حدثناكم من قبل عن هذا المحاكي الذي يواصل تحقيق تقدم ملحوظ في تشغيل ألعاب PlayStation 5 على الحاسوب، وهذه المرة نجح محاكي KyTyPS5 في تشغيل لعبة Demon’s Souls Remake بمعدل يتجاوز 60 إطارًا في الثانية باستخدام كارت الشاشة NVIDIA GeForce RTX 5070، مع الاقتراب من 120 إطارًا عند تفعيل تقنية DLSS Frame Generation.

ويظهر هذا التقدم في مقطع جديد نشرته قناة Geralt Benchmarks على يوتيوب، تستعرض فيه تشغيل نسخة Bluepoint Games المعاد تطويرها من اللعبة على جهاز يضم معالج AMD Ryzen 7 9800X3D وكارت الشاشة RTX 5070، بالاعتماد على نسخة معدلة من المحاكي طورها chenxiao07 وتحمل الإصدار v20261017.



 

وتكشف النتائج عن تطور سريع في أداء المحاكي، إذ أشار صاحب المقطع إلى أن اللعبة كانت تحقق أقل من 5 إطارات في الثانية قبل بضعة أسابيع فقط، حتى على جهاز أقوى يضم RTX 5090 والمعالج نفسه. وفي سبتمبر الماضي، كان تشغيل اللعبة بمعدل 30 إطارًا في الثانية يمثل إنجازًا مهمًا بعد محاولات سابقة لم تتمكن من الوصول إلى معدلات إطارات مزدوجة.

اللعبة تقترب من 120 إطارًا باستخدام DLSS Frame Generation

يعرض المقطع تشغيل Demon’s Souls Remake بدقة 1440p باستخدام إعدادات الرسوميات الأصلية لجهاز PS5، قبل تفعيل تقنية NVIDIA DLSS Frame Generation بمعامل 2X لزيادة معدل الإطارات المعروض. كما يستعرض تشغيل اللعبة بدقة 1080p مع تقنية DLAA، سواء مع توليد الإطارات أو من دونه.

ووصل الأداء في أحد المشاهد إلى نحو 112 إطارًا في الثانية بدقة 1440p، مع استخدام DLAA وتوليد الإطارات 2X، على الجهاز الذي يضم Ryzen 7 9800X3D وRTX 5070.

لكن المحاكي لا يدعم حتى الآن تقنية DLSS Super Resolution، التي تستخدم الذكاء الاصطناعي لرفع دقة الصورة وتحسين الأداء، كما تظل دقة 1440p هي الحد الأقصى المدعوم حاليًا.

ورغم هذه النتائج، لا يزال المحاكي بعيدًا عن تقديم تجربة مستقرة بالكامل، إذ تعاني اللعبة من التقطيع المتكرر وعدم انتظام توقيت عرض الإطارات. كذلك، فإن معدل الإطارات الناتج عن تقنية Frame Generation لا يعكس الأداء الأصلي لعملية التصيير، لأن التقنية تضيف إطارات مولدة إلى الإطارات التي ينتجها الجهاز فعليًا.

تطور محاكاة PS5 يفتح الباب أمام مزيد من الألعاب

لا تقتصر هذه التطورات على Demon’s Souls Remake، إذ شهدت ألعاب أخرى حصرية لجهاز PlayStation 5 تحسنًا ملحوظًا في المحاكاة. فقد سبق أن ظهرت تحسينات كبيرة في أداء Astro Bot عبر نسخ معدلة من KyTyPS5، كما تمكنت لعبة Marvel’s Wolverine من الوصول إلى مرحلة التشغيل داخل اللعبة بعد فترة قصيرة من إطلاقها، وفقًا لتقارير سابقة.

وفي الوقت نفسه، تسهم أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي ووكلاء البرمجة المتقدمون في تسريع العمل على المحاكاة والهندسة العكسية وفك تجميع البرامج وإعادة ترجمة الشيفرات. ويمكن لهذه الأدوات مساعدة المطورين على تحليل الشيفرات غير المعروفة، وأتمتة المهام المتكررة، ومعالجة مشكلات التوافق، وتقليل الوقت والجهد اللازمين للتطوير.

وتوضح مشروعات غير رسمية أخرى هذا الاتجاه، من بينها إصدارات الحاسوب من Bloodborne وGod of War III Remastered وThe Legend of Zelda: Link’s Awakening. وكان مطور مشروع The Legend of Zelda: Link’s Awakening قد أشار إلى أن معظم أعمال البرمجة والهندسة العكسية في المشروع استعانت بأداة Claude من Anthropic، تحت إشراف بشري.

وفي مثال آخر، تعمل نسخة Bloodborne غير الرسمية المخصصة لنظام ويندوز بمعدل 120 إطارًا في الثانية بدقة 1440p على جهاز يضم معالج Intel Core i7-14700K وكارت الشاشة NVIDIA GeForce RTX 4090، مع استخدام تقنية DLSS Super Resolution في وضع Quality، بالاعتماد على مشروع Awakenchan المعروف باسم BloodBorneButPc، الذي استفاد من أعمال سابقة مرتبطة بمشروعي bbport وshadPS4.

ومع ذلك، لا يمكن إرجاع التحسن السريع في أداء KyTyPS5 إلى الذكاء الاصطناعي وحده، إذ لا توجد أدلة تؤكد أن هذه الأدوات كانت السبب المباشر وراء جميع التحسينات. لكن التطورات الأخيرة تعكس نشاطًا متزايدًا في مجتمع تطوير المحاكيات والمشروعات غير الرسمية.