مراجعة لعبة Phantom Blade Zero: السيوف تتحدث بطلاقة
معلومات سريعة
Phantom Blade Zero
S-Game
S-Game
PS5, PC
29 October 2026
منذ حوالي 26 عامًا، وتحديدًا في عام 2000، أطلت علينا لعبة Jackie Chan Stuntmaster المُلهمة، التي استخدمت مهارات الكونج فو لنسخ خيوط نوع جديد من الألعاب القتالية المميزة والفريدة. كانت اللعبة في ذلك الوقت واحدة من العناوين المُختلفة، حيث تبنّت الحركات البهلوانية والاختلافات الواسعة لأساليب الكونج فو (الووشو) لتبرز أساليب قتال مُختلفة داخل اللعب، مما أضاف الكثير من التنوّع والمُتعة داخل اللعبة.
هذا العام، تعود هذه الفكرة إلى الساحة مرّة أُخرى ولكن بشكل أكثر تطورًا على جميع الأصعدة مع لعبة Phantom Blade Zero التي تضع الخيوط العريضة لنوع جديد من ألعاب القتال. وبدلًا من القبضات البشرية القوية، تستبدل اللعبة ذلك بالأسلحة المُختلفة.
لطالما كانت أفلام الفنون القتالية مصدرًا مغريًا لألعاب الأكشن؛ بطل محاصر، وسيوف تتقاطع في مساحات ضيقة، ومواجهة تتحول تدريجيًا إلى حوار بين مقاتلين يعرف كل منهما كيف يقرأ حركة الآخر. لكن نقل هذا المشهد إلى يد اللاعب يفرض سؤالًا أصعب: هل نستمتع بالسيطرة على القتال بالقدر نفسه الذي نستمتع فيه بمشاهدته؟
فهل استطاعت لعبة Phantom Blade Zero الإجابة على هذا السؤال، وهل نجح استوديو S-Game في أهم اختباراته، وهل تستطيع اللعبة فعلًا المنافسة على لقب لعبة العام؟ دعونا نعرف معًا!
قصة اللعبة: قلب يحتضر وعالم يصعب الوثوق به
تتابع اللعبة رحلة Soul، قاتل سابق في منظمة تُدعى The Order، يجد نفسه مُتّهمًا بقتل زعيمها وملاحقًا من رفاق الأمس. وبعد إصابة قاتلة، يحصل على قلب يمنحه 66 يومًا من الحياة، لتنطلق رحلة تتداخل فيها محاولة النجاة مع كشف ما يدور خلف الاتهامات والصراعات.
إنها بداية تمنح الأحداث دافعًا مباشرًا، وتتيح بناء صراعات تتجاوز فكرة الانتقام البسيطة. لكن التنفيذ السردي هو أكثر عناصر اللعبة التي كانت تحتاج في نظري إلى المزيد من الجهد.
فبالرغم من أن القصة تعتمد على فكرة التطوّر التدريجي للأحداث، حيث ستجد نفسك تائهًا في البداية، لتفهم مجرياتها مع مرور الوقت، عانت القصّة من ضعف في تقديم بعض العلاقات والدوافع، والاعتماد الكبير على المعلومات التكميلية لفهم خلفيات الصراع.
لا أريد منك هُنا أن تُسئ فهمي، فالقصة ليست سيئة، ولكنها قد تبدو كمتاهة تُحاول أنت كشفها أثناء اللعب أكثر من كونها عاملًا فعّالًا تُنسج خيوطة بشكل سلس. ولكنها في جميع الأحوال رحلة عاطفية بشكل كبير لبطلنا Soul وماضيه الذي سيؤثّر عليك عاطفيًا بوضوح.
لذا يُمكننا القول ببساطة أن جاذبية العالم أوضح من سهولة متابعة حكايته. من يستمتع بجمع التفاصيل وقراءة الخلفيات قد يجد مادة ثرية، بينما قد ينزعج من يريد أن تبني المشاهد الرئيسية وحدها ارتباطه بالشخصيات. وهنا تبدأ المُتعة الحقيقية..
أسلوب اللعب: القتال هو صاحب اليد العُليا هُنا
يُمكنني هُنا أن أكتب صفحات طويلة للتغنّي في أسلوب القتال. حيث تقوم المواجهات على المزج بين الهجوم والصد والمراوغة، مع إدارة مورد Sha-Chi، الذي يُشبه إلى حدٍ ما فكرة (التشاكرا) أو الستامينا أو القدرة على التحمّل، أيًا كانت التسمية التي تُفضّلها.
تولّد الهجمات الخفيفة هذا المورد، بينما تستهلكه الهجمات الثقيلة وبعض القدرات والتصدي للضربات، ما يجعل المحافظة على الضغط مرتبطة بقدرتك على الدفاع بذكاء. الأمر الذي يجعلك تمزج بشكلٍ تلقائي بين الكر والفر كما نقول لاستعادة الـSha-Chi أو حتى تنفيذ حركات ومناورات خاصة لاستعادتها.
تكمن جاذبية هذا التصميم في أنه يمنحك سببًا للاستمرار في التفاعل والحركة بشكلٍ مُستمر. فالانكماش خلف الدفاع بشكلٍ دائم يستهلك الموارد، ويجعلك عرضة لتلقّي هجمات قاتلة، والاندفاع دون قراءة الخصم يعرّضك للعقاب. وقد تجرعّت الأمريّن في بداية تجربتي حتى اعتدت أسلوب اللعب.
هذا التنوّع يجعلك تبني تعودًا على فكرة الموازنة بين الهجوم والدفاع والحركة والفرار. وبين هذا وذاك تنشأ مساحة لاتخاذ القرار: متى تضغط؟ ومتى تتراجع؟ وأي فرصة تستحق المخاطرة؟
الجميل في الأمر أيضًا أن اللعبة بالرغم من أنها تستعرض بشكل جميع وسينمائي أسلوب القتال، بطريقة مُمتعة للغاية تُشعرك وأنك أحد أساطير الكونج فو، إلا أن هذا الأمر لا يؤثّر إطلاقًا على الانتقال بين الهجوم والدفاع في الوقت الذي تُريد، فلن تجد نفسك مثلًا مُضطرًا لانتظار انتهاء الحركة الهجومية حتى تبدأ في الدفاع. وهو ما يمنحك تحكّمًا كاملًا في اللعب.
الأسلحة والتطوير: ليست مجرد أدوات!
تضم اللعبة أكثر من 30 سلاحًا رئيسيًا و25 سلاحًا ثانويًا يُطلق عليها اسم Phantom Edges، مع إمكانية استعادة مواد تطوير الأسلحة وإعادة استثمارها، وهي نقطة جوهرية للغاية تجعل فكرة تغيير أسلوب القتال أثناء اللعب وتقدّمك في القصة أمرًا سهلًا ومُتفهّمًا. كما أن اللعبة تضع لك عادةً بعض الأسلحة قبل مواجهة زعماء بعينيهم، حيث يكون هذا السلاح بمثابة الاختيار الأمثل لمواجهة هذا الزعيم.
الأسلحة هنا لا تتباين فقط في شكلها أو نقاط الضرر التي توجّهها للخصوم، وإنما في مجموعاتها الحركية وقدراتها. حيث يتبنّى كل نوع من الأسلحة أو مجموعة منها طريقة أو أسلوب قتال مُختلف، تصل تفاصيلها حتّى إلى الطريقة التي يتمايل بها Soul ويتحرك من خلالها. فهناك مثلًا أسلوب يُشبه الـDrunken Master، وغيره يتبنّى الضربات الثقيلة، وغيره الكثير.
كل هذه الأسلحة تتمكّن من إحداث حالات ضرر خاصة، كما أنها تستطيع تقديم هجمات بعيدة أو أساليب ضغط مختلفة. تستطيع بشكل أساسي استخدام سلاحين أساسيين، وسلاحين Phantom Edges يُمكنك التبديل فيما بينهم أثناء المعركة. كما أن التبديل بين السلاحين يعيد ملء Sha-Chi، فيربط التنوع مباشرة بإدارة القتال.
هذه نقطة تستحق التقدير؛ لأن السلاح الإضافي يصبح جزءًا من الخطة، ويمكنه أن يعالج موقفًا لم يناسب تجهيزك الأول. أما استعادة موارد التطوير فتقلّل كلفة الفضول، وتشجّع على اختبار حل جديد عندما تقف أمام خصم صعب.
هذه المرونة الكبيرة في التبديل بين الأسلحة مُفيدة للغاية عند مواجهة الزعماء وتجريب التجهيزات البديلة. فهناك زعيم لا تستطيع الفوز عليه بسهولة إلا باستخدام أسلحة مُعيّنة قد تكون لم تُطوّرها في البداية، والآن حان وقت تطويرها. وهنا لن تجد مُشكلة، حيث أنك تستطيع تطوير الأسلحة الجديدة بدون أي خوف من الموارد.
ومن منظور التصميم، يزيل ذلك أحد العوائق الشائعة أمام تنوع اللعب: الخوف من أن يعاقبك النظام على قرار تطوير اتخذته قبل ساعات.
الزعماء: الاختبار الذي يمنح الأنظمة معناها

مواجهات الزعماء بالنسبة لي هي واحدة من النقاط المميزة في اللعبة أيضًا. حيث يتمتّع الزعماء -مثلك- بأساليب قتال مُختلفة كُلّيًا، الأمر الذي يجعلك تُفكّر مليًّا قبل الدخول بشكل عشوائي إلى مواجهة الزعيم التالي.
وهنا تظهر فائدة الترسانة المتنوعة. فوجود أدوات كثيرة يصبح أكثر إقناعًا عندما تضعك اللعبة أمام خصوم يمنحون تلك الأدوات أسبابًا للاستخدام. المواجهة الجيدة تدفعك إلى مراجعة تجهيزك وتوقيتك وطريقة تمركزك، ثم تكافئ التحسن بنتيجة تستطيع فهمها.
فعلى سبيل المثال، واجهت أحد الزعماء في بداية اللعبة الذي تطلب مني حوالي نصف ساعة من المحاولات أو أكثر حتى استطعت فهم أسلوبه، واختيار الطريقة والأسلحة المُناسبة لمواجهته. وهنا بدأت أفهم الفكرة التي تحاول اللعبة إيصالها لك، وهي أن القتال ليس عشوائيًا، ولا يُمكنك الاندفاع بدون أي تفكير آملًا الفوز في المواجهات.
وقبل أن يُصيبك هذا ببعض الإحباط، دعني أُخبرك أن اللعبة لا تُعاقبك في حال مت قبل إنهاء الزعيم دائمًا، حيث أنك في حال واجهت زعيمًا مُتعدّد المراحل، ومت بعد إنهاء مرحلةٍ ما، ستعود لتواجه نفس هذا الزعيم في المرحلة التالية التي وصلت إليها. أي أن اللعبة لن تُعاقبك بإعادة القتال من البداية تمامًا.
العالم والاستكشاف: خريطة خطّية تسمح بالاكتشاف
على الرغم من أن اللعبة تُشبه إلى حدٍ ما ألعاب العالم المفتوح، إلا أنها في الحقيقة ليست كذلك تمامًا، أو دعني أقول ليست بالمعنى التقليدي للعالم المفتوح. يُمكننا القول مثلًا أن لعبة Phantom Blade Zero مغامرة شبه خطية، تتضمن مسارات جانبية وأهدافًا اختيارية وعودة إلى مناطق سابقة مع اكتساب وسائل جديدة للتنقل. وبذلك يصبح التقدم أكثر انضباطًا من عالم مفتوح واسع، مع الاحتفاظ بمساحة للبحث والاكتشاف.
تمتلك اللعبة 8 خرائط أساسية، بالإضافة إلى زعماء خفيّين، ومسارات يُمكنك فتحها مع التقدّم في اللعبة والحصول على أدوات وأسلحة Phantom Edges جديدة (حيث أنها ليست فقط أدوات قتال وإنما أدوات استكشاف أيضًا). هذا الاختيار يناسب لعبة يعتمد جزء كبير من قوتها على ترتيب المواجهات بين الزعماء. فهو يتيح ضبط إيقاع التقدم، ثم بعد ذلك يُمكنك العودة إلى منطقة سابقة لاستكمال استكشافها بعد ذلك.
قد تكون المشكلة الوحيدة هُنا هي أن الخريطة لا تمنحك الكثير من المعلومات والتفاصيل، حيث أنها مرسومة بشكل يدوي وكأنها مخطوطة صينية قديمة. الأمر الذي قد يكون مُزعجًا للبعض، لكنه لمُحبّي الاستكشاف سيكون شيئًا جميلًا.
الرسوم والصوتيات: هوية تستحق الانتباه
تعتمد الهوية البصرية على مزج العمارة والملابس المستوحاة من الثقافة الصينية بالآلات والخيال القاتم. كما أن الموسيقى التصويرية تجمع الآلات الصينية التقليدية بالجيتارات والإيقاعات الإلكترونية، بما ينسجم مع هوية Kungfupunk التي يتبناها المشروع.
ميزة هذا التوجه أنه يمنح اللعبة شخصية يمكن تمييزها. فاختيار الأسلحة والملابس والأصوات يخدم تصورًا متماسكًا للعالم، ويجعل الفنون القتالية جزءًا من لغته.
أما التحريك، فيُمكنني القول أنه الكريزة التي على القمّة كما يقولون. حركات Soul بأكملها تبدو وكأنها استعراض بصري مُتّصل ومتنوّع، سواء كان ذلك أثناء القتال مع ظروف الاشتباك وتعدد الخصوم، أو حتى أثناء الحركات التقليدية والقفز وصعود السلالم والمُرتفات أو حتى الركض على الحوائط (نعم ستتمكّن من الركض على الحوائط)، بدون الحاجة للضغط على أزرار مُختلفة. وتلك المرونة تساعد المشهد على الاحتفاظ بطابعه السينمائي أثناء تفاعل اللاعب معه.
لكن الكاميرا قد تضعف هذا الإنجاز. حيث لاحظت بعض المُشكلات في حركة الكاميرا بشكل غريب، ما أثّر على قراءة الهجمات عند ازدحام الأعداء في المساحات الضيقة أو مواجهة أعداء كبار في الحجم. وفي لعبة تعتمد على التوقيت، فإن فقدان الرؤية يمس عدالة المواجهة مباشرة.
الأداء التقني: نتائج متفاوتة بين المنصات

لا يصح اختزال الحالة التقنية للعبة في حكمٍ واحد. فعلى PS5 الأساسي، تُقدّم اللعبة تجربته مرضية عمومًا، مع هبوط مفاجئ في الإطارات خلال بعض المعارك، واختفاء أجزاء بعيدة من المشهد عند زوايا معينة، مع حالات انهيار بسيطة في الأداء.
أمّا على PS5 Pro، فالاستجابة جيدة عمومًا أثناء استخدامها الأساسي لوضع الأداء مع تتبع الأشعة، لكنها لا تخلو من التقطعات المحدودة وأخطاء، منها السقوط عبر الأرض والحاجة إلى إعادة التحميل.
أما نسخة الحاسب، فبالرغم من أنها في البداية كانت تُعاني من نفس المشاكل في الأداء تقريبًا، إلا أن التحديث الأخير للعبة قبل يوم الإطلاق حسّن من التجربة بشكل كبير للغاية (مع إهمال الفترة الطويلة في البداية التي تقوم اللعبة فيها بتجميع الـShader).
أمّا المنصّات المحمولة، فلم أحظى بتجربتها للأسف، لكنني أشك في جاهزيتها لتشغيل اللعبة إلا على أقل الإعدادات الرسومية.
تقنيات NVIDIA: إضاءة أغنى وسلاسة تحتاج إلى توازن
يمتد الجانب التقني في نسخة الحاسب إلى دعم تقنيات NVIDIA الرسومية بشكلٍ واسع؛ حيث تدعم لعبة Phantom Blade Zero حزمة DLSS 4.5 مع Dynamic Multi Frame Generation، إلى جانب إضاءة ومؤثرات تعتمد على Path Tracing، وتحسين الصورة باستخدام DLSS Ray Reconstruction. إضافات تمنح أصحاب الأجهزة المتوافقة مساحة أوسع للموازنة بين جودة الصورة وسلاسة العرض.
Path Tracing و Ray Reconstruction
يستخدم خيار Path Tracing تتبع مسارات الضوء لمحاكاة انتقاله وتفاعله مع المشهد. والفكرة هي بناء إضاءة أكثر اتساقًا بين الأسطح والظلال والانعكاسات، مقابل عبء حسابي مرتفع. ولهذا لا ينبغي التعامل مع تفعيله بوصفه الخيار الأنسب تلقائيًا لكل جهاز؛ ففي لعبة سريعة كهذه تظل المحافظة على الأداء أولوية.
أما DLSS Ray Reconstruction فتستبدل مرشحات إزالة التشويش التقليدية بشبكة ذكاء اصطناعي تعيد بناء تفاصيل الإضاءة المتتبعة بالأشعة. وظيفتها تحسين الصورة الناتجة من عينات الأشعة المحدودة؛ وهي تختلف عن تقنية رفع الدقة أو توليد الإطارات. ويُمكنني التأكيد على أنها مُحسّنة بشكل ممتاز مع هذه اللعبة، فالصورة تبدو مُمتازة مع الإضاءة والمؤثرات المعتمدة على Path Tracing في اللعبة.
DLSS Super Resolution وتوليد الإطارات
تعمل DLSS Super Resolution على إعادة بناء صورة بدقة أعلى انطلاقًا من تصيير -رندرة- داخلي أقل، مستفيدة من بيانات الحركة والإطارات السابقة. ويستهدف نموذج Transformer من الجيل الثاني في DLSS 4.5 تحسين ثبات التفاصيل ووضوحها وتقليل التعرجات.
وعلى كروت GeForce RTX 50، تضبط Dynamic Multi Frame Generation عدد الإطارات المولدة تلقائيًا للوصول إلى معدل العرض المستهدف. هذه الإطارات الإضافية قد تجعل الحركة أكثر سلاسة بصريًا، لكنها لا تعني أن محرك اللعبة يعالج مدخلات اللاعب بالمعدل نفسه الظاهر على الشاشة.
وهنا تظهر قيمة تقنية Reflex 2 التي تُساعد على الرجوع بزمن الاستجابة لوضعه الطبيعي، وبالتالي تتحوّل التجربة إلى تجربة حقيقية مع استجابة سريعة وعدد إطارات سلس وصورة ممتازة!
الحكم النهائي: هل تُنافس لعبة Phantom Blade Zero على لقب لعبة العام؟

تستحق لعبة Phantom Blade Zero اهتمام محبي الأكشن والفنون القتالية؛ فقوتها الأساسية واضحة في المواجهات، وتنوع الأسلحة، والمرونة التي تسمح بالتعلم والتجربة. وتدعم هذه العناصر هوية فنية تمنح المغامرة شخصيتها الخاصة.
لكن هل يكفي ذلك لجعلها لعبة مُنافسة على لقب "لعبة العام"؟ في الحقيقة قد يختلف الأمر بين النُقّاد، ولكنها وإن لم تكن كذل فإنها بالتأكيد تستحق أن تكون أحد المُرشّحين!
إذا كنت تبحث عن قتال يمنحك أدوات متعددة ويكافئ فهمك للخصوم، وأسلوب لعب مُمتع وعالم يستحق الاستكشاف، وتجربة يُمكنك تكرارها والاستمتاع بها مرّة أُخرى بعد الإنهاء، مع مُؤثّرات صوتية وتجربة رسومية يُمكن الاشادة بهما، فإن لعبة Phantom Blade Zero بالتأكيد تستحق وقتك. أما إذا كانت سهولة متابعة القصة هي معيارك الأول، أو كانت مشكلات الكاميرا وبعض المشاكل التقنية التي عادة سيتم حلها مع الوقت قد تُفسد متعتك سريعًا، فقد تحتاج إلى الانتظار قليلًا.
لكن بالنسبة لي، وبالرغم من أن اللعبة تُعاني من بعض المشكلات التقنية والسرد القصصي الذي لم يكن الأفضل بالنسبة إلى، إلا أنها لا تزال واحدة من أفضل ألعاب الأكشن والقتال التي لعبتها هذا العام، أو حتى في الأعوام الثلاثة الماضية على الإطلاق!
?xml>تقييم عرب هاردوير
المميزات
- قتال سلس يجمع التوقيت وإدارة الموارد وحرية المبادرة.
- اختلافات مفيدة بين الأسلحة، مع مرونة في إعادة توزيع موارد التطوير.
- مواجهات زعماء تشجّع التعلم وتغيير التكتيكات.
- استكشاف مجزٍ وهوية بصرية وموسيقية مميزة.
- تحريك أسطوري يُدخلك في أجواء الفنون القتالية.
- دعم واسع للتقنيات الرسومية الحديثة بدون التأثير بشكل مُقلق على الأداء.
- العالم الواسع وأسلوب القتال واللعب يجعلان اللعبة تستحق إعادة اللعب.
العيوب
- سرد قصصي تختلف جاذبيته بحسب استعداد اللاعب لقراءة التفاصيل التكميلية.
- مشكلات كاميرا في بعض المواجهات المزدحمة.
- تكرار بعض أهداف المهام الجانبية وصعوبة التنقل أحيانًا.
- أخطاء تقنية متفاوتة.


















