوكيو المعاصرة حتى اللحظة.
ولكن بدلاً من تواجد بشر فيها، نجد وحش مثل الـ tengu وهو أحد أشهر الـ Yokai في الأساطير يحلق فوق أسطح البنايات ينتظرك لكي تتعلق به، هناك أرواح من مختلف المستويات والأشكال والأحجام، هنالك تلك القطط الغريبة المنتشرة في كل الأرجاء وأخيراً الأجواء نفسها التي يمكنك البحث فيها لتجد ملفات وقصص تحكي لك عن بدايات بعض الأساطير الفلكلورية والمعتقدات والموروثات اليابانية وشعائر طرد الأرواح الشريرة إلى آخرها من التفاصيل التي تدعوك بصدر رحب لتعيش داخل الأساطير الشعبية بنفسك.
وعلى الرغم من أن ذاك العنصر ممتاز إلا أنه لم يتم التسويق له بشكل جيد وعليه، أتوقع ألا يفهم الكثير من اللاعبين مغزى اللعبة خصوصاً إن لم يكونوا مطلعين على تلك الأساطير و الحواديت الشعبية المعروفة هناك ما من شأنه أن يخرب التجربة عليهم ويحولها لتجربة مكررة ومملة.
عموماً، توظيف عناصر اللعبة الفلكلورية لن نجده فقط في التوجه الفني فحسب بل في أسلوب اللعب نفسه وهو ما سأتطرق إليه لاحقاً.
تصميم عالم ومراحل باهت ومهام جانبية دون داع؟
دعونا نتحدث عن عالم Shibuya الذي عشت فيه لأول ثمان ساعات، لنتطرق للحقائق أولاً ومفادها أن لعبة GhostWire Tokyo ليست بلعبة عالم مفتوح بتاتاً، هي مجرد Sandbox يحوطها الضباب الكثيف من كل ناحية ليجبرك على اتخاذ مسارات معينة ليست خطية ولا مفتوحة بالكامل إنما شبه مفتوحة تتفتح أكثر وأكثر وتتشعب كلما قمت بعمل Cleanse لأحد المعابد في اللعبة، اعتبرها وكأنها نفس برج Assassin's Creed الذي يجب أن تتسلقه لعمل Synchronization لفتح جزء جديد من الخريطة لذا المبدأ واحد ولكن يتم توظيفها بحسب نوع كل لعبة.
في الواقع، تصميم العالم ليس الأفضل بأي حال من الأحوال، سرعان ما ستفتح أماكن كثيرة لتبدأ في مرحلة التوهان وكأنك في سلسلة من الدهاليز والمتاهات بسبب مدى التشابه في أصول عالم اللعبة من بنايات وأزقة إلى آخره، ما تعتمد عليه اللعبة لتجديد المحتوى هنا هي فكرة اللعب على تقديم Collectibles أو مقتنيات أو أعداء وأماكن جديدة داخل إطار المنطقة القديمة التي بدأت منها اللعبة وهذا ليتسنى لك العودة لها مرة أخرى للحصول على ما لم تحصل عليه في السابق وهي طريقة تقليدية جداً في الإستكشاف ولا يسعني القول بأنها كانت تشدني للعودة بقدر ما كانت فكرة الـ Yokai وأجواء اللعبة المريبة واللعب على عامل الفضول لدي هم الحافز الرئيسي لدي للعودة والبحث عن أي شيء يمكن أن يكون قد فاتني.
تصميم المهام هو الآخر سواء الرئيسي منه أو الفرعي ضمن المهام الجانبية تقليدي وسطحي بشكل أثار استغرابي، نحن في عام 2022 ولا زالت الـ Quests تتعامل بناءً على فكرة اذهب من هنا لهناك ومن هناك لهناك لفعل كذا وكذا وهو ما خلق لدي حالة طبيعية وبديهية جداً من التكرارية والنمطية في تصميم العالم والمراحل فتقريباً أنا أفعل الشيء نفسه لساعات طويلة وهو الإستكشاف البسيط، الفتك بالأرواح الشريرة بإستخدام ترسانة أصابعي، البحث عن موارد إما لزيادة نقاط حياتي أو البحث عن العملات لشراء ما أريده من المتجر أو محاولة البحث عن الأرواح التائهة وإرجاعها لعالم الواقع وإنقاذها وتقريباً لا يوجد شيء آخر.
[quote "تصميم عالم ومراحل لعبة GhostWire Tokyo يميل للتكرارية بشكل واضح بعد أولى ساعات اللعب، تصميم المهام النمطي والتقليدي جداً يجعل التجربة مملة ومحتوى عالم اللعبة نفسه مقصور على عناصر تُعد على الأصابع ولكن ما أدهشني رغم كل ذلك، هو مدى تعلقي بالإستكشاف والرغبة في المزيد من نفس ذات الشيء وهذا يرجع للأجواء الممتازة التي تقدمها اللعبة ونظام القتال وأسلوب اللعب الذي أينعم يصبح هو الآخر مكرراً ولكنك لن تمل منه بسهولة"]
هل عملت لدى قط من قبل؟!
كما ذكرت، محتوى اللعبة متنوع لكن ليس بالشكل الكبير وسرعان ما ستجد نفسك تقوم بنفس الأشياء على الرغم من أنك ستستمتع بفعلها مهما تكررت، لعل فتح الـ Tori Gates لفك الضباب عن المنطقة هو أهم ما يفتح لك المهام الجانبية ويكشف لك عن جزء من الخريطة ولكن ما ستحتك به كثيراً هي العملات التي تحاول جمعها لشراء موارد من محال تديرها مجموعة من القطط وهناك تأخذ اللعبة مساراً أشبه بسلسلة yakuza إن لم يكن هو وهي الإعتماد على شراء مأكولات وأطعمة سريعة لزيادة نقاط حياتك في إطار شبه مماثل لـ Yakuza!
يمكنك أن تُربت على الكلاب أينما كنت وإطعامهم ليرشدوك على مكان عملات معدنية أكثر (Meika) أو يمكنك تحرير أرواح البشر المسجونين عن طريق إمتصاصهم وإعادتهم للواقع من خلال كابينة تليفون غريبة الحقيقة أو يمكنك البحث عن تماثيل الـ Jori لتزيد من خانة حياتك في العموم أو مذكرات KK لتعطيك نقاط مهارات ستحتاجها بكل تأكيد وغيرها. (اسحب لرؤية الصور)
لعل أبرز شيء لا يمكنني نسيانه هي إمكانية العمل لدى قط يدعى Nekomata والقيام بمهام خاصة لأجله تتمثل في جمع تحف خاصة تبيعها له بمقابل مجزي للغاية، تخيل أن تعمل لدى قط، محبي القطط على وشك فقدان صوابهم! (اسحب لرؤية الصور)
ولكن ماذا عن المهام الجانبية في لعبة GhostWire Tokyo؟
للأسف، كنت أتوقع أن ترتبط المهام الجانبية بالقصة الرئيسية ولكنها كانت مجرد حكايات منفصلة مرتبطة أيضاً بالقصص الشعبية التي بُنيت عليها اللعبة، لا يمكنني القول بأنها مهام جدية أو عميقة ولكنها قدمت بعض اللحظات المضحكة مثل مهمة البحث عن 25 راكوناً حول منطقة Shibuya أو تحرير روح بنت صغيرة وغيرهم.
أمتع أسلوب لعب من فترة!
تركت نظام القتال للنهاية لكي يتسنى لك فهم مدى ارتباط التوجه الفني الخاص باللعبة وكيف تم توظيفه في عناصر أسلوب اللعب، في GhostWire Tokyo، أنت لا تحارب الأرواح الشريرة بمسدس أو Shotgun، سلاحك هي أصابع يديك فقط والتي تلقي بها بتعاويذ مقتبسة من عناصر الطبيعة من خلال قوى روحية تدعى Ethereal Weaving وهي المنبع الذي تتحصل منه على كل قدراتك.
يمكنك جمع الـ Ether من أركان العالم واستعمالهم لإخراج طلقات سريعة من قوى الرياح تشبه المسدس، أو طلقات قوية بعنصر النار تشبه الـ Shotgun أو قوى جارفة من المياه لصد الأعداء بعيداً كما لديك أختام معينة تشل حركة الخصوم وبالطبع لن أنسى القدرة الرهيبة على التعلق بالـ Tengu في الهواء وعمل Grapple و Teleportation لأسطح البنايات مقدماً بذلك عنصر Verticality مهم وبالطبع القوس والسهم ليساعدك في القضاء على أي أهداف طائرة.
ما جنني الحقيقة هي روعة الـ Animations بالأخص مع الأيدي التي تلقي التعاويذ وتضرب بسلاسة غير عادية خصوصاً خاصية إختطاف الأنوية أو Core Grab والتي تجعلك تخرج حبالاً من يديك للإمساك بقلب الأرواح وفتكهم بصورة رائعة لم أنفك أن أستخدمها في كل مرة أُتيحت لي الفرصة.
من ناحية إيجابية هنالك طرق قتالية تسللية إذ يمكنك عمل Purge قوية من وراء ظهر أي روح لطردها نهائياً بضربة واحدة ولكن من ناحية سلبية بسيطة لم أر التنوع المثير للإهتمام في الأعداء، أينعم تصميهم متقن للغاية ومختلف وجذاب إلا أنهم كانوا نفس الفئة تقريباً على مدار التجربة الأولية ولربما يتغير هذا الحال مع المراجعة بإذن الله. (اسحب لرؤية الصور)
كالعادة..شجرة مهارات ولكن بدون قيمة؟
كعادة ألعاب تلك الأيام، لابد من وجود شجرة مهارات لصقل كل قدرة من قدرات الـ Ethereal Weaving سواء من حيث مفعول كل تعويذة أو مداها أو سرعتها أو حتى في الحصول على نوعيات مختلفة من الضربات، لا يمكنني القول أكثر من كلمة "عادية" على شجرة المهارات، تقدم لك المهم فيما تحاول أن تصل لـ Synergy أعلى للإرتقاء بمستواك وزيادة نقاط حياتك ومعها بالطبع نقاط مهارات تصرفهم على أي قدرة تريدها، من الآخر لا جديد يذكر!
طالع أيضاً: كل ما تريد أن تعرفه عن Ghostwire: tokyo، حفيدة Dishonored!
في النهاية، سأترك فقرة الرسوم والتحليل التقني للأداء (والذي كان متذبذباً) لفقرة المراجعة النهائية للعبة مع قدرات الـ Haptic Feedback للـ Dualsense ولكن ما أريدك أن تعرفه هو أن GhostWire Tokyo تجربة فلكلورية من الطراز الرفيع ولكنها ليست لكل اللاعبين، لن يفهمها كل اللاعبين ولعلها رائعة في عناصر مختلفة ولكن كان من الممكن العمل عليها لتصير بشكل أفضل مما آلت عليه، ترقبوا دليل الشراء مع مراجعتنا الكاملة للعبة قريباً!
?xml>