لعبة سبايدرمان 2 كانت حديث مجتمع اللاعبين بكل تأكيد خلال اليومين الماضيين، كيف لا؟ وهي تقف الآن على تقييمات نهائية تخطت الـ 90/100 لتكون أحد أفضل ألعاب السنة المليئة أصلاً بألعاب مثالية وممتازة وصارت الآن تنافس على لقب لعبة العام..!

وإذا كان هنالك شُكر خاص يجب أن يُوصل لأحدهم ففريق Insomniac Games هو أول فريق يستحق الشكر على تقديمه تتمة مثالية وفي وقت قصير أيضاً، لا يعرف أحد في مجتمع اللاعبين كيف يفعلونها الحقيقة؟ وكيف استطاعوا إصدار أربع ألعاب  ممتازة خلال هذا الوقت الضيق ولكنهم دوماً ما ينهون المهمة على أكمل وجه ولعل هذا ما جعل البعض يلقبهم بالسحرة أو "Wizards صناعة الألعاب"..

مقابلة عرب هاردوير مع فريق Insomniac Games عن سبايدرمان 2

حظيت بشكل خاص وبالنيابة عن عرب هاردوير بفرصة للجلوس مع هؤلاء السحرة لأول مرة لأعرف أكثر منهم عن سبايدرمان 2 في مقابلة يمكن أن أصنفها كأحد أفضل المقابلات التي قمت بها حتى اللحظة والشكر موصول بالطبع لبلايستيشن الشرق الأوسط على هذه الفرصة الرائعة.

جلست في مقابلتي مع كل من "Mike Fritzgerald" المخرج التقني في Insomniac Games والمسؤول عن التواصل مع فرق بلايستيشن للإستفادة من هاردوير منصة PS5 بالشكل الأمثل إلى جانب "Jeannette Lee" مخرجة مشروع سبايدرمان 2 برمته والتي لديها 15 عاماً من الخبرة في المجال وعملت مسبقاً على سلسلة Battlefield و Call of Duty و God of War.

سالت Mike و Jeannette بعض الأسئلة التي سأشاركها معكم أدناه:

عرب هاردوير: أهلاً Mike، أهلاً Jeannette، كيف حالكم؟ أعلم بأنه أسبوع حافل لديكم بالطبع مع إطلاق Spider-Man 2 فشكراً لكم على استقطاع جزء من وقتكم لعقد هذه المقابلة، أنا شخصياً متحمس ولكن ماذا عنكم أنتم؟

جانيت: متحمسة للغاية بالتأكيد هذا الأسبوع وسعيدة أكثر بالحديث معك، دوماً ما يكون الأمر ممتعاً لنا أيضاً عندما نتحدث مع من يشاركوننا حماستهم لألعابنا.

عرب هاردوير: بالتأكيد، أيضاً وددت أن أهنئكم وكل فريق Insomniac Games على نجاح آخر رهيب مع سبايدرمان 2 وعلى التقييمات الرائعة التي حظت بها اللعبة مؤخراً والتي جاءت مستحقة 100% من أحد أفضل فرق التطوير في العالم حالياً، فكيف تشعرون الآن؟

جانيت: الأمر يصعب تصديقه حتى الآن، لا أعرف ولكنني في انتظار أن تجرب عائلتي وأصدقائي اللعبة أولاً وحينها سأصدق بأننا قد فعلناها خصوصاً بعد أن تصدر اللعبة رسمياً وكان رائعاً حقاً أن نرى التقييمات الإيجابية وأن نرى الفريق كله متحمس ولكني لازلت بحاجة لأن يجرب أخي اللعبة أولاً ومن ثم سأشعر بأننا قد فعلناها بالفعل.

مايك: من الرائع بالتأكيد أن نرى تقييمات اللعبة ولكن ما يهمنا أكثر هم ملايين اللاعبين الذين ستتسنى لهم فرصة تجربة سبايدرمان 2 أخيراً وقضاء وقت ممتع مع شخصيات يحبونهم لذا يوم الجمعة سيكون ضخماً بلا شك.

عرب هاردوير: حسناً، لقد تأخرنا في نشر مراجعتنا بعض الشيء، أعتقد أني في آخر ساعتين في اللعبة ولكني أقضي وقتاً رائعاً، إذا أردت وصف تجربتي بكلمة فستكون: "أعجوبة تقنية" ولكن،دعونا لا نضيع الوقت ولنبدأ ببعض الأسئلة التي جهزتها مسبقاً.

عرب هاردوير: لقد طورتم لعبة خاصة لبيتر باركر في Spider-Man الأصلية ومن ثم توسعتم بجزء Miles Morales وسلطتم الضوء على Miles في لعبة أخرى خاصة به ولكن لماذا قررتم هذه المرة أن تضعوا بيتر باركر و مايلز موراليس معاً كأبطال في لعبة واحدة من وجهة نظر قصصية بحتة؟ هل كان السبب وراء ذلك المخاطر التي صارت أصعب من قبل أم هل أردتم من كل شخصية أن تُكّمل الأخرى بشكل أو بآخر؟

جانيت: لقد أحببنا فكرة ظهور مايلز في الجزء الأصلي من سبايدرمان والذي أوصلنا لأن نقوم بتطوير لعبة أخرى خصيصاً له ولكننا أردنا أن نحكي قصتين مختلفتين لنسختين من الرجل العنكبوت في سبايدرمان 2، كل منهما بحياته الخاصة وشؤونه وبالتالي تخوض تجربتين: تجربة سبايدرمان الذي لا يزال في المرحلة الثانوية وتجربة أخرى مع نسخة أكثر حكمة وأكثر نضجاً وبالتالي رأينا أن التجربتين تقدمان مزيجاً جيداً للقصة العامة.

مايك: كل ما أريد قوله هو أن جزء من متعتنا كان يكمن في إمكانية نسج عالم سبايدرمان الذي نريده بالتعاون مع مارفل بالطبع وبما أننا قدمنا الشخصيتين من قبل فرأينا بأن هذا هو تطور القصة الطبيعي الذي يجب أن نتخذه من خلال وضعك في حذاء اثنان من الرجل العنكبوت.

عرب هاردوير: لماذا قررتم أن تضعوا Venom في Spider-Man 2 بالتحديد؟ هل أردتم أن نرى جانب آخر لشخصياتنا المفضلة من خلاله؟ أم وقع الاختيار عليه لأنه محبوب من جمهور مارفل؟

مايك: بالتأكيد ضمن الأسباب كانت شعبيته كبيرة بين جمهور مارفل، في النهاية نحن أيضاً عشاق لعالم مارفل وأعتقد بأن الكل كان يتوقع أو يترقب أن تصل القصة إلى هذه المرحلة في وقت من الأوقات خصوصاً عندما يكون لديك شخصيتين تم بنائهما بهذا الشكل وكأنك تجهزهما لما ستؤول عليه القصة في هذا الجزء لذا كان الأمر حماسياً بكل تأكيد..

جانيت: من ناحية أخرى، أردنا أن نتحدى أنفسنا، فينوم شخصية أيقونية للغاية بالطبع ولكن التحدي الأكبر لنا كان يتمركز حول الكيفية التي سنصمم بها الـ Symbiote بحيث يصبح حياً وهنا كان لفريق مايك دور كبير في استخدام المحرك وتقنياتنا في سبيل تحقيق تلك الرؤية ولكن عموماً، نحن نحب التحدي، نقول دوماً لأنفسنا فلنجرب هذا الأمر مثلاً ونرى كيف يمكننا أن نفعلها وهكذا، لذا لا يوجد ما كان يُقيدنا فيما يتعلق بتقديم Venom داخل اللعبة.

عرب هاردوير: لقد أعجبتني حقاً كم التفاصيل الرائعة في شخصية فينوم، لا يمكنني وصف الأمر في كلمات، فيه من التفاصيل ما جعلني في البداية أظن بأن صورته كانت مقتبسة من تمثاله في نسخة الـ Collector's وليست صورة من داخل اللعبة.

عرب هاردوير: حسناً، لنتحدث عن Kraven The Hunter والذي في اعتقادي هي أول مرة نراه في لعبة، لماذا وقع الاختيار عليه ليكون هو الشرير الرئيسي في اللعبة؟

جانيت: نبحث دوماً عن شخصيات مُكملة لبعضها بشكل أو بآخر، وبالتأكيد هنالك أعداد لا تُحصى من الأشرار الأيقونيين في عالم سبايدرمان ولكننا فكرنا في الأمر من زاوية أخرى حيث وضعنا مشاكل شخصياتنا الرئيسية نصب تركيزنا وسألنا أنفسنا ما هي نوعية العوائق والصعاب التي قد يتعرضون لها في هذه المرحلة والتي نريدها أن تؤثر في عملية نضج تلك الشخصيات، لذا عندما وضعنا فينوم في اللعبة مثلاً كان الهدف هو التساؤل عن تأثيره،  ماذا قد ينجم عن وجوده في قلب الأحداث؟ وهو أيضاً ما سعينا إليه مع Kraven

مايك: في الواقع، كان لـ Kraven The Hunter ظهور في ألعاب ماضية ولكن هذا لم يجعلنا خائفين مثلاً في أن نُعيد استخدامه في إحدى قصصنا هذه المرة وهذا لأننا نقدم دوماً قصة مختلقة بزاوية مختلفة عن المألوف ونقدم دوماً مفاجآت لمحبينا.

عرب هاردوير: لنتحدث عن الجيمبلاي الآن، حسناً، ما هي الوصفة أو الخلطة السرية التي تستخدمونها لديكم في Insomniac Games؟ لأن الجيمبلاي عبارة عن سينما!! لا أجد كلمات تُمكنني من وصف الـ Set-Pieces الرائعة التي رأيتها فكيف تفعلونها؟ كيف تضعون الأساسيات لجيمبلاي ممتع وسينمائي بهذا الشكل؟

مايك: أعتقد بأن سبايدرمان 2 هي أكثر عمل يربط بين قطاعات متعددة بين الصناعات ولكن في النهاية، الأمر يعود لكل الفرق في Insomniac Games والتي تتعاون مع بعضها البعض لكي تُقدم تلك اللحظات بأروع شكل ممكن بدايةً من اللحظة التي يقف فيها المصمم ليعرض رؤيته والطريقة التي يود بها تصميم مهمة ما واللحظات الملحمية التي يود أن يضعها فيها بكل إيجابياتها وسلبياتها ومن ثم يتدخل المحركون ليضعوا أيضاً لمستهم ويروا كيف سيقومون بالتحريك فكل مجموعة في الفريق دوماً ما تعطي Feedback للمجموعة الأخرى ويتناقشون دوماً حول ما إذا كان بالإمكان وضع تلك التفصيلة أم كيف نجعل هذا الشيء أفضل إلى آخره.

ركزنا على التنوع في الجيمبلاي ونتمنى أن نقدم جديداً للاعبين ولعلها أينعم لعبة سينمائية ولكنها لا تشبه بالطبع أعمال السينما نفسها ففي النهاية أنت كلاعب من تتحكم في الأمور و تفعل أشياء بهؤلاء الأبطال ترتبط بطريقتك أنت في اللعب.

جانيت: في الحقيقة أنا سعيدة بنفسي بعض الشيء، كما قلت نحن في Insomniac Games نسعى دوماً للتركيز على أدق التفاصيل وتقديم منتج بجودة عالية ورفع سقف التوقعات ولكن يا له من فريق! هذا الفريق ليست لديه أي مشكلة نهائياً في أن يأخذ الأمور لمستويات غير مسبوقة وهذا لأنهم يعلمون بأنهم قادرين على فعلها من خلال تعاونهم معاً، فعندما تأني فكرة جيدة لأحدهم مثلاً فتجد بقية الفريق قد تحمسوا وكل منهم بدأ يدلو بدلوه مثل: "ما رأيكم أن نجعل تلك الشرارة أكبر أو هل نغير من زاوية الكاميرا وهكذا" لذا دوماً ما أكون سعيدة عندما أجد الفريق كله متعاون بهذا الشكل.

عرب هاردوير: كما تعلمان، في سبايدرمان 2 نحن نتحكم بشخصيتين من الرجل العنكبوت، مختلفتين كُلياً عن بعضهما البعض سواء من القدرات، الأدوات، مهارات كل منهما وبالطبع وكما ذكرت شخصياتهما حتى مختلفة فكيف استطعتم أن تجعلوا كل شخصية فريدة من نوعها عن الأخرى؟ وكيف استطعتم موازنة المعادلة وتقسيم عدد ساعات اللعبة بالتساوي بين الشخصيتين كي لا تطغى شخصية على الأخرى مثلاً أو يتعلق اللاعبين بأحدهم على حساب الآخر؟

جانيت: أعتقد أن تلك النقطة هي إحدى النقاط التي نهتم بها دوماً، لا نريد طبعاً أن يكون لدينا تفضيلات (في الواقع كل منا لديه تفضيلات بالطبع..تضحك) ولكننا أردنا بالطبع أن نعدل بين الشخصيتين ونضعهم داخل قصص غنية وعميقة والأمر لا يتعلق بالرجل العنكبوت فحسب بل اهتمامنا يصل للشخصيات الثانوية أيضاً سواء ماري جين وغيرهم بحيث نقدم شخصيات يمكنك كلاعب أن تستثمر فيها وتعيش معهم في رحلتهم بكل ما فيها من أشياء إيجابية أو سلبية.

مايك: أعتقد بأننا نعرف بأن هناك جزءاً من الجمهور سيرتبط أكثر مثلاً بقصة بيتر باركر وبتلك النسخة الناضجة أكثر من الرجل العنكبوت وهناك البعض الآخر الذي سيرتبط مباشرةً بقصة مايلز وما يعيشه في يومه مثلاً وبالتالي هذا أيضاً ينعكس في الجيمبلاي، البعض يحب القتال المفتوح والبعض الآخر يحب التسلل وهنالك فئة أخرى تحب الـ Mini Games في اللعبة مثلاً لذا كل ما أردناه هو أن يكون هناك شيء لكل فئة من تلك الفئات في سبايدرمان 2.

عرب هاردوير: من ناحية تصميم العالم، سبايدرمان 2 تتضمن الآن جزيرة Coney ومنطقتي بروكلين وكوينز، فهل كانت لديكم النية أصلاً لوضع تلك الأحياء في الجزء الأول من اللعبة أم ارتأيتم وضعها في هذا الجزء بالتحديد خصوصاً وأنها تعكس خلفيات شخصياتنا الرئيسية؟

مايك: حسناً، يمكنني القول بأن تضمين تلك المناطق مع اللعبة الأصلية كان أمراً طموحاً أكثر من اللازم وبالتأكيد استلزم الأمر مجهودات كبيرة لخلق تلك المساحة الجديدة في سبايدرمان 2 ولكننا دوماً ما نحب أن يستكشف لاعبونا أماكن جديدة خصوصاً عندما ترتبط تلك الأماكن بالقصة من خلال تواجد بيت عمة بيتر في كوينز أو مدرسة مايلز الفنية في بروكلين لذا كان أمراً طبيعياً أن نتوسع بالخريطة.

عرب هاردوير: إحدى أفضل الإضافات الجديدة في سبايدرمان 2 كانت بالتأكيد الـ Webwings الجديدة، قضيت ساعات وساعات حرفياً في التنقل في مدينة نيويورك بإستخدامهم ومن ثم التغيير للتأرجح ومن ثم العودة للطيران بالـ Webwings والتجربة ككل ممتعة بشكل لا يوصف فما الذي جعلكم تضعون تلك الأداة الجديدة في اللعبة وما العنصر الذي استوحيتم منه  الفكرة؟

مايك: أتذكر بأن الأمر بدأ بأحدهم وهو يعرض الفكرة ومن جربناها ووجدنا بأنها ممتعة لأقصى حد وتستحق أن نسثمر مجهوداتنا فيها وخلطناها مع التأرجح بشكل جيد والأمر عادةً يبدأ بفكرة من أحد أطراف الفريق والتي يظن بأنها يمكن أن تكون ممتعة وينتهي بنا الحال والفريق بأسره يعمل عليها ليصقلها أكثر.

عرب هاردوير: سبايدرمان 2 تقدم نسخة مختلفة تماماً من مدينة نيويورك برغم أنها نفس المدينة التي دارت فيها أحداث الجزء الأول ولكن هناك اختلافات هنا، المدينة تبدو أكثف، أروع وأكثر حيوية وتقدم مستوى غير مسبوق من ناحية الإهتمام بالتفاصيل وكثافة سكانها والحركة المرورية وبالطبع لن أنسى تتبع الأشعة الذي يجمل تلك الصورة فهل يمكنكم أن تشرحوا لي كيف استطعتم أن تستغلوا قدرات منصة بلايستيشن 5 لأجل تحقيق تلك الرؤية؟ 

مايك: نحن حفاً محظوظون بإصدار أربع ألعاب على منصة بلايستيشن 5، هذا أعطانا مزيداً من الخبرة في كيفية التعامل مع المنصة واستغلالها بشكل أفضل في كل مرة مع تطوير تقنياتنا بالطبع، الأمر أعتقد يعود لفنانين البيئة الذين رأوا فرصة للتحسين هنا وهناك، يعود أيضاً لفنانين المواد أو الـ Material الذين دوماً ما يطورون من طريقة عملهم وفي المجمل، الأمر يعود إلينا حيث نضع لأنفسنا هدفاً ونقول بأن هذا هو ما علينا تحقيقه والوصول إليه ولكننا لا نكون على علم بالكيفية التي سنصل بها لهذا الهدف في الواقع..

جانيت: أشياء مثل تفاصيل المنازل الداخلية أو كثافة المرور والسكان مثلاً كلها كانت تفصيلات صغيرة ولكنها مهمة حدثت نتاج تلك المناقشات التي تحدث عنها مايك.

مايك: نعم، نحن نعرف بأننا نحب أن نضع أنفسنا في موقف صعب قد يكون في البداية أعلى من إمكانياتنا ولكننا بشكل ما ننجز العمل خصوصاً في السنة التي تسبق الإصدار والتي نقرر خلالها بأن كل التفاصيل التي ناقشناها تستحق التواجد في اللعبة والآن بات علينا أن نعرف كيف نوظفهم معاً بأفضل أداء مُمكن (يضحك).

ولكن عموماً، كل المطورين في Insomniac Games مجتهدين لأقصى حد وشغوفين بما يفعلوه، وبالطبع حظينا أيضاً بمساعدات من استوديوهات بلايستيشن الأخرى ولكن دوماً ما أردنا تقديم منتج أفضل والعلاقة فيما بيننا علاقة محبة وتنافسية في نفس الوقت.

عرب هاردوير: علينا التحدث حقاً عن شاشات التحميل، أنا لم أر تقريباً لعبة تنتقل من المشاهد السينمائية للجيمبلاي أو من القائمة الرئيسية للجيمبلاي بهذه السرعة، تقريباً لا توجد أي مدة إنتظار نهائياً فهل كان هذا مهم لكم لكي تضمنوا انغماس اللاعبين التام في التجربة؟

مايك: سأقول نعم، نعم فعلنا هذا لأجل ذلك ولكن ليس الأمر منافسة عن من يملك شاشات تحميل أقصر، نحن نظرنا للأمر بزواية أخرى وارتأينا من خلال شاشات التحميل القصيرة طريقة جديدة للتواصل مع اللاعبين أو تقديم القصة بشكل مختلف، هنالك مثلاً مهمة في اللعبة استلهمناها من فكرة بوابات الأبعاد في لعبة Ratchet and Clank Rift Apart مع تقديمها بشكل مختلف كُلياً لتتناسب مع سبايدرمان ففي العادة نحن لا نبدأ تطوير لعبة ونقول حسناً، هذه هي المهمات التي سيخوضها اللاعب بل نحاول استغلال الإمكانيات التقنية لدينا ومن ثم نضع عليها لمسة خاصة لجعل تجربة اللعبة ممتعة في النهاية.

جانيت: أعتقد أنه من ناحية قصصية، ساعدتنا شاشات التحميل القصيرة على الحفاظ على انغماس اللاعبين داخل اللحظة نفسها وفي التجربة ككل زد عليها بالطبع أنها قدمت إلينا مرونة أكثر في تقديم القصة بالشكل الذي اتخذ طابعاً سينمائياً يجعل التجربة سهلة التصديق ومقنعة وكأنها فيلم مثلاً ولكن بالتأكيد هناك مجهود كبير وراء كل تلك الأمور وكما قال لك مايك نحن نسأل أنفسنا دوماً ما إذا كنا قادرين على تقديم هذا العنصر بشكل أو بآخر ولعل أبسط مثال هو التنقل بين بيتر باركر ومايلز في اللعبة والذي أظن بأنه رائع من الناحية التقنية ولكن كان من المهم أيضاً أن نضع لمسة تضفي مزيداً من العفوية في المشهد كأن تُريك اللعبة مثلاً ما الذي كان يفعله بيتر أو مايلز وقتما انتقلت إلي أي منهم.

مايك: مبدأ شاشات التحميل عموماً ساعدنا في التطوير نفسه، تخيل معي المصممين وهم يجربون اللعبة مراراً وتكراراً قبل الإصدار لذا فكرنا في أنه إذا كان بإمكاننا تقليل شاشات التحميل فهذا يعني بأن مدة التطوير أيضاً ستقل وسنوفر وقتاً ثميناً بدلاً من الإنتظار.

عرب هاردوير: هل كانت هنالك أية عناصر أردتم وضعها في سبايدرمان 2 ولكنكم لم تفعلوا أو رأيتهم بأنها ستكون فكرة سيئة؟

جانيت: أعتقد بأننا لا ننظر للأمور من ناحية أنها سيئة، كما ذكرت نحن نضع الكثير من الأفكار التي تجعلنا نتسائل ما إذا كنا نقدر على تقديمها من عدمه أساساً فكلها أفكار جيدة في النهاية ولكننا نختار الأفضل لنمضي قدماً معه وأعتقد بأننا اخترنا الكثيرهذه المرة، لقد قدمنا شيئاً كبيراً مع سبايدرمان 2.

مايك: بالتأكيد هناك أمور تقرر المضي فيها وأخرى تقرر الإستغناء عنها وهذه هي عملية تطوير الألعاب باختصار، ما يهم هو تقديم حزمة متكاملة في النهاية تتمكن من الوصول للاعبين وترتبط بهم.

عرب هاردوير: نعم بالتأكيد..جانيت ومايك شكراً جزيلاً لكم على وقتكم وسعة صدركم للجلوس معي والتحدث عن Spider-Man 2، سعدت بلقائكم وأتمنى لكم إطلاق ناجح واستثنائي يوم الجمعة.

مايك وجانيت: شكراً لك أحمد، شكراً لك على وقتك، سعدنا بالتعرف إليك.